mine开发
1.前期准备
1.1工具:VC,easyx
基础知识:循环,数组,函数
1.2mine区地图绘制
我们做一个9行9列的二维数组,-1和0代表有mine和无mine
这个数组最好是全局,这样很多函数都可以访问得到(注意全局数组自动初始化为0)
需要的头文件和宏定义如下:
#include<stdio.h>
#include<graphics.h>
#define ROW 9//9行9列的mine区表格
#define COL 9
#define MINE_WID 40//图片宽度
int mine[ROW][COL];
1.3打印 printMap()函数
先做点简单的工作,写一个输出数组的函数,方便后面调用
void printMap()
{
for(int i=0;i<ROW;i++)
{
for(int j=0;j<COL;j++)
{
printf("%3d",mine[i][j]); //格式控制一下,一个数字占3个
}
printf("\n");//每一行就输出一个换行
}
}
main()调用一下
int main()
{
printMap();
return 0;
}
资源文件有数字标记,空白格子,红旗,地图,以及mine,复制进入工程的当前目录
图片定义一个数组,作为全局变量,这个数组可被各个函数访问修改
IMAGE img[12];
1.4初始化
void gameInit()
{
loadimage(&img[0],"./0.png",MINE_WID,MINE_WID);
loadimage(&img[1],"./1.png",MINE_WID,MINE_WID);
loadimage(&img[2],"./2.png",MINE_WID,MINE_WID);
loadimage(&img[3],"./3.png",MINE_WID,MINE_WID);
//是不是没完没了?
}
比较繁琐,需要简化处理一下
//上面的代码要复制12次,我们用循环处理简化代码
void gameInit()
{
char temp[20]=" ";
for(int i=0;i<12;i++)
{
sprintf(temp,"%d.jpg",i);//把路径+i吸入temp变量
loadimage(&img[i],temp,MINE_WID,MINE_WID);
}
}
资源加载完了,我们开始绘制图片(贴图)
void gameDraw()
{
for(int i=0;i<ROW;i++)
{
for(int j=0;j<COL;j++)
{
if(mine[i][j]==0) //初始化开始为0的时候,全部填充空白砖块
{
putimage(i*MINE_WID,j*MINE_WID,&img[0]);
}
}
}
}
现在主函数调用一下
int main()
{
initgraph(MINE_WID*ROW,MINE_WID*COL,1); //参数 1,是同时绘图与打开控制台
gameInit(); //资源初始化
gameDraw();//绘制
printMap();//控制台作为后台数据帮忙分析
system("pause");//记得 #include<stdlib>
return 0;
}
1.5开始布mine
mine的数量做一个宏定义,方便后期修改
define MAX_MINE 9 //mine先少布置一点 方便分析
//在二维数组里面随机获取9个下标,赋值为-1
void gameInit()
{
//随机化给下标为x,y的赋值为-1,标记为mine区,并且要判断不要有 重合的下标
int x,y;
for(int m=0;m<MAX_MINE;)//注意m++的操作,不在这里
{
//srand((unsigned int)time(0)); // 此语句要放在for 循环体之外
//加上上一句srand函数,同时和#include<time.h>即为真随机,每次布mine不一样
x=rand()%9;
y=rand()%9;
//判断是否重复
if(mine[x][y]==0) //没有mine的情况下,就埋mine,有mine就没做这一步
{
mine[x][y]=-1;
//当布mine成功了,m才++
