Unity shader学习---透明效果

一.需要知道的概念

1.深度缓存

它的基本思想是:根据深度缓存中的值来判断该片元距离摄像机的距离,当渲染一个片元时,需要把它的深度值和已经存在于深度缓冲中的值进行比较(如果开启了深度测试),如果它的值距离摄像机更远,那么说明这个片元不应该被渲染到屏幕上(有物体挡住了它);否则,这个片元应该覆盖掉此时颜色缓冲中的像素值,并把它的深度值更新到深度缓冲中(如果开启了深度写入)。

2.颜色缓存

需要渲染的场景的每一个像素都最终写入该缓冲区,然后由他渲染到屏幕上显示。

3.透明实现

实时渲染中,深度缓存(depth buffer,也称z-buffer)是用于解决可见性问题的,可以决定哪个问题的的哪个部分会被渲染到前面。
unity有两种实现透明效果的方式:
1.透明度测试(Alpha Test)
2.透明度混合(Alpha Blend)

4.unity shader的渲染顺序

为了解决渲染顺序的问题提供了渲染队列。可以使用SubShader的Queue标签决定模型归于哪个渲染队列。 Unity内部使用一些整数索引来表示每个渲染队列,索引号越小越早被渲染。

unity内置的渲染队列

5.为什么渲染顺序很重要?

A为半透明,B为不透明

第一种情况:先渲染B,再渲染A。结果:能得到正确的渲染效果。

第二种情况:先渲染A,再渲染B。渲染A时,深度缓冲区中没有任何有效数据,因此A直接写入颜色缓冲,但由于对半透明物体关闭了深度写入,因此A不会修改深度缓冲。等到渲染B时,B会进行深度测试,它发现“咦,深度缓冲中还没有人来过,那我就放心地写入颜色缓冲了!”,结果就是B会直接覆盖A的颜色。从视觉上来看,B就出现了A的前面,这是错误的。

渲染常用顺序:
a.先渲染所有不透明物体,开启深度测试和深度写入。
b,半透明物体按离摄像机距离远近排序,从后往前渲染,开启深度测试,关闭深度写入。
c.以上两种是unity渲染顺序的基本常识,为了解决更多更复杂的渲染顺序问题,我们应该使用unity为我们提供的渲染队列


循环重叠的半透明物体总是无法得到正确的半透明效果

部分相互重叠的物体不适用,解决方法是分割网格。

二.透明度测试(Alpha Test)

概念:只要一个片元的透明度不满足条件(通常是小于某个阈值),对应的片元就会舍弃,不会对颜色缓冲产生影响。因此,透明度测试的效果比较极端: 要么完全透明,要么完全不透明。
一般在片元着色器中使用clip函数进行透明度测试。定义如下:
函数:void clip(float)
参数:裁剪时使用的标量或者矢量条件
描述:如果给定参数的任何一个分量是负数,就会舍弃当前像素的输出颜色。

实现如下:

Shader "Alpha Test" {
    Properties {
        _Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
        _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}
        _Cutoff ("Alpha Cutoff", Range(0, 1)) = 0.5
    }
    SubShader {
        Tags {"Queue"="AlphaTest" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="TransparentCutout"}
        
        Pass {
            Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
            
            CGPROGRAM
            
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            
            #include "Lighting.cginc"
            
            fixed4 _Color;
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            fixed _Cutoff;
            
            struct a2v {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
                float4 texcoord : TEXCOORD0;
            };
            
            struct v2f {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float3 worldNormal : TEXCOORD0;
                float3 worldPos : TEXCOORD1;
                float2 uv : TEXCOORD2;
            };
            
            v2f vert(a2v v) {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                
                o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                
                o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
                
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
                
                return o;
            }
            
            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
                fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
                fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
                
                fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv);
                
                // Alpha test 裁剪
                clip (texColor.a - _Cutoff);
                // Equal to 
//              if ((texColor.a - _Cutoff) < 0.0) {
//                  discard;
//              }
                
                fixed3 albedo = texColor.rgb * _Color.rgb;
                
                fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
                
                fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir));
                
                return fixed4(ambient + diffuse, 1.0);
            }
            
            ENDCG
        }
    } 
    FallBack "Transparent/Cutout/VertexLit"
}

效果如下图


透明度测试

三.透明度混合(Alpha Blend)

1概念

使用当前的片元的透明度作为混合因子,与存储在颜色缓存中的颜色值进行混合,得到新的颜色。透明度混合需要关闭深度写入(ZWrite),不关闭深度测试。即,如果深度测试不通过,就不会再进行混合操作。对于透明度混合来说,深度缓冲是只读的。

2.为什么要关闭深度写入 ?

