·最近在用“流利说”学英语,竟然能将学英语如此枯燥的事情,变得这么有趣。
忍不住心里想研究一下,如何游戏化一件事。
正好我最近在阅读《游戏化思维》,我想学习,怎样让事情变的有趣,只是通过改变形式,如何游戏化,不管是商业的,还是改变人们行为的。
我自己研究了一下这个APP。
感觉很棒的地方我总结了一下:
1.首先,给你测试。让你自己了解你自己的目前英语水平。而且之后的练习都是根据你现在的水平的。个性化+1.(反馈)
2.根据水平,让你自己选择练习套餐。总长度,每天练习的时间,一周练习几次。可以选择,自主性+1(自主需求)
3.关卡模式,关卡并不会设置太多。总共之后7个大关卡,不会有阶梯效应,让人望而却步。(技能需求)
4.会有100个人一起的群,有一个班班,每天大家一起打卡,每周有分享。氛围很好。(社交需求)
这些是总的大流程的优势,小的程序体验中,还有很多优势。
1.我设置了每天学习半个小时,所以每天学习到半个小时,或者半个小时还差几分钟,APP会提醒。省去自己每天计时的繁琐。(反馈)
2.每一个练习都有反馈。听说,读,都有及时评分。每个判断,填空有直接对错。(反馈)
3.每个读,说前后都有原音重复,让学习的人下意识地去纠正自己的读音,主要是调调。(反馈)
4.反馈同时可以赚取虚拟的金币,赚取时的声音很逼真,感觉直接有钱进到账户的感觉。(反馈)
5.每天会提醒你,最好学语言的方式是,每天45分钟,每周5天。很容易达到。(反馈)
6.每天30分钟的过程中,如果有急事或者不想练习了,可以暂停保存,同一天里接续,时间可以累积。(自主需求)
7.每一个阶段的学习内容,设置的不会太难,也不会太简单。当然跟前面测试有关系,这样可以有点挑战,更有兴趣。(竞争力)
内容还是一样的内容:英语。却没有让我觉得很枯燥。
《游戏化思维》
第二章:游戏里到底有什么。
游戏特征:1.游戏是自愿的。2.在游戏中你需要做出选择,而这些选择会产生一定的结果,这些结果又将反馈给你。
游戏定义:游戏就是“魔环”中发生的一切。魔环是指一个小世界:这个世界里有新的社会系统规则,仅仅适用于游戏,跟生活没有关系。
第三章:人们开始行动并且持续行动的原因
行为主义倾向于把行为归因为外部刺激的反应:外在动机。
认知主义者更关注人头脑中发生的反应:内在动机。
最重要的区别在与用户体验的是这段经历的过程,还是最后的奖励。
第四章:游戏化的元素
动力:游戏化系统中的整体概念,宏观方向,并不能直接用在游戏中。(骨头)
机制:推动游戏进程和用户参与的基本流程。每个机制元素都是对一个或多个元素的实现。比如合作制度的游戏,激起玩家的竞争力和社会友情的产生。(肉)
组件元素:是动力和机制的具体形式。(皮肤)
第五章:设计游戏化的6个步骤。
学习了整本书后,重新将流利说的好处做了归纳。
1.首先,给你测试。让你自己了解你自己的目前英语水平。而且之后的练习都是根据你现在的水平的。个性化+1.(反馈)
2.根据水平,让你自己选择练习套餐。总长度,每天练习的时间,一周练习几次。可以选择,自主性+1(自主需求)
3.关卡模式,关卡并不会设置太多。总共之后7个大关卡,不会有阶梯效应,让人望而却步。(技能需求)
4.会有100个人一起的群,有一个班班,每天大家一起打卡,每周有分享。氛围很好。(社交需求)
这些是总的大流程的优势,小的程序体验中,还有很多优势。
1.我设置了每天学习半个小时,所以每天学习到半个小时,或者半个小时还差几分钟,APP会提醒。省去自己每天计时的繁琐。(反馈)
2.每一个练习都有反馈。听说,读,都有及时评分。每个判断,填空有直接对错。(反馈)
3.每个读,说前后都有原音重复,让学习的人下意识地去纠正自己的读音,主要是调调。(反馈)
4.反馈同时可以赚取虚拟的金币,赚取时的声音很逼真,感觉直接有钱进到账户的感觉。(反馈)
5.每天会提醒你,最好学语言的方式是,每天45分钟,每周5天。很容易达到。(反馈)
6.每天30分钟的过程中,如果有急事或者不想练习了,可以暂停保存,同一天里接续,时间可以累积。(自主需求)
7.每一个阶段的学习内容,设置的不会太难,也不会太简单。当然跟前面测试有关系,这样可以有点挑战,更有兴趣。(竞争力)
流利说软件优势总结:流利说微观层面的反馈回路做的非常到位,及时给用户反馈,用户产生动机,然后行动。
整体流程是过关模式,有兴趣曲线,从易到难。
动力元素有:进展,小部分关系。
机制元素:挑战,反馈,奖励。
组件元素:头像、徽章、内容解锁、任务、虚拟商品、等级。
像英语这样的,枯燥的内容,适合改变形式,进行游戏化。