m++;//放在判断这里++,才会保证一定布满9个mine
}
}
char temp[20]=" ";
for(int i=0;i<12;i++)
{
sprintf(temp,"%d.jpg",i);//
loadimage(&img[i],temp,MINE_WID,MINE_WID);
}
}
布mine之后运行看一下
多次运行,发现真随机的mine区发生变化,由于我们在gameDraw()绘图函数里面只定义了当数值为0,没有mine的时候绘制空白砖块,所以当数值为-1的时候,需要绘制地mine
1.6绘制mine
//根据后台数据,给出绘制mine区定义
//为-1布mine,增加 if else if分支,记住还要有数字选项的分支,所以不要只写else
void gameDraw()
{
for(int i=0;i<ROW;i++)
{
for(int j=0;j<COL;j++)
{
if(mine[i][j]==0) //初始化开始为0的时候,全部填充空白砖块
{
putimage(i*MINE_WID,j*MINE_WID,&img[0]);
}
else if(mine[i][j]==-1) //当为-1的时候布mine
{
putimage(i*MINE_WID,j*MINE_WID,&img[9]); //新增一个else分支即可,mine是9.jgp,第10张图
}
}
}
}
对比一下数据,行列是颠倒的,将绘图函数里面新增两个变量,对应起来
void gameDraw()
{
for(int i=0;i<ROW;i++)
{
for(int j=0;j<COL;j++)
{
int x=j*MINE_WID;
int y=i*MINE_WID;
if(mine[i][j]==0) //初始化开始为0的时候,全部填充空白砖块
{
putimage(x,y,&img[0]);
}
else
{
putimage(x,y,&img[9]); // 注意到 if else 后面会更新为 if else if,防止条件空间不完备
}
}
}
}
1.7布mine的数字
现在mine区有了,那么一个数字代表周围有多少mine,那么有一个mine,周围数字全部+1
注意,数字进行累加,但是不要把自己也是mine区的数字-1也给变化了,在gameInit()里面进行更改
void gameInit()
{
//随机化给下标为x,y的赋值为-1,标记为mine区,并且要判断不要有 重合的下标
int x,y;
srand((unsigned int)time(0));
for(int m=0;m<MAX_MINE;)//注意m++的操作,不在这里
{
x=rand()%9;
y=rand()%9;
//判断是否重复
if(mine[x][y]==0) //没有mine的情况下,就埋mine,有mine就没做了
{
mine[x][y]=-1;
//当布mine成功了,m才++
m++;//放在判断这里++,才会保证一定布满9个mine
}
}
// 遍历数组,对mine九宫格进行+1操作
for(int a=0;a<ROW;a++) // VC6在cpp文件不能重复定义i,j。所以避开一下
{
for(int b=0;b<COL;b++)
{
//首先要找到是mine的i,j
if(mine[a][b]==-1) //再嵌套一个二层循环
{
for(int k=a-1;k<=a+1;k++)
{
for(int q=b-1;q<=b+1;q++)
{
//周围的遍历,只对非mine区进行操作
if(mine[k][q]!=-1)
{
mine[k][q]++;
}
}
}
}
}
}
char temp[20]=" ";
for(int i=0;i<12;i++)
{
sprintf(temp,"%d.jpg",i);//
loadimage(&img[i],temp,MINE_WID,MINE_WID);
}
}
尝试输出一下,程序可能会假死,可能不会,取决于编译器对数组上下限±1的严格程度,以及硬件反应速度。
问题出在哪里?思考一下!
1.8mine区在边界,-1,+1操作会越界,内存会溢出,访问不到!
