前言
我的处女秀文章《青春&游戏征文丨无悔的“游戏”青春》中已经说了我的游戏经历。其实一直想写出来,但又无从下手。
经过沉淀,总算定型,准备把我的经历提炼成干货分享出来,让更多的人了解游戏行业,了解游戏策划!
入门篇,大致分为三块:
一、游戏策划入门(一)| 一款游戏需要什么?
二、游戏策划入门(二)| 游戏公司的职位都是什么?
三、游戏策划入门(三)| 做策划怎么入门?
如果大家觉得看着能学到东西,那就再更新进阶篇、高级篇
现在我们来说入门第一篇:一款游戏需要什么?
一款游戏需要什么来组成呢?从内涵分,由四部分组成:
1、世界观
2、系统功能
3、剧情
4、关卡任务
一、什么是世界观?
世界观是游戏之中世界的模样
可以说,每一个游戏都拥有自己的世界,这个世界的规则,便是玩家在游戏之中遵循的规则;这个世界的背景,便是游戏的背景;这个世界发生的一切,便是玩家会了解和经历的故事;这里世界的形态,便是游戏的画风。
所以,世界观不仅仅单纯的剧情文案,其中包括:游戏世界构架、地图、各大势力、重点人物甚至是游戏道具等。
完整而统一,才能形成一个真实的世界!
1 世界观由什么构成?
世界背景:世界起源、文化与文明、世界地图及重要场景。
人物设定:强大的人物设定,反派角色设定,种族设定【可能会涉及地图】。
力量体系:等级体系及其相关体系,重要物品命名及说明。
主线故事:玩家要经历一个怎样的故事,目的与过程、获得与失去、起因与结果……
我们在市面上看到最多的就是《三国》、《西游》题材。为什么很多公司改变游戏直接拿这些他们做改变呢?主要因为三点:
· 没有版权问题,IP获取简单
· 在中国广为人知,认知度高
· 有上述说明的完善背景、人物设定、力量体系、主线故事
2 构建世界观可以达到什么目的?
设定剧情与任务:通过世界观的时间轴(事件发生顺序),让玩家理解游戏背景,让玩家更容易理解游戏内容增强代入感。
完整的人物体系:设定出游戏内的种族分布、城市分布、职业技能与天赋以及擅长使用的武器道具,增强玩家的选择。
完善的地理体系:衍生出游戏内的个大城市、道路、副本、关卡等游戏玩法与基本设定。
矛盾:种族与种族之间的矛盾,国家与国家之间的矛盾等等,提升游戏的可玩性,方便制造各种玩家之间的冲突行为。
上述就是一个游戏世界观大致的概念,因篇幅所限就不展开说了。有机会单开一篇文章,详细来说明游戏世界观怎么构架!
二、系统功能
系统功能,我个人的定义就是:帮助用户更好的体验游戏并帮助游戏角色成长的功能。
根据其“属性”,分为:
上述的分类体系,是个人认为作用在游戏内的最最基本的,这是一个游戏的地基,适用于网络游戏与单机游戏。但是根据不同游戏的类型,上述的基础体系可以根据具体的游戏类型去做很多的变化。在之后的进阶篇中,我会分别开坑,详细讲述不同的设计。
三、剧情
剧情是为了辅助世界观,引导玩家进行世界观衍生出的游戏主线的一种表现形式。
剧情一般分为:开篇剧情、过场动画、特殊动画(我自己起的名字)。具体都是代表了什么意义呢?
1 开篇剧情
一般在刚进入游戏时,都会播放一段开篇剧情,有几点用图:
· 交待故事背景
· 介绍主要人物
· 引出最终目标
· 开启主线任务
这种剧情,一般单机游戏用的比较多,用来烘托游戏氛围,渲染游戏画面、展示音效、特效。
2 过场动画
在一些关键的主线任务剧情或特殊方式触发的隐藏剧情中会使用过场动画的方式,主要用图是衔接剧情时使用,对于游戏的细致描述和剧情起到升华的作用。
用语言去描述【过场动画】个人认为还是很苍白,所以我放上来一个例子,魔兽世界的一个任务过场动画,大家看看,领会一下精神即可
3 特殊动画
特殊动画,主要用于一些需要突出结果、吸引注意的地方,比如:
· 一场战斗的结束(胜利或失败)
· 触发一个隐藏的机关
· 一个大招、技能的释放
这东西光说也不直观,所以再放一个游戏的战斗画面,大家自行领悟
四、关卡任务
关卡任务之所以放在一起说,是因为这两个东西相辅相成。
任务为内容,而内容的呈现除了剧情、动画外,还需要玩家自身去参与,而玩家参与其中的就是各个关卡
关卡为任务提供了一个容器,在关卡内可以完成的事包含但不限于以下几种:
· 推动剧情发展
· 获得新的武器、道具提升玩家的能力
· 获得成就感
· 增加游戏难度
结尾
今天开这一个坑,主要是从我自己的理解上来解析游戏所包含的内容,也是让大家了解一个游戏最最最基本的组成方式。
有些内容我不一定对,也是借此机会与大神或者同行朋友们进行交流沟通,也是为了普及一些关于游戏方面的知识。让大家更了解游戏行业。
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我会继续努力,输送更多有价值的东西出来,让到家学到更多的知识。