unity五种数据储存方法——ScriptableObject

优点:
1.unity内置的一种储存容器(不用作为组件挂载在物体上,也可以被序列化)
2.可以以asset形式储存(不需要其他额外的文件解析转换之类的,同时可跨项目使用)
3.可以在PlayMode储存数据更改(再也不怕更改数据没保存了)
4.可以储存大量数据(其他对象都可以调用,有效避免产生冗余数据,这一点太有用了)
5.可以添加引用到脚本中
缺点:
1.需要扩展Editor
2.不可以在unity外操作
3.这是用来储存开发数据的,而不是储存玩家数据的。

什么时候用?
1.就如优点所展示的那样,当有一些数据被同时大量使用,为了避免数据冗余,可以使用。同时应该注意,因物而异的变量不应该声明在此处。
2.作为唯一的资源交给版本控制器。例如,本地化数据、清单目录、表格、敌人配置等
3.ScriptableObject除了可以存储数据外,我们还可以在ScriptableObject中定义一些方法。。这类似于插槽设计模式,ScriptableObject提供一些槽,MonoBehaviour可以把自己插进去。适用于AI类型、回血的buff或debuffs等(回血例子见结尾)

如何实现?
step1.创建你用于共享数据的类(例如EnemyData)

using UnityEngine;
public class EnemyData: ScriptableObject
{ 
  public string name;
  public Color thisColor;
  public Vector3[] spawnPoints;
}

step2.新建一个脚本扩展Editor,使编辑器能够创建自定义的ScriptableObject对象

using UnityEngine;
using UnityEditor;
//新建一个Editor文件夹,放在里面
public class MakeEnemyData{        
    [MenuItem("Assets/Editor/Scriptable Object")]    //定义了如何新建的路径
    public static void CreateMyAsset()
    {
       //将EnemyData创建为asset
        EnemyData asset = ScriptableObject.CreateInstance<EnemyData>();
       //设置新创建的NewScripableObject文件的初始路径
        AssetDatabase.CreateAsset(asset, "Assets/NewScripableObject.asset");
        AssetDatabase.SaveAssets();

        EditorUtility.FocusProjectWindow();

        Selection.activeObject = asset;
    }
}

step3. 在需要引用的脚本中引用

using UnityEngine;
public class EnemyAI : MonoBehaviour {
    public EnemyData data;   //data配置的数据就可以被所有相同种类的怪物共享,节省内存
    ...........
}

另外注意:每次新建项名称都相同,这意味着不及时改名就会被覆盖。请及时归类或重命名
到第三步为止,是 ScriptableObject最基础的用法,或许它的优点还不明显,接下来再举例第四步

further step. 创建区域化控制脚本(可以是GameManager这种)

public class GameManager:MonoBehaviour{
    public EnemyAI enemy;             //相同类型的enemy
    public EnemyData[] leveData;      //不同的配置信息
    [Range(1,5)]                      //五个不同的关卡
    public int levels;    
    void Start(){
        if(levels > levelData.Length)
             levels = levelData.Length;
       //自动根据当前关卡给enemy配置信息,一劳永逸
        enemy.data =  levelData[ levels-1 ];   
   }
      .......
}

回血buff例子

abstract class PowerupEffect : ScriptableObject {
    public abstract void ApplyTo(GameObject go);
}

[CreateAssetMenu ...]
class HealthBooster : PowerupEffect {
    public int Amount;
    public override void ApplyTo(GameObject go) {
        go.GetComponent<Health>().currentValue += Amount;
    }
}

class Powerup : MonoBehaviour {
    public PowerupEffect effect;       //这样就不用每个人物身上挂多个相同的buff脚本了
    public void OnTriggerEnter(Collider other) {
        effect.ApplyTo(other.gameObject);
    }
}
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