小技巧:增加一个 ±1,作为辅助圈,在11*11格子里面的判断。
#include<stdio.h>
#include<graphics.h>
#include<stdlib.h>
#include<time.h>
#define ROW 9//9行9列的mine区表格
#define COL 9
#define MINE_WID 40
#define MAX_MINE 9
int mine[ROW+2][COL+2]; //辅助圈,在这里+2了
IMAGE img[12];
那么,0行,10行与0列,11列成为辅助圈
判断的数字增加的行列从a=1,到小于row+1(b=1到b<COL+1)
for(int a=1;a<ROW+1;a++) // VC6在cpp文件不能重复定义i,j。所以避开一下
{
for(int b=1;b<COL+1;b++)
{
//首先要找到是mine的i,j
if(mine[a][b]==-1) //再嵌套一个二层循环
{
for(int k=a-1;k<=a+1;k++)
{
for(int q=b-1;q<=b+1;q++)
{
//周围的遍历,只对非mine区进行操作
if(mine[k][q]!=-1)
{
mine[k][q]++;
}
}
}
}
}
}
现在没有内存溢出的隐患了
我们先输出辅助区,printMap()里面的ROW、COL行列分别+2
void printMap()
{
for(int i=0;i<ROW+2;i++) //更新辅助区 i,j循环变量最好是在最开始初始化,不要放在for循环体里随用随申请
{
for(int j=0;j<COL+2;j++)
{
printf("%3d",mine[i][j]);
}
printf("\n");
}
}
但是辅助圈现在作为不越界访问帮忙计数,是不能布mine的
辅助圈可以有数字,但是不能有-1布mine,我们修改rand功能 从1到9布mine
//x=rand()%9//从0到8
//y=rand()%9//从0到8
x=rand()%9+1; //产生从1到9
y=rand()%9+1;
//绘图是mine数组里面的 1行到9行,1列到9列
void gameDraw()
{
for(int i=1;i<ROW+1;i++)
{
for(int j=1;j<COL+1;j++)
{
int x=(j-1)*MINE_WID;//同步更新下标
int y=(i-1)*MINE_WID;
if(mine[i][j]==0) //初始化开始为0的时候,全部填充空白砖块
{
putimage(x,y,&img[0]);
}
else if(mine[i][j]==-1) //当为-1的时候布mine
{
putimage(x,y,&img[9]); // 之前的if else更新为多分支链
}
}
}
}
void printMap() //数组作为储存数据,把外圈也绘制出来
{
for(int i=0;i<ROW+2;i++)
{
for(int j=0;j<COL+2;j++)
{
printf("%3d",mine[i][j]);
}
printf("\n");
}
}
现在前后台就对应上了
1.9数字绘制
然后根据数组里面的数字,填充mine区标记数字,在drawMap()函数里面修改一下
void gameDraw()
{
for(int i=1;i<ROW+1;i++)
{
for(int j=1;j<COL+1;j++)
{
int x=(j-1)*MINE_WID;//同步更新下标
int y=(i-1)*MINE_WID;
if(mine[i][j]>=0&&mine[i][j]<=8) //初始化开始为0的时候,全部填充空白砖块
{
putimage(x,y,&img[mine[i][j]]); //根据mine[i][j]的数字来绘制对应的图片,注意图片的文件名要与自己显示的东西相符合
}
else if(mine[i][j]==-1) //当为-1的时候布mine
{
putimage(x,y,&img[9]);
}
}
}
}
运行调试多次,验证随机性,并观察数字与mine区是否对应正确
tips:这里我们更新一下,完整代码如下
#include<stdio.h>
#include<graphics.h>
#include<stdlib.h>
#include<time.h>
#define ROW 9//9行9列的mine区表格
#define COL 9
#define MINE_WID 40
#define MAX_MINE 9
int mine[ROW+2][COL+2];
IMAGE img[12];
void printMap() //数组作为储存数据,把外圈也绘制出来
{
for(int i=0;i<ROW+2;i++)
{
for(int j=0;j<COL+2;j++)
{
printf("%3d",mine[i][j]);
}
printf("\n");
}
}
//在二维数组里面随机获取9个下标,赋值为-1
void gameInit()
{
//随机化给下标为x,y的赋值为-1,标记为mine区,并且要判断不要有 重合的下标
int x,y,i,j;
srand((unsigned int)time(0));
for(int m=0;m<MAX_MINE;)//注意m++的操作,不在这里
{
x=rand()%9+1;
y=rand()%9+1;
//判断是否重复
if(mine[x][y]==0) //没有mine的情况下,就埋mine,有mine就没做了
{
mine[x][y]=-1;
//当布mine成功了,m才++
m++;//放在判断这里++,才会保证一定布满9个mine
}
}
// 遍历数组,对mine九宫格进行+1操作.
