使用基础网格调整形状和比例
定义网格
一旦我们所有的基础网格都放置好并调整了形状和比例,我们就可以开始向它们添加一些一般细节了。在这一步中不要深入细节; 我们只是建议这些作品的主要细节。稍后,我们将走动每个单独的部分,并为他们添加更深入的细节。
建议一般细节,而不是深入
细节
现在是我们更深入地了解每一件作品并向他们添加细节。在这一步中,我逐步完成每一件制作线条,切割,螺丝以及所有在机械部件上看起来很好的细节。我在3dmax中使用最多的工具是:多边形的斜角和挤出,Edge Extrude,Connects,Array和Chamfer,如下图所示
正如你所看到的,我的作品认为他们之后会应用TurboSmooth修改器,因此我知道我需要在边框附近建立连接以支持平滑效果。
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使用3dmax中的基本工具来制作碎片中的细节
TurboSmooth技巧
在这个项目中,我使用TurboSmooth修改器的一个很好的技巧。这是一个非常酷的技巧,因为你将获得一个完美的光滑的片断,而几何中没有太多的循环。这将在渲染时花费更多多边形,但在工作时视口中的多边形将更少,因此您可以将迭代设置为0并仅使用渲染迭代。
首先,我构建没有任何边缘环的部件,或者至少我只需要在较大的部件上制作很少的环。将正确的平滑组应用于每个多边形非常重要 - 这是TurboSmooth修改器
正常工作的关键。
然后我应用一个带有2次迭代的TurboSmooth修改器并检查“曲面参数”下的“平滑组”选项。这将平滑几何体,但会尊重平滑组的变化,保持它们之间的锐利边缘。
最后,我在顶部添加了另一个TurboSmooth修改器,但这次只有1次迭代而没有检查“平滑组”选项。现在,我们在几何体上有一个很好的光滑表面,而不需要添加太多的循环。
没有太多边缘循环的TurboSmooth技巧
建造弹药带
为了制作弹药带,我模拟了一个单件,然后重复几次并将它们全部连接在同一个物体上。我创建一个具有所需形状的样条曲线,然后将Path Deform Binding修改器应用于该对象,并在Pick Path按钮下选择我的样条曲线。之后,我在Path Deform Axis下选择正确的轴并按下Move to Path按钮,以便对象移动到样条曲线所在的相同位置。
最后,我使用Stretch值进行一些操作,直到找到对我有效的方法(您还可以尝试更改Rotation和Twist值以获得更多变化。这样做的好处是,一旦您完成所有这些步骤,可以修改样条曲线,对象仍然会跟随它。
使用Path Deform Binding修饰符制作弹药带
UV组
对于UV,我通过颜色和着色器的相似性将机器人的所有部分分开,这使得在Photoshop中处理纹理变得更加容易。所以,我完成了6个纹理贴图:主体和外部身体,内部件和关节,电缆,活塞和管,小件,细节,螺丝和武器。
照明和纹理
首先,我设置了我的HDRI灯,一个关键灯,一个黄色填充,一个蓝色RIM和一些蓝色的小补光灯。之后,我使用Render to Texture烘焙AO贴图。
使用“渲染到纹理”烘焙AO贴图
纹理
我按照以下步骤在Photoshop中制作纹理:
1。为主要颜色添加纯色图层
2.研究金属纹理并在柔和光线混合模式下将颜色添加到颜色之上
3.在黄色细节上绘画
4.添加通过掩盖一种纯色来生锈
5. 通过掩盖一种纯色来添加剥离方法
。最后我在这里添加一些文本和徽标
我在其余的纹理上遵循相同的过程并进行最终使用VRay渲染。
结果:狙击手鲍勃。
绘制纹理
最终的形象