前言:今天路过人广地铁站,被Nissan TIIDA的室内大屏跑步点赞互动活动吸引,驻足观察了参与者与之互动的整个过程;可能源于自己从事的是用户体验相关工作,回来之后连夜从设计的角度去剖析整个互动过程,整理报告如下,拿走不谢。
Nisan TIIDA跑步点赞活动:
TIIDA是东风日产旗下最新推出的一款为新生代年轻人设计的运动型车辆,宣传语为“TIIDA for young”,此次宣传推广活动是紧扣“运动”主题,跑步点赞活动的玩法:30s内原地跑步点赞,一步一个赞,积赞拿奖励。
一、整个活动互动流程图
一、分析各个环节中隐藏的设计哲学
1.启动前奏
活动启动方式:站在地面跑步点赞器上,举起右手。为啥要加上举起右手这个行为来阻断?有人可能会说直接踩在点赞器上来启动游戏活动岂不是更加方便。
设计哲学1:防错、误触发
分析:考虑在地铁这样一个人来人往的场景中,如果仅仅点赞器被踩游戏活动就被触发的话,在游戏活动被误触发的概率太高,加上一个举起右手的行为(屏幕摄像头可以捕捉到信息)来阻断显得很有必要。当然此场景下防止误触发的设计方式可能还有很多,如在点赞器上连续踩几下,但相比而言,个人觉得没有举起右手这个行为好,“举起右手”是一个跟屏幕互动的趣味化行为,一定程度上消除了屏幕机器的冰冷形象(人的味道),跟屏幕打声招呼启动游戏既礼貌又温暖,这个阻断行为设计太棒了。
2.正式启动
游戏活动启动后接下来是个30s内微信扫二维码正式启动的等待过程,等待过程中屏幕上30s倒计时开始,一个强壮的运动达人在原地不停的跑。
设计哲学2:缓解等待过程
分析:从事用户体验设计的都知道,应用程序在加载数据时经常用一个进度条来缓解用户等待的焦虑感,关于进度条或者其他的各种趣味性展现形式给了设计师很大的发挥空间,诞生了很多的优秀设计,在此不过多描述。
这条规则在大屏互动交互中同样适用,只不过用户可能不仅仅是等待,等待中需要扫二维码,没有别人帮忙的话只有自己上前去扫,我在观察中发现大多数是自己的朋友帮忙扫的。总而言之原地跑步的小动画不仅缓解了用户的等待的焦虑感,而且指导了用户接下来如何进行操作(原地跑),一举两得且生动有趣。
3. 30s的游戏活动环节
30s的游戏互动过程中,参与者跟屏幕互动过程中发生的变化有:30s倒计时(此时的文案设计为:离拿到奖励还有25s,对比一下常规的文案“离活动结束还有25s”,就知道它的精妙之处)、赞数不断增多、车子的速度随着参与的跑步加速而加速、车子运动的场景不断变化(活动需要,凸显车子能适应不同场景的性能)、车子运动过程中不断抛出礼物等。
设计哲学3:互动中的可控感
分析:在此互动过程中的控制感设计是相当精彩的,参与者在原地跑步屏幕上除了赞数是由参与者控制不断增加外还有车子的速度是由参与者跑步速度决定的,跑步速度越快车子的速度也越快;车子运动的过程中不断抛出礼物,运动的距离越远抛的越多。这一系列反馈变化是由参与者控制的,这种控制感能让参与者沉浸在当前行为中,直至最终完成任务。
4.活动结束领取奖励
活动结束后系统计算30s内获取的赞数级别而派发相应的奖品(具体的奖励机制不做过多解释,值得提的是参与者都有奖品);通过扫取屏幕上的二维码后可以在其旁边的自动售货机拿到奖品(非常智能化,省去了人力成本,联想一下地推获取新用户的场景就知道这里的设计是多么的棒);此时屏幕上最抢眼的应该是牛人榜,牛人榜展示了所有参与者中靠前的名次。
设计哲学4:激励
分析:激励一个用户可以是物质上的也可以是精神上的,从整个活动去看,点赞获取相应的奖品本身就是一种物质激励,再从局部去看,牛人榜单也是一种精神激励,可以向别人炫耀自己的战果,当成绩不如意的时候,很有可能激励用户重新继续下一个活动刷新自己的成绩。
5.获取互动视频
在活动的最后环节30s内可以扫描二维码获取参与者互动现场视频,完成终端的转换。
设计哲学5:终端转换,完成社交传播
分析:通过微信扫描二维码获取现场互动视频,参与者可以保存视频留个纪念,也可以分享此视频到朋友圈,从而达到此次活动的目标:曝光此事件,让更多的人知晓,完成品牌传播。终端的转换,让用户自发地通过自己的社交圈去分享,从而完成活动品牌从线下传播转换到线上传播,线上、线下齐头并进,从而达成整个活动事件传播的闭环。
最后,文章中可能缺少了一些图片,当时忘了拍照片,因为没想过自己会总结这个活动设计,故特意从网站去找了相关的视频来帮助大家理解。