for(int a=1;a<ROW+1;a++) // VC6在cpp文件不能重复定义i,j。所以避开一下
{
for(int b=1;b<COL+1;b++)
{
//首先要找到是mine的i,j
if(mine[a][b]==-1) //再嵌套一个二层循环
{
for(int k=a-1;k<=a+1;k++)
{
for(int q=b-1;q<=b+1;q++)
{
//周围的遍历,只对非mine区进行操作
if(mine[k][q]!=-1)
{
mine[k][q]++;
}
}
}
}
}
}
char temp[20]=" ";
for( i=0;i<12;i++)
{
sprintf(temp,"%d.jpg",i);//
loadimage(&img[i],temp,MINE_WID,MINE_WID);
}
}
//绘图是mine数组里面的 1行到9行,1列到9列
void gameDraw()
{
for(i=1;i<ROW+1;i++) //遍历数据区域
{
for(j=1;j<COL+1;j++)
{
int x=(j-1)*MINE_WID;//同步更新下标
int y=(i-1)*MINE_WID;
if(mine[i][j]>=0&&mine[i][j]<=8) //初始化开始为0的时候,全部填充空白砖块
{
putimage(x,y,&img[mine[i][j]]); //根据mine[i][j]的数字来绘制对应的图片,注意图片的文件名要与自己显示的东西相符合
}
else if(mine[i][j]==-1) //当为-1的时候布mine
{
putimage(x,y,&img[9]);
}
}
}
}
int main()
{
initgraph(MINE_WID*ROW,MINE_WID*COL,1); //参数 1,是同时绘图与打开控制台
gameInit(); //资源初始化
gameDraw();//绘制
printMap();//控制台作为后台数据帮忙分析
system("pause");//记得 #include<stdlib>
return 0;
}
2.游戏加密与交互操作
2.1加密
刚刚只是做好了数据系统,现在我们要做加密掩盖和交互,不然直接显示最终的结果了。
加密格子,把数组里面(数据区,不要包含辅助圈)每一个值+一个数,这里为20
for(i=1;i<=ROW;i++) // i,j循环变量需要在前面定义
{
for(j=1;j<=COL;j++)
{
mine[i][j]+=20;
}
}
我们更新一下gameInit()函数,如果编译器对临时下标i,j检查严格,就不要在for循环里面反复int i=0,重复使用下标也可以。
void gameInit()
{
//随机化给下标为x,y的赋值为-1,标记为mine区,并且要判断不要有 重合的下标
int x,y,i,j;
srand((unsigned int)time(0));
for(int m=0;m<MAX_MINE;)//注意m++的操作,不在这里
{
x=rand()%9+1;
y=rand()%9+1;
//判断是否重复
if(mine[x][y]==0) //没有mine的情况下,就埋mine,有mine就没做了
{
mine[x][y]=-1;
//当布mine成功了,m才++
m++;//放在判断这里++,才会保证一定布满9个mine
}
}
// 遍历数组,对mine九宫格进行+1操作.
