版本
v1.0 主要内容是大纲or框架,后续会举例并用自己的理解填充。
目录
- 用户优先级
- 需求优先级
- 交互优先级
- 信息优先级
- 视觉优先级
用户优先级
导论
器、 术、 道
- 工具
- 方法
- 思维:如何发现问题、定义问题、分析问题、解决问题
目标
- 找到事物背后的规律
- 将规律应用到设计
- 将对规律的敏感度培养成本能反应
大设计
- 产品的各个环节都有设计,不止交互、设计,包括市场、推广、变现
用户体验经济学
- 用户体验资源总是稀缺的
- 展示空间有限
- 用户认知能力有限
- 边际收益递减
- 追求投入产出比
用户优先级
- 我们的用户不是“所有人”
- 属性:人口统计学、领域、兴趣
- 圈层(定义边界:谁是目标,谁不是):核心、外围、中间
- 核心用户满意度高,连带着中间用户的满意度也会提高(待寻找证据)
- 常见问题:对产品研发影响力最大的往往不是核心用户
2.1. 幸存者偏差
2.2 产品经理是观察者,not“我觉得、我喜欢” - 确定核心用户:
3.1 理想情况是由用户推导产品,现实常常是由产品圈定用户,都对
3.2 理解用户特征、习惯、目标、痛点,具象化用户形象
用户画像不是拍脑袋出来的,是基于行为数据、调研数据、用户反馈。
- 用户类型:尝鲜(易流失,依赖产品体验闭环)、小白(随着产品扩大而增加)、极客、重度、传播型、天使(Evernote)、鲸(壕)
- 演进:
阶段变化:由极客、尝鲜 → 小白,更保守、对易用性要求更高
需求优先级
- 能否只说三点就能卖出你的产品
- 属性(如何衡量优先级)
- 重要与紧急
- 收益
平衡用户目标和商业目标 - 成本
技术成本
运营成本:持续投入 - 时间和范围
持续性
时效性 - 范围:牵一发而动全身(eg:手机端、web端)
- 粘性
刚性
弹性 - 外部性
竞品
政策 - 满意度
双因素:保健、激励
经典:基本、期待、兴奋
- 核心
- 核心需求
- 第一性原理 - 不断往低层、本质探索
特斯拉电池组 → 到底贵在哪 → 直接买原材料自己装 - 痛点 - 用户是否因需求没满足而痛苦
- 痒点 - 不够痛但足以拉动用户
- 节奏(这块啥也没讲啊。。)
- 冷启动
- 生命周期
引入
成长
成熟
衰退 - 资源的有效配置
答疑课
- 不是说用户调研阶段就集中调研、收集反馈阶段就集中收集,为了提高自己判断的正确概率,随时随地都要保持敏感并积累,会在地铁上观察人们是如何使用某些功能。
- “坚决不跟风”,有这种想法,你的着眼点是自己的团队,而不是需求和用户。
- 个人壁垒 - 有一技之长
交互优先级
- 属性
- 易学
灵活度
复杂度
两者正相关,降低灵活度可以减少复杂度(ps vs 美图秀秀) - 效率
步骤:减少步骤,高速命中,提供更多入口
但效率不只是考虑减少点击次数(入口过多带来认知成本)
速度:快捷方式提升速度
距离和大小:图标大小和可及距离
决策成本:早期嘀嘀 - 频率
高频任务:对高频任务提供尽可能快的支持。
低频任务:重点是易学性和易记忆。 - 转化率
漏斗
- 主线支线
- 节奏