-
接着上篇继续 这篇主要介绍一下几个需要脚本控制的遮罩类型 使用案例
-
Sphere 球体
-
1.首先建一个空物体 添加上脚本 :Controller_Mask_Sphere 操作:
-
Update Global要打上勾 才能更新消融的效果
-
Materials 数组 作用是让脚本赋值参数 如果材质开启让脚本控制的话就可以赋值了 就是这里开启
- Invert 作用就是 溶解效果反过来
-
-
2. 创建一个物体,赋值在脚本 :Controller_Mask_Sphere的 Sphere1 消融是根据这个物体位置和大小进行的Sphere2 3 4那些是多个控制 需要在材质哪里设置支持哪个控制消融 默认是第一个
-
3. 建立两个模型,选择遮罩类型Sphere 全局控制最少要选 第二个 ,我这里直接用Cube演示了
-
然后就有效果啦 更多效果 可以自己去调试Edge和Cutout 这里的的物体不限定什么样子的 他只会获取物体位置和大小 根据选择的遮罩类型去消融的
-
-
下面的基本和上面第一个差不多操作的
-
Cone 就一个锥体的形状
-
1.首先建一个空物体 添加上脚本 :Controller_Mask_Cone 操作:
-
2. 创建一个聚光灯,赋值在脚本 :Controller_Mask_Cone 的 spotLight1消融是根据这个灯光 位置和大小,还有长度 , 半径 进行消融的 spotLight2 3 4那些是多个控制 需要在材质哪里设置支持哪个控制消融 默认是第一个
-
3. 建立两个模型,选择遮罩类型Cone 全局控制最少要选 第二个 ,我这里直接用Cube演示效果了
-
-
Box cube的形状
-
1.首先建一个空物体 添加上脚本 :Controller_Mask_Box 操作:
-
2. 创建一个物体,赋值在脚本 :Controller_Mask_Box 的 Box 1 消融是根据这个物体位置和大小进行的Box 2 3 4那些是多个控制 需要在材质哪里设置支持哪个控制消融 默认是第一个
-
3. 建立两个模型,选择遮罩类型Box 全局控制最少要选 第二个 ,我这里直接用Cube演示效果了
-
-
4. Cylinder 胶囊的形状
-
1.首先建一个空物体 添加上脚本 :Controller_Mask_Cylinder 操作:
-
2. 创建一个物体,赋值在脚本 :Controller_Mask_Cylinder 的 Cylinder 1 消融是根据这个物体位置和大小进行的Cylinder 2 3 4那些是多个控制 需要在材质哪里设置支持哪个控制消融 默认是第一个
-
3. 建立两个模型,选择遮罩类型Cylinder 全局控制最少要选 第二个 ,我这里直接用Cube演示效果了
-
-
Plane 平面的消融
-
1.首先建一个空物体 添加上脚本 :Controller_Mask_Plane 操作:
-
2. 创建一个物体,赋值在脚本 :Controller_Mask_Plane 的 Plane 1 消融是根据这个物体位置和大小进行的Plane 2 3 4那些是多个控制 需要在材质哪里设置支持哪个控制消融 默认是第一个
-
3. 建立两个模型,选择遮罩类型Plane 全局控制最少要选 第二个 ,我这里直接用Cube演示效果了
-
-
以上就差不多这样用啦 如果要调试边缘效果之类的可以在材质球里面的Edge里面调试或者Cutout