for(int a=1;a<ROW+1;a++) // VC6在cpp文件不能重复定义i,j。所以避开一下
{
for(int b=1;b<COL+1;b++)
{
//首先要找到是mine的i,j
if(mine[a][b]==-1) //再嵌套一个二层循环
{
for(int k=a-1;k<=a+1;k++)
{
for(int q=b-1;q<=b+1;q++)
{
//周围的遍历,只对非mine区进行操作
if(mine[k][q]!=-1)
{
mine[k][q]++;
}
}
}
}
}
}
for(i=1;i<=ROW;i++)
{
for(j=1;j<=COL;j++)
{
mine[i][j]+=20;
}
}
char temp[20]=" ";
for(i=0;i<12;i++) //对于检查严格的编译器,临时变量可重复使用了,不要再int i=0
{
sprintf(temp,"%d.jpg",i);//
loadimage(&img[i],temp,MINE_WID,MINE_WID);
}
}
加密之后,数据区+20,图没有贴了,未加密前数据最小是-1,最大是8
+20之后,最小是19,最大是28,增加分支判断,在这个区域覆盖掩盖图片(这个图片可以仍然为空白,为了掩饰效果,我们换一个不一样的图)
绘图函数更新
void gameDraw()
{
for(int i=1;i<ROW+1;i++)
{
for(int j=1;j<COL+1;j++)
{
int x=(j-1)*MINE_WID;//同步更新下标
int y=(i-1)*MINE_WID;
if(mine[i][j]>=0&&mine[i][j]<=8) //初始化开始为0的时候,全部填充空白砖块
{
putimage(x,y,&img[mine[i][j]]); //根据mine[i][j]的数字来绘制对应的图片,注意图片的文件名要与自己显示的东西相符合
}
else if(mine[i][j]==-1) //当为-1的时候布mine
{
putimage(x,y,&img[9]);
}
else if(mine[i][j]>=19&&mine[i][j]<=28) //所有的数字在-1到19范围,+20之后在19到28贴掩盖图片
{
putimage(x,y,&img[10]); //贴掩盖图片
}
}
}
}
2.2鼠标操作
开头增加鼠标消息定义 MOUSEMSG msg;
任务:点击之后,加密后的数据解密(实现方法??)
点击之后,鼠标消息一般配合 无限循环反复贴图!
#include<stdio.h>
#include<graphics.h>
#include<stdlib.h>
#include<time.h>
#define ROW 9//9行9列的mine区表格
#define COL 9
#define MINE_WID 40
#define MAX_MINE 9
int mine[ROW+2][COL+2];
IMAGE img[12];
MOUSEMSG msg;
void gameMouse()
{
if(MouseHit())
{
msg=GetMouseMsg(); //注意大小写
//扫mine有标记功能,判断鼠标左右键。左键确定,右键标记为红旗
if(msg.uMsg==WM_LBUTTONDOWN)
{
//加密的格子进行减操作
mine[msg.y/MINE_WID+1][msg.x/MINE_WID+1]-=20;
//这里的y和x对调,是因为横向是x,纵向是y,然后只绘制数据区
}
else if(msg.uMsg==WM_RBUTTONDOWN)
{
}
}
}
现在我们在主函数调用试一下,要反复绘图,记得主函数中把点击操作与绘图操作放入死循环中
int main()
{
initgraph(MINE_WID*ROW,MINE_WID*COL,1); //参数 1,是同时绘图与打开控制台
gameInit(); //资源初始化
while(1)//死循环重复绘图
{
gameDraw();//绘制
gameMouse();
}
printMap();//控制台作为后台数据帮忙分析
system("pause");//记得 #include<stdlib>
return 0;
}
扫mine左键是做什么?
右键是做什么??
void gameMouse()
{
if(MouseHit())
{
msg=GetMouseMsg(); //注意大小写
//扫mine有标记功能,判断鼠标左右键。左键确定,右键标记为红旗
if(msg.uMsg==WM_LBUTTONDOWN)
{
//加密的格子进行减操作
mine[msg.y/MINE_WID+1][msg.x/MINE_WID+1]-=20;
}
else if(msg.uMsg==WM_RBUTTONDOWN)//判断右键点击进行标记
{
if( mine[msg.y/MINE_WID+1][msg.x/MINE_WID+1]<30) //简化处理,没有放置标记红旗的都是在小于30
{
mine[msg.y/MINE_WID+1][msg.x/MINE_WID+1]+=20;//直接+20,让数字大于30,给放置红旗做准备(-1到8+了20,从19~28,大于30简化)
}
else //否则什么? 否则就是 大于30,有红旗了
{
mine[msg.y/MINE_WID+1][msg.x/MINE_WID+1]-=20; //如果本来就有红旗,就-20,取消红旗标记
//注意在 gameDraw ()里面更新 else if(mine[i][j]>30) putimage(x,y,&img[11]);
}
}
}
}
gameDraw()更新一下
void gameDraw()
{
for(int i=1;i<ROW+1;i++)
{
for(int j=1;j<COL+1;j++)
{
int x=(j-1)*MINE_WID;//同步更新下标
int y=(i-1)*MINE_WID;
if(mine[i][j]>=0&&mine[i][j]<=8) //初始化开始为0的时候,全部填充空白砖块
{
putimage(x,y,&img[mine[i][j]]); //根据mine[i][j]的数字来绘制对应的图片,注意图片的文件名要与自己显示的东西相符合
}
else if(mine[i][j]==-1) //当为-1的时候布mine
{
putimage(x,y,&img[9]);
}
else if(mine[i][j]>=19&&mine[i][j]<=28) //所有的数字在-1到19范围,+20之后在19到28贴掩盖图片
{
putimage(x,y,&img[10]);
}
else if(mine[i][j]>30)
{
putimage(x,y,&img[11]);
}
}
}
}
调试一下,验证红旗标记,数字标记,mine区标记,与红旗标记,取消红旗标记功能
2.3判断游戏结束与胜利
什么是输?
