如果回头看看电子游戏不长不短的发展历史,你会发现一件很有意思的事情,那就是游戏的主体构成其实没有本质上的变化,最大的一次变革应该是互联网的普及导致游戏中引入了社交相关的设计来适应发展的潮流并扩展用户群。任天堂曾经的社长山内老爷子在拿《精灵宝可梦》举例时将游戏包含的要素分为了收集,养成,追加,交换四个要素,我在之前的课基于当前游戏的发展也总结了我自己认为的五要素,即为玩法,养成,社交,收集,表现。每一条拉出来都能讲许久,本期主要讲一下优秀的养成系统如何让玩家的选择变得有价值并产生乐趣。
我将养成系统大致分为两种类型,其一是并行多发的分支式养成,其二是串行多发的递进式养成(这俩都是我自己方便称呼的生造词,知道是啥定位内容就好),其中递进式养成并不符合我自身的设计美学,我和同事也经常将这类设计称为“填鸭式养成”或者“红点消除器”,很可惜,当前不少数值向手机游戏都是这麽做的,所以后续我也会从设计及用户角度来分析下递进式养成的合理之处,但今天的主角,是我个人更加青睐的分支式养成。
分支式养成的核心点在于其分支的设计,一开始要给玩家多少个起点,每一条养成路线在什么时候放置选择点,要设计多少个分支,如何确保每一个分支的收获反馈起码近似,以上这些使用分支式养成设计时需要主要注意的点。想要全部做好是一件极为困难的事情,因此我将结合数个案例来分析他们在哪一点做了怎样的优秀设计,使得玩家在养成的过程对没有做好的部分不会过于在意。
《精灵宝可梦》作为RPG中最顶流的存在不讲是说不过去的,其由浅入深的养成系统也一直是我心中分支式养成的设计典范之一。历代宝可梦除了本世代新追加的系统外,养成内容解锁路线几乎完全一致。首先便是御三家的选择,这可以视作玩家基于观感认知在选择养成系统展开的基底;其二是与劲敌的战斗必定会使你选择的精灵升级,让你在之前选择的路线上收获进一步的提升以推进游戏和获得成就感;其三是并行展开的捕捉精灵和技能学习,捕捉精灵是在扩展玩家基础选择的空间,且为了避免给玩家选择过大的压力做了携带六只的上限(这一点其实包含很多内容,但基本都是玩家和设计减压相关的,不展开讨论),技能学习则是在升级路线上再次赋予选择节点让玩家有了对战斗环境的思考并继续拉长这条线的纵向养成使玩家产生养成惯性;其四是进化,和技能学习类似,更加强化了单线的纵向养成;其五便是伴随着孵蛋系统同步开展的大量基础养成系统,努力值,个体值,个性等等均在此刻展现给玩家,这几项内容使得玩家需要再次学习之前没有过多琢磨的基底养成选择部分,使得整体的纵向和横向养成达到一个相对的平衡,当然,由于其玩法的特殊性,养成基底可能是无穷无尽的,且每一代都要追加一个新的核心系统,所以每一代宝可梦也都在尽力简化着养成的过程,然而这一套养成系统本身却经久不衰,自第三世代后便没有做过变更。
讲了主机游戏自然也得讲讲手游,不然真的偏离本业了。不少手机游戏由于其付费方式和玩法内容的设计很难反推出一个比较整体化的分支式养成,所以手游中的分支式养成总得来讲相对少见,但也不是没有。《梦幻模拟战》就是大量采用分支式养成的典型,这里主要分析下他的士兵养成和转职系统。士兵养成可以认为是完整的分支式养成,角色能够携带的士兵多种多样,而角色本身作为基底又存在很大的替换空间,因此士兵养成系统本身也是一个单独的养成系统,玩家可以从十种左右的职业种类中选择不同的基底兵种投入资源以解锁此种类下的不同兵种,这和确定御三家选择后开放捕捉的宝可梦有异曲同工之妙,而角色与兵种间也没有强绑定关系,不同种士兵在养成数值差距没有过大时均可以成为玩家推进各类玩法的选择;转职系统其实设计的非常简单,基于其手游的性质也挺合理,所有的角色都是三向分支,每个分支的职业都会赋予这名角色更多的技能选择和属性,当然,有一条分支的价值明显高出另外两条,也是为玩家首次进行选择时减小压力。
结合以上两条案例分析,我心中分支式养成的核心在于赋予玩家更多选择的权力而非强迫玩家不停进行选择,渴望通过精细的规划,缜密的逻辑博弈获得更为瞩目游戏表现的玩家有了其发挥空间,而轻量化不愿意思考的玩家也可以在一条明确规划好的最简路线上一路狂奔以相对低效但大量的积累来强化自身的游戏体验,这就是养成中选择能够赋予玩家的最高乐趣。