近段一个新的需求是要做一个雷达图用来展示数据,下图为两种方式绘制的雷达图以及内存使用情况:
在调研过后 发现现在市面上有两种做雷达图的方式一种是通过 drawRect
进行绘制 另一种则是通过 CAShapeLayer
去绘制,那么既然有两种绘制方式的话, 那么就来对比一下这种两种绘制方式在内存方面的的优与劣,如上图,drawRect 方式绘制相同的雷达图占用的内存比CAShapeLayer 整整大了8M。那么drawRect方法为什么消耗的内存比CAShapeLayer 大呢?
drawRect
如果想要了解drawRect
,那我们就需要撸一撸在iOS程序上图形显示的原理了。在iOS系统中所有显示的视图都是从基类UIView继承而来的,同时UIView负责接收用户交互。但是实际上你所看到的视图内容,包括图形等,都是由UIView
的一个实例图层属性来绘制和渲染的,那就是CALayer
。
CALayer
类的概念与UIView
非常类似,它也具有树形的层级关系,并且可以包含图片文本、背景色等。它与UIView
最大的不同在于它不能响应用户交互,可以说它根本就不知道响应链的存在,它的API虽然提供了“某点是否在图层范围内的方法”,但是它并不具有响应的能力。
在每一个UIView
实例当中,都有一个默认的支持图层,UIView
负责创建并且管理这个图层。实际上这个CALayer
图层才是真正用来在屏幕上显示的,UIView
仅仅是对它的一层封装,实现了CALayer
的delegate
,提供了处理事件交互的具体功能,还有动画底层方法的高级API。可以说CALayer
是UIView
的内部实现细节。
脑补了这么多,它与今天的主题drawRect
有何关系呢?别着急,我们既然已经确定CALayer
才是最终显示到屏幕上的,只要顺藤摸瓜,即可分析清楚。CALayer
其实也只是iOS当中一个普通的类,它也并不能直接渲染到屏幕上,因为屏幕上你所看到的东西,其实都是一张张图片。而为什么我们能看到CALayer
的内容呢,是因为CALayer
内部有一个contents
属性。contents
默认可以传一个id类型的对象,但是只有你传CGImage
的时候,它才能够正常显示在屏幕上。所以最终我们的图形渲染落点落在contents
身上。如图:
contents
也被称为寄宿图,除了给它赋值CGImage
之外,我们也可以直接对它进行绘制,绘制的方法正是这次问题的关键,通过继承UIView
并实现 -drawRect:
方法即可自定义绘制。但是呢drawRect:
方法没有默认的实现,因为对UIView
来说,寄宿图并不是必须的,UIView不关心绘制的内容。如果UIView检测到-drawRect:
方法被调用了,它就会为视图分配一个寄宿图,这个寄宿图的像素尺寸等于视图大小乘以contentsScale
(这个属性与屏幕分辨率有关,我们的雷达图在不同模拟器下呈现的内存用量不同也是因为它)的值。
那么回到我们的雷达图上,当雷达图从屏幕上出现的时候,因为重写了-drawRect:
方法,-drawRect :
就会自动调用。生成一张寄宿图后,方法里面的代码利用Core Graphics
去绘制n条线条,然后内容就会缓存起来,等待下次你调用-setNeedsDisplay
时就会在进行更新。
雷达视图的-drawRect:
方法的背后实际上都是底层的CALayer
进行了重绘和保存中间产生的图片,CALayer
的delegate
属性默认实现了CALayerDelegate
协议,当它需要内容信息的时候会调用协议中的方法来拿。
当雷达视图刷新数据重绘时,因为它的支持图层CALayer
的代理就是雷达视图本身,所以支持图层会请求雷达视图给它一个寄宿图来显示,它此刻会调用:
- (void)displayLayer:(CALayer *)layer;
如果雷达视图实现了这个方法,就可以拿到layer
来直接设置contents
寄宿图,如果这个方法没有实现,支持图层CALayer
会尝试调用:
- (void)displayLayer:(CALayer *)layer;
这个方法调用之前,CALayer
创建了一个合适尺寸的空寄宿图(尺寸由bounds
和contentsScale
决定)和一个Core Graphics
的绘制上下文环境,为绘制寄宿图做准备,它作为ctx
参数传入。在这一步生成的空寄宿图内存是相当巨大的,它就是本次内存问题的关键,一旦你实现了CALayerDelegate
协议中的-drawLayer:inContext:
方法或者UIView
中的-drawRect:
方法(其实就是前者的包装方法),图层就创建了一个绘制上下文,这个上下文需要的内存可从这个公式得出:图层宽* 图层高 * 4字节,宽高的单位均为像素。 而既然我们的雷达图是封装的库 就应该适应各个尺寸下内存的要求,比如我们当前的雷达图尺寸下需要开辟的内存空间大小为:
radarV = [[JYRadarChart alloc] initWithFrame:CGRectMake(0, 0, ScreenWidth, 400)];
那么我们在8P机器 上下文的内存量则是: 1242 * 1200 * 4字节 其实算下来大概有5兆多。在其内部又有通过drawRect
方法去实现绘制文字 title
则加起来有 8M多
CAShapeLayer
CAShapeLayer
是一个通过矢量图形而不是bitmap
来绘制的图层子类。用CGPath
来定义想要绘制的图形,CAShapeLayer
会自动渲染。它可以完美替代我们的直接使用Core Graphics
绘制layer
,对比之下使用CAShapeLayer
有以下优点
- 渲染快速。
CAShapeLayer
使用了硬件加速,绘制同一图形会比用Core Graphics
快很多。 - 高效使用内存。一个
CAShapeLayer
不需要像普通CALayer
一样创建一个寄宿图形,所以无论有多大,都不会占用太多的内存。 - 不会被图层边界剪裁掉。一个
CAShapeLayer
可以在边界之外绘制。你的图层路径不会像在使用Core Graphics
的普通CALayer
一样被剪裁掉 - 不会出现像素化。当你给
CAShapeLayer
做3D变换时,它不像一个有寄宿图的普通图层一样变得像素化
通过两个demo的对比下 在当前尺寸下确实内存上会相差8M左右 ,如果其他设计要求雷达图尺寸大一点的话 那么就会产生更大的内存消耗。
在此总结一下绘制性能优化原则:
- 1.绘制图形性能的优化最好的办法就是不去绘制。
- 2.利用专有图层代替绘图需求。
- 3.不得不用到绘图尽量缩小视图面积,并且尽量降低重绘频率。
- 4.异步绘制,推测内容,提前在其他线程绘制图片,在主线程中直接设置图片。
当然了,这两种雷达图的实现方式各有优缺点,也很感谢雷达图作者开源。
本人修改的两种实现方式的雷达图地址Demo,只用于粗略的对比。