就是踩到mine了!踩mine之后,是点击事件发生,已经发生了数据解密,与-1进行比较,弹出一个窗口,弹出功能需要 在文件开头加入
HWND hwnd=NULL;
void gameWinorLose()
{
//复制一下鼠标消息的代码
if(MouseHit())
{
msg=GetMouseMsg(); //注意大小写
if(mine[msg.y/MINE_WID+1][msg.x/MINE_WID+1]==-1) //注意点击之后的判断进行了解密操作,对-1进行判断,有时候是对加密后的数据进行判断,要自己学会区分
//include加入对话框弹出结束游戏 #include<Windows.h>
{
MessageBox(hwnd,"中mine了!","Game Over",MB_OK);
//全局变量区加入 HWND hwnd=NULL;
exit(0);
}
}
}
现在我们调用一下
int main()
{
initgraph(MINE_WID*ROW,MINE_WID*COL,1); //参数 1,是同时绘图与打开控制台
gameInit(); //资源初始化
printMap();//控制台作为后台数据帮忙分析
while(1)
{
gameDraw();//绘制
gameMouse();
gameDraw();//绘制二次,弹出窗口
gameWinorLose();
}
system("pause");//记得 #include<stdlib>
return 0;
}
当然游戏还有更完善的功能,比如点击空白区域,全部展开,我们需要更新一下代码,将鼠标坐标作为全局坐标方便传递参数,将鼠标消息的坐标赋值给openx,openy,代码会更简洁
#include<stdio.h>
#include<graphics.h>
#include<Windows.h>
#include<stdlib.h>
#include<time.h>
#define ROW 9//9行9列的mine区表格
#define COL 9
#define MINE_WID 40
#define MAX_MINE 9
int mine[ROW+2][COL+2];
int openx,openy;
IMAGE img[12];
MOUSEMSG msg;
HWND hwnd=NULL;
//全局变量方便访问,mine[openx][openy]更简洁一些
void gameMouse()
{
if(MouseHit())
{
msg=GetMouseMsg(); //注意大小写
//扫mine有标记功能,判断鼠标左右键。左键确定,右键标记为红旗
if(msg.uMsg==WM_LBUTTONDOWN)
{
openx=msg.y/MINE_WID+1;
openy=msg.x/MINE_WID+1;
//加密的格子进行减操作
mine[openx][openy]-=20;
}
else if(msg.uMsg==WM_RBUTTONDOWN) //判断右键点击进行标记
{
if( mine[openx][openy]<30) //简化处理,没有放置标记红旗的都是在小于30
{
mine[openx][openy]+=20;//直接+20,让数字大于30,给放置红旗做准备
}
else
{
mine[openx][openy]-=20; //如果本来就有红旗,就-20,取消红旗标记
//注意在 drawMap()里面更新 else if(mine[i][j]>30) putimage(x,y,&img[11]);
}
}
}
}
//同样这里可以简单的处理一下
void gameWinorLose()
{
//复制一下鼠标消息的代码
if(MouseHit())
{
msg=GetMouseMsg(); //注意大小写
if(mine[openx][openy]==-1) //注意点击之后的判断进行了解密操作,对-1进行判断,有时候是对加密后的数据进行判断,要自己学会区分
//include加入对话框弹出结束游戏 #include<Windows.h>
{
MessageBox(hwnd,"中mine了!","Game Over",MB_OK);
//全局变量区加入 HWND hwnd=NULL;
exit(0);
}
}
}
然后我们来设计打开空白全部展开的函数
void openNull(int x,int y) //传递openx,openy进来
{
