一
2009年的时候,我在当地的日报社实习,每天最常见的一个事情,就是盯着表,随时准备偷菜。而当时的时候,因为自己身边的朋友还是学生居多,玩开心网的倒是很少,大家都挤在人人网(校内网)里面。在开心网和我互动最频繁的,就是一对恋人。两个人都是我高中同学,所以行动起来都是双倍,给我的损失也都是双倍。为了让他们不占便宜,我最终选择了退出。
人人网上的游戏就更多了。印象最深的就是一个好友买卖。虽然这个初衷就是通过买卖好友让自己的资产增值,但很快发现了一个更爽的玩法。买了某个好友之后,直接降价,然后截图发在班级群里面嘲笑一番。虽然很无聊,不过确实有了新的乐趣。不过很快,随着开学,这一波热潮也就过去了。身价也好,资产也好,都没人在乎了。
二
上面说了那么多,可不是为了怀旧,而是总结了自己作为玩家参与“页游”的体验。这几款游戏虽然不是典型的页游——不是刻板印象中的——但绝对是最为人所知的几款了。而页游这个类型的出现和发展也是极为特别,完全不同于主机或者pc游戏的样态,和现在的手机游戏也大相径庭。所以《电子游戏商业史》这本书开辟专章对其介绍时,自然吸引了我最多的兴趣。
作者在书中就承认“网页游戏时电子游戏诞生以来最大的异类”。这种“特异”,一方面是产品上的,依托在浏览器中,确实方便快捷;另一方面则是投资者,页游的投资主力并非是游戏公司而是互联网公司。如果是前者多少还跟“游戏”沾边的话,那后者就是完全的商业模式了。
刻板印象中的页游真正爆发,是2008年的事情了。最初的原因是大量的互联网无线增值服务服务商(sp)因为电信收费模式改革和规范,营业额大幅跌水,如何找到新的增长点就极为重要。这个时候页游就成为了投资的目标,而产品的运营模式则被称为“联合运营”。
联合运营是指网络游戏研发厂商以合作分成的方式将产品嫁接到其他合作平台运营,即研发厂商提供游戏程序和后台系统等必要资源,合作平台提供流量和广告位等资源进行合作运营。这个与传统游戏运营的最大区别在于,以往的网络游戏都有固定的运营方,一款游戏对应一家运营公司,而联运则是把余款游戏给了大量的平台一起运营。
在这种情况下,运营方与制作方的一旦分离,对游戏的持续运营就很难得到保证,自然游戏自身的质量已经无关紧要。如何在平台上快速的吸引玩家,快速的让玩家掏钱,就成了游戏策划的重点:各种换皮大行其道。时过境迁再去回头审视当年的游戏,基本上没有任何联运模式下的页游留下痕迹。
三
页游的兴勃与衰退就是一瞬间的事情,在游戏产品历史上基本上没有任何可以说到的地方。但是它在商业模式下的摸索,确实为后来的手机游戏探了路。摸索出来让用户花钱的两个关键点:限时和差一点。限时要玩家用钱来缩短游戏的冷却时间,差一点要求玩家花钱买资源。这两者在手机的课金模式中也是最为常见的。手机游戏现在另外的模式,则是花钱买“身份”,包括皮肤、装饰、涂色、徽章等等。
页游虽然现在虽然已经退潮,但是它在游戏商业模式上的探索,却是不容小觑。绝对可以视为中国游戏人对电子游戏产业的最大贡献之一。
当然,如果广义地说页游就是依托于浏览器的游戏。希望这篇文章,那我接下来就得在chrome上,和小恐龙一起跳跃了。