如果不关闭深度写入,一个半透明表面背后的表面本来可以透过它被我们看到的,但由于深度测试时判断结果是该半透明表面距离摄像机更近,导致后面的表面会被剔除,我们也就无法透过半透明表面看到后面的物体了。

4.混合命令---Blend

为了进行混合,需要使用unity提供的混合命令---Blend(设置混合模式的命令)。


设置混合因子的时候,也同时开启了混合模式
对于Blend SrcFactor DstFactor混合命令来说,经过混合后的颜色是:
DstColornew = SrcAlpha * SrcColor + (1 - ScrcAlpha) * DstColorold

a.关闭深度写入的透明度混合实现:

Shader "Alpha Blend" {
    Properties {
        _Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
        _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}
        _AlphaScale ("Alpha Scale", Range(0, 1)) = 1
    }
    SubShader {
        Tags {"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"}
        
        Pass {
            Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
                        // 关闭深度写入,设置混合模式
            ZWrite Off
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
            
            CGPROGRAM
            
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            
            #include "Lighting.cginc"
            
            fixed4 _Color;
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            fixed _AlphaScale;
            
            struct a2v {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
                float4 texcoord : TEXCOORD0;
            };
            
            struct v2f {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float3 worldNormal : TEXCOORD0;
                float3 worldPos : TEXCOORD1;
                float2 uv : TEXCOORD2;
            };
            
            v2f vert(a2v v) {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
                return o;
            }
            
            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
                fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
                fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
                // 纹理采样
                fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv);
                
                fixed3 albedo = texColor.rgb * _Color.rgb;
                
                fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
                
                fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir));
                
                return fixed4(ambient + diffuse, texColor.a * _AlphaScale);
            }
            
            ENDCG
        }
    } 
    FallBack "Transparent/VertexLit"
}

效果如下:


透明度0.6

当模型网格具有交叉结构时往往会得到错误的半透明效果,如下图


关闭深度写入的透明度混合在交叉结构中的表现

这是由于我们关闭了深度写入造成的,因为这样我们就无法对模型进行像素级别的深度排序。

b.开启深度写入的透明度混合实现:
思路:使用2个pass来渲染模型,第一个pass开启深度写入,但不输出颜色,目的仅仅是为了通过深度缓存的规则,把该模型的深度值写入深度缓存中,这样就可以将模型自身被遮挡住的片元剔除掉,第二个pass进行正常的透明度混合。
因为这种做法多使用了一个Pass,因此会对性能造成一定的影响

Shader "Alpha Blending With ZWrite" {
    Properties {
        _Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
        _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}
        _AlphaScale ("Alpha Scale", Range(0, 1)) = 1
    }
    SubShader {
        Tags {"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"}
        
        // Extra pass that renders to depth buffer only
        Pass {
                         
            ZWrite On
            //这一句用来设置颜色通道的写入掩码(write mask)
            //它的语义如下:
            //ColorMask RGB|A|0|其它任何R、G、B、A的组合
            //ColorMask 0 表示不写入任何颜色!
            ColorMask 0
        }
        
        Pass {
            Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
            
            ZWrite Off
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
            
            CGPROGRAM
            
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            
            #include "Lighting.cginc"
            
            fixed4 _Color;
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            fixed _AlphaScale;
            
            struct a2v {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
                float4 texcoord : TEXCOORD0;
            };
            
            struct v2f {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float3 worldNormal : TEXCOORD0;
                float3 worldPos : TEXCOORD1;
                float2 uv : TEXCOORD2;
            };
            
            v2f vert(a2v v) {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                
                o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                
                o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
                
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
                
                return o;
            }
            
            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
                fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
                fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
                
                fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv);
                
                fixed3 albedo = texColor.rgb * _Color.rgb;
                
                fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
                
                fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir));
                
                return fixed4(ambient + diffuse, texColor.a * _AlphaScale);
            }
            
            ENDCG
        }
    } 
    FallBack "Transparent/VertexLit"
}

第一个Pass里,我们开启了深度写入,因此可以把模型的深度信息写入到深度缓冲当中,从而剔除模型中被自身遮挡的片元;然后我们使用了ColorMask来设置颜色通道的写掩码(write mask),语法如下:
ColorMask RGB | A | 0 | 其他R,G,B,A的组合
ColorMask R,输出颜色中只有R通道会被写入
ColorMask 0,不会输出任何颜色
默认值为RGBA,即四个通道都写入

效果如下


四.ShaderLab的混合命令

a.基本定义

源颜色——Src:片元着色器产生的颜色值
目标颜色——Dst:从颜色缓冲区取到的颜色值
使用混合的前提是开启混合,Untiy中我们使用了Blend命令(除了Blend Off)时,会设置混合状态并开启混合。


混合的时候需要一个混合等式来计算输出颜色。当进行混合时,我们需要两个混合等式,一个计算RGB值,一个计算A的值。默认情况混合等式使用加操作
使用混合公式Blend SrcFactor DstFactor,SrcFactorA DstFactorA
比如:
Orgb = SrcFactor * Srgb + DstFactor * Dfgb
Oa = SrcFactorA * Sa + DstFactorA * Da

b.混合因子


上面的命令都是RGB通道的混合因子和A通道的混合因子都是一样的,如果希望使用不同的参数来混合Alpha通道,就可以利用:
Blend SrcFactor DstFactor,SrcFactorA DstFactorA