if(mine[x][y]==0)//如果是空白(已经解密了,对0进行操作)
{
for (int i=x-1;i<=x+1;i++)//二层遍历周围的方格子
{
for(int j=y-1;j<=y+1;j++)
{
if(mine[i][j]==20)//周围的格子没有点,没有解密,与20进行判断
{
mine[i][j]-=20;//解密为空格0
openNull(i,j);//递归调用到周围所有的空格全部一键打开退出
}
}
}
}
}
openNull()函数,在鼠标消息的左键点击判断里面调用,这样就一次展开所有空格,部分代码如下
if(msg.uMsg==WM_LBUTTONDOWN)
{
openx=msg.y/MINE_WID+1;
openy=msg.x/MINE_WID+1;
//加密的格子进行减操作
mine[openx][openy]-=20;
openNull(openx,openy);//空白格子递归全展开
}
3.结束完整代码(有兴趣的同学,可以加入胜利消息)
#include<stdio.h>
#include<graphics.h>
#include<Windows.h>
#include<stdlib.h>
#include<time.h>
#define ROW 9//9行9列的数据表格
#define COL 9
#define MINE_WID 40
#define MAX_MINE 9
int mine[ROW+2][COL+2];
int openx,openy;
IMAGE img[12];
MOUSEMSG msg;
HWND hwnd=NULL;
void printMap() //数组作为储存数据,把外圈也绘制出来
{
for(int i=0;i<ROW+2;i++)
{
for(int j=0;j<COL+2;j++)
{
printf("%3d",mine[i][j]);
}
printf("\n");
}
}
//在二维数组里面随机获取9个下标,赋值为-1
void gameInit()
{
//随机化给下标为x,y的赋值为-1,标记为mine区,并且要判断不要有 重合的下标
int x,y;
srand((unsigned int)time(0));
for(int m=0;m<MAX_MINE;)//注意m++的操作,不在这里
{
x=rand()%9+1;// 1-9 有9个格子
y=rand()%9+1;
//判断是否重复
if(mine[x][y]==0) //没有mine的情况下,就埋mine,有mine就没做了
{
mine[x][y]=-1;
//当布mine成功了,m才++
m++;//放在判断这里++,才会保证一定布满9个mine
}
}
for(int a=1;a<ROW+1;a++) // VC6在cpp文件不能重复定义i,j。所以避开一下
{
for(int b=1;b<COL+1;b++)
{
//首先要找到是mine的i,j
if(mine[a][b]==-1) //再嵌套一个二层循环
{
for(int k=a-1;k<=a+1;k++)
{
for(int q=b-1;q<=b+1;q++)
{
//周围的遍历,只对非mine区进行操作
if(mine[k][q]!=-1)
{
mine[k][q]++;
}
}
}
}
}
}
for(int i=1;i<=ROW;i++)
{
for(int j=1;j<=COL;j++)
{
mine[i][j]+=20;
}
}
char temp[20]=" ";
for(i=0;i<12;i++)
{
sprintf(temp,"%d.jpg",i);//
//loadimage(&img[i],temp,MINE_WID,MINE_WID);
loadimage(img+i,temp,MINE_WID,MINE_WID);
}
}
//绘图是mine数组里面的 1行到9行,1列到9列
//根据后台数据,给出绘制mine区定义
//为-1布mine,增加 if else if分支,切忌还要有数字选项,所以不要只写else
//绘图是mine数组里面的 1行到9行,1列到9列
void gameDraw()
{
for(int i=1;i<ROW+1;i++)
{
for(int j=1;j<COL+1;j++)
{
int x=(j-1)*MINE_WID;//同步更新下标
int y=(i-1)*MINE_WID;
