微信小游戏排行榜总结

这篇文章写于218年下半年,基于cocos creator1.9开发,现在已经有更好的方式做排行榜了。

1.****子域的概念:

微信小游戏为了保护其社交关系链数据,增加了子域的概念,子域又叫 开放数据域,是一个单独的游戏执行环境。子域中的资源、引擎、程序,都和主游戏完全隔离,开发者只有在子域中才能访问微信提供的 wx.getFriendCloudStorage() 和 wx.getGroupCloudStorage() 两个 API,用于实现一些例如排行榜的功能。由于子域只能在离屏画布 sharedCanvas 上渲染,因此需要我们把 sharedCanvas 绘制到主域上。

Cocos Creator 从 v1.9.1 版本开始支持打包到子域。

由于开放数据域是一个封闭、独立的 JavaScript 作用域,所以开发者需要创建两个项目:

主域项目工程(正常的游戏项目)

子域项目工程(通过微信 API 获取用户数据来做排行榜等功能的项目)

2.****工程的结构:

子域只保存了排行榜的滑动列表,加载到主域的children_context上。而主域显示排行榜的界面相关的内容。

图片1.png
图片2.png

3.****主域和开放数据域的通信:

开放数据域不能向主域发送消息。

主域可以向开放数据域发送消息。调用 wx.getOpenDataContext() 方法可以获取开放数据域实例,调用实例上的OpenDataContext.postMessage()方法可以向开放数据域发送消息。

// game.jslet openDataContext = wx.getOpenDataContext()

openDataContext.postMessage({

text: 'hello',

year: (new Date()).getFullYear()

})

在开放数据域中通过 wx.onMessage() 方法可以监听从主域发来的消息。

// src/myOpenDataContext/index.js

wx.onMessage(data => {

console.log(data)

/* {

text: 'hello',

year: 2018

} */

})

4.****数据上传和拉取:

首先,在主域中,调用wx.setUserCloudStorage接口,把想上传到微信的内容通过KVDataList的格式储存。

图片3.png

然后在想要获取的时候,调用wx.getFriendCloudStorage接口,注意的是,这个接口只能通过我写在KVDataList中的key,拿到我微信好友中玩过这个游戏的玩家数据,我们的排行榜就是通过这个接口来获得数据的。

图片4.png

最后说说群排行的做法,调用的是wx.getGroupCloudStorage接口,这个接口能拿到我分享的群消息,调用方式和上面如出一辙。

图片5.png

5.****子域的发布:

打开主域项目,在 菜单栏 - 项目中打开构建发布面板,选择 Wechat Game 平台,填入 [子域代码目录],该目录是子域构建后所在的路径,并且这个路径需要放在主域构建目录下。然后点击构建。

图片6.png

该步骤会帮用户自动配置到 game.json 中,用于辨别子域文件在主域发布包下的所在目录。

图片7.png

打开子域项目,打开构建发布面板,选择 Wechat Game 平台,渲染模式选择 Canvas 模式或者自动模式,并勾选 [小游戏子域工程],把当前工程打包成子域可用的文件。

发布路径 设置为主域中填入的 [子域代码目录] 相同路径,即指定到主域项目工程的发布包目录下。

图片8.png

6.****分享介绍

微信分享分为三种:

微信小程序自带的右上角菜单栏里面的分享功能

正常的主动调用的分享

群分享

第一种右上角分享需要调用两个接口,他们写在主场景绑定的js代码的onload之中:

图片9.png
图片10.png

第三种群分享也有个接口要写在这,目的是开启群分享:

图片11.png

而一般分享和群分享的调用方式其实差不多,都是这个接口:

图片12.png
图片13.png

参考一段我们的代码,success返回的内容中如果有shareTickets表明就是群分享了。

上述代码还包含了一个关键的群的唯一性判断。微信给我们提供这么一个接口:

图片14.png
图片15.png

我们现在想做群的唯一性判断只有通过这个接口获取到encryptedData然后让我们后端帮我们解析出来再把openGId返回给我们,再通过这个来对比。

分享还有个功能,可以让被分享者通过这个打开游戏的时候获得一个分享者提供的数据,借由这个功能,我们可以制作邀请功能。


图片16.png

目前,我在query这里传入我自身的openid作为标识符,然后,被分享者打开游戏的时候,通过wx.getLaunchInfoSync接口拿到,在登录接口传给服务器,让数据库记录下这个玩家是通过我邀请的,来达到邀请玩家的功能。

图片17.png

7.****引擎升级后新版本的子域制作

自从引擎升级到2.0.7版本之后,之前使用的方法没用了,重新修改子域的代码。
在主域中负责绘制子域的node增加一个WXSubContextView属性。(必须)
子域现在不能使用美术字体,想办法用程序字替代。其它内容变化不大,可以酌情修改。
有一个分享到群回来看排行榜这个功能由于微信的改动导致现在很鸡肋,参考了竞品,都是必须点击自己分享到群的分享页卡重新进入游戏之后再把自己的排行榜刷新,这样原本的排行榜就被替代了,这个功能暂时隐藏了。
还有就是适配的问题,子域的适配可能会因为大屏手机导致界面资源的横向拉伸,或者坐标偏移,这个需要进行适配。

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