例:
Blend SrcAlpha OnMinusSrcAlpha,One Zero

c.透明度混合操作

Blend命令默认使用加运算来计算输出颜色,我们可以使用ShaderLab的BlendOp BlendOperation命令来使用不同的运混合操作



需要注意的是,当使用Min或者Max混合操作时,混合因子实际上是不起任何作用的,它们仅会判断源颜色和目标颜色之间的比较结果。

透明度混合示例
例如: 正常(Normal),即透明度混合 Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
NewColor = SrcColor ×SrcAlpha + DstColor * (1-SrcAlpha)


变亮(Lighten) BlendOp Max Blend One One
NewColor =Color( max(SrcColor.r,DstColor.r),max(SrcColor.g,DstColor.g),max(SrcColor.b,DstColor.b),max(SrcColor.a,DstColor.a))


五.双面渲染的透明度效果

前面的透明度测试和透明度混合都无法将物体的背面显示出来,因为在unity中默认是剔除物体背面的渲染图元的,只渲染物体的正面图元;如果一个物体是透明的,我们不仅仅可以透过它看到其他物体,我们也应该可以看到它自己的内部结构。
在Unity中,使用Cull指令来控制需要剔除哪个面的渲染图元:
Cull Back | Front | Off
Cull Back,剔除背对着相机的图元;
Cull Front,剔除正面;
Cull Off,关闭剔除功能;

a.透明度测试的双面渲染代码
思路:只需要在pass中的渲染设置中使用Cull指令关闭剔除即可。

Shader "Alpha Test With Both Side" {
    Properties {
        _Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
        _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}
        _Cutoff ("Alpha Cutoff", Range(0, 1)) = 0.5
    }
    SubShader {
        Tags {"Queue"="AlphaTest" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="TransparentCutout"}
        
        Pass {
            Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
            
            // Turn off culling
            Cull Off
            
            CGPROGRAM
            
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            
            #include "Lighting.cginc"
            
            fixed4 _Color;
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            fixed _Cutoff;
            
            struct a2v {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
                float4 texcoord : TEXCOORD0;
            };
            
            struct v2f {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float3 worldNormal : TEXCOORD0;
                float3 worldPos : TEXCOORD1;
                float2 uv : TEXCOORD2;
            };
            
            v2f vert(a2v v) {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                
                o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                
                o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
                
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
                
                return o;
            }
            
            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
                fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
                fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
                
                fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv);

                clip (texColor.a - _Cutoff);
                
                fixed3 albedo = texColor.rgb * _Color.rgb;
                
                fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
                
                fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir));
                
                return fixed4(ambient + diffuse, 1.0);
            }
            
            ENDCG
        }
    } 
    FallBack "Transparent/Cutout/VertexLit"
}

效果如下


QQ20191110032728.png

b.透明度混合的双面渲染代码
把双面渲染分为两个pass,第一个渲染背面,第二个渲染正面,由于shader是顺序执行各个pass,保证了背面总是在正面之前渲染。

Shader "Unity Shaders Book/Chapter 8/Alpha Blend With Both Side" {
    Properties {
        _Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
        _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}
        _AlphaScale ("Alpha Scale", Range(0, 1)) = 1
    }
    SubShader {
        Tags {"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"}
        
        Pass {
            Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
            
            // First pass renders only back faces 
            Cull Front
            
            ZWrite Off
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
            
            CGPROGRAM
            
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            
            #include "Lighting.cginc"
            
            fixed4 _Color;
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            fixed _AlphaScale;
            
            struct a2v {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
                float4 texcoord : TEXCOORD0;
            };
            
            struct v2f {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float3 worldNormal : TEXCOORD0;
                float3 worldPos : TEXCOORD1;
                float2 uv : TEXCOORD2;
            };
            
            v2f vert(a2v v) {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                
                o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                
                o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
                
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
                
                return o;
            }
            
            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
                fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
                fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
                
                fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv);
                
                fixed3 albedo = texColor.rgb * _Color.rgb;
                
                fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
                
                fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir));
                
                return fixed4(ambient + diffuse, texColor.a * _AlphaScale);
            }
            
            ENDCG
        }
        
        Pass {
            Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
            
            // Second pass renders only front faces 
            Cull Back
            
            ZWrite Off
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
            
            CGPROGRAM
            
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            
            #include "Lighting.cginc"
            
            fixed4 _Color;
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            fixed _AlphaScale;
            
            struct a2v {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
                float4 texcoord : TEXCOORD0;
            };
            
            struct v2f {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float3 worldNormal : TEXCOORD0;
                float3 worldPos : TEXCOORD1;
                float2 uv : TEXCOORD2;
            };
            
            v2f vert(a2v v) {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                
                o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                
                o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
                
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
                
                return o;
            }
            
            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
                fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
                fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
                
                fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv);
                
                fixed3 albedo = texColor.rgb * _Color.rgb;
                
                fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
                
                fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir));
                
                return fixed4(ambient + diffuse, texColor.a * _AlphaScale);
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            ENDCG
        }
    } 
    FallBack "Transparent/VertexLit"
}

透明度混合的双面渲染
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