if(mine[i][j]>=0&&mine[i][j]<=8) //初始化开始为0的时候,全部填充空白砖块
{
putimage(x,y,&img[mine[i][j]]); //根据mine[i][j]的数字来绘制对应的图片,注意图片的文件名要与自己显示的东西相符合
}
else if(mine[i][j]==-1) //当为-1的时候布mine
{
putimage(x,y,&img[9]);
}
else if(mine[i][j]>=19&&mine[i][j]<=28) //所有的数字在-1到8范围,+20之后在19到28贴掩盖图片
{
putimage(x,y,&img[10]); //贴掩盖图片
}
else if(mine[i][j]>30)
{
putimage(x,y,&img[11]);
}
}
}
}
void openNull(int x,int y);
//全局变量方便访问,mine[openx][openy]更简洁一些
void gameMouse()
{
int rx,ry;
if(MouseHit())
{
msg=GetMouseMsg(); //注意大小写
//扫mine有标记功能,判断鼠标左右键。左键确定,右键标记为红旗
if(msg.uMsg==WM_LBUTTONDOWN)
{
openx=msg.y/MINE_WID+1;
openy=msg.x/MINE_WID+1;
//加密的格子进行减操作
mine[openx][openy]-=20;
openNull(openx,openy);//空白格子递归全展开
}
else if(msg.uMsg==WM_RBUTTONDOWN) //判断右键点击进行标记
{ rx=msg.y/MINE_WID+1; //左键坐标因为有两个函数需要用到,openNull和GameMouse,右键只有红旗
//防止死循环中先点击左键全局变量的干扰, 右键的坐标单独判断
ry=msg.x/MINE_WID+1;
if( mine[rx][ry]<30) //简化处理,没有放置标记红旗的都是在小于30
{
mine[rx][ry]+=20;//直接+20,让数字大于30,给放置红旗做准备
}
else
{
mine[rx][ry]-=20; //如果本来就有红旗,就-20,取消红旗标记
//注意在 drawMap()里面更新 else if(mine[i][j]>30) putimage(x,y,&img[11]);
}
}
}
}
void openNull(int x,int y) //传递openx,openy进来
{
if(mine[x][y]==0)//如果是空白(已经解密了,对0进行操作)
{
for (int i=x-1;i<=x+1;i++)//二层遍历周围的方格子
{
for(int j=y-1;j<=y+1;j++)
{
if(mine[i][j]==20)//周围的格子没有点,没有解密,与20进行判断
{
mine[i][j]-=20;//解密为空格0
openNull(i,j);//递归调用到周围所有的空格全部一键打开退出
}
}
}
}
}
void gameWinorLose()
{
//复制一下鼠标消息的代码
gameMouse();
if(mine[openx][openy]==-1) //注意点击之后的判断进行了解密操作,对-1进行判断,有时候是对加密后的数据进行判断,要自己学会区分
//include加入对话框弹出结束游戏 #include<Windows.h>
{
gameDraw(); //踩mine之后再调用一次贴图,此处贴出mine的照片
MessageBox(hwnd,"中mine了!","Game Over",MB_OK);
//全局变量区加入 HWND hwnd=NULL;
exit(0);
}
}
int main()
{
initgraph(MINE_WID*ROW,MINE_WID*COL,1); //参数 1,是同时绘图与打开控制台
gameInit(); //资源初始化
while(1)//死循环重复绘图
{
gameDraw();//绘制
gameMouse();
gameWinorLose();//调用顺序优化
}
printMap();//控制台作为后台数据帮忙分析
system("pause");//记得 #include<stdlib>
return 0;
}
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