- 避免设置颜色透明度alpha
- 1秒默认刷60帧,每一帧显示一张图片
- 两帧刷新之间运算没有做完,就会卡
- 一定要用真机测试,模拟器的内存不真实;越烂的手机越能测试性能
-
Profile — core Animation
只能在真机上用
离屏渲染
- 图层在被显示之前在一个
屏幕外
的上下文中渲染 - GPU在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染操作
-
屏幕外缓冲区
跟当前屏幕缓冲区
上下文切换很耗性能 - 性能的代价会直接表现在用户体验上
掉帧
。
图层属性的混合体被指定为在未预合成之前,不能直接在屏幕中绘制,所以就需要屏幕外渲染被唤起。
- 图层的以下属性将会触发屏幕外绘制:
- 圆角(当和maskToBounds一起使用时)
- 图层蒙板
- 阴影
- 光栅化(shouldRasterize)
- 抗锯齿(antialiasing)
shouldRasterize光栅化
将图转化为一个个栅格组成的图象。
有时候我们可以把那些需要屏幕外绘制的图层开启光栅化以作为一个优化方式,前提是这些图层并不会被频繁地重绘。
对于那些需要动画而且要在屏幕外渲染的图层来说,你可以用CAShapeLayer,contentsCenter或者shadowPath来获得同样的表现而且较少地影响到性能。
光栅化特点:每个元素对应帧缓冲区中的一像素。shouldRasterize = YES在其他属性触发离屏渲染的同时,会将光栅化后的内容缓存起来,如果对应的layer及其sublayers没有发生改变,在下一帧的时候可以直接复用。shouldRasterize = YES,这将隐式的创建一个位图,各种阴影遮罩等效果也会保存到位图中并缓存起来,从而减少渲染的频度(不是矢量图)。相当于光栅化是把GPU的操作转到CPU上了,生成位图缓存,直接读取复用。当你使用光栅化时,你可以开启“Color Hits Green and Misses Red”来检查该场景下光栅化操作是否是一个好的选择。绿色表示缓存被复用,红色表示缓存在被重复创建。如果光栅化的层变红得太频繁那么光栅化对优化可能没有多少用处。位图缓存从内存中删除又重新创建得太过频繁,红色表明缓存重建得太迟。可以针对性的选择某个较小而较深的层结构进行光栅化,来尝试减少渲染时间。
模拟器的Debug
-
Color Blended Layers
(混合图层)- 当前像素点上的多层layer共同决定
- 尽量避免设置alpha,这样GPU会忽略下面所有的layer,节约计算量
-
Color Copied Images
- 和开发没关系,设计师给的图片不是32bit格式
-
Color Misaligned Images
- 像素对齐
- frame和图片size不匹配,会触发反锯齿计算
-
Color Offscreen-Rendered
(离屏渲染)- 重写drawRect方法
- masksToBounds
- 其他一些手动触发离屏渲染的动作
Instruments监测离屏渲染
-
Instruments
的Core Animation
工具中有几个和离屏渲染相关的检查选项:-
Color Offscreen-Rendered Yellow
- 开启后会把那些需要离屏渲染的图层高亮成黄色,这就意味着黄色图层可能存在性能问题。
-
Color Hits Green and Misses Red
- 如果shouldRasterize被设置成
YES
,对应的渲染结果会被缓存,如果图层是绿色,就表示这些缓存被复用;如果是红色就表示缓存会被重复创建,这就表示该处存在性能问题了。
- 如果shouldRasterize被设置成
-
问答
Q:离屏渲染 我觉得很难做到(对于需要'CG'画出来的东西啊)我就想知道 用drawRect方法是不是应该适当使用而不是完全禁止
A:任何优化只是针对可以优化的地方 优化的前提是实现功能