春节假期结束后,大家对《王者荣耀》的讨论和沉迷就没有停止过。一边讲着假期发生的《王者荣耀》趣事,一边三五成群地邀约“开黑”。这个假期,给这款游戏带来的DAU和用户数贡献确实不少。据可靠消息称,《王者荣耀》春节假期的DAU峰值已经超过了8000万,而这一数据在去年年底还只是5000万而已。
但是你确定你玩的不是假《王者荣耀》吗?请看下图:
看到上图,是不是很熟悉又觉得奇怪呢。没错,这就是来自台湾游戏厂商Garena推出了一款5V5类MOBA手游作品《传说对决》。据介绍,这款游戏里面提供30位英雄进行选择对战,游戏模式更是包括了5V5三路推塔、1V1PK竞技、5V5ARAM等热门电竞模式,更是支持语音系统,简直就是按照《王者荣耀》的设定来设计的,更让人哭笑不得的是就连轮盘操作模式也近乎一样,很多玩家表示,这就是一款台湾版的《王者荣耀》!
上面纯属Day君跟大家开个玩笑,但是玩笑归玩笑,足可见这款由腾讯开发的游戏《王者荣耀》究竟有多火爆。但是对于腾讯来说,这可能只是他们在二次元手游之路上“王者”之路的“荣耀”开始。
玩家们可能还记得,腾讯之前用《英雄联盟》这款游戏改变了外界“所谓游戏贻害大众”的看法,并让有游戏天赋的玩家们有了更好的成长空间。腾讯方面提供的数据显示,该游戏的全球月活跃用户已经突破1亿,已经成为全球最受欢迎的游戏之一。
在《英雄联盟》《DOTA2》等游戏的带动下,国内职业电竞的市场也日趋成熟和规范。艾瑞咨询数据显示,国内电竞玩家群体规模在2016年有望超过一亿,市场潜在价值预计到2018年有望突破500亿美元。在去年的DOTA2全球比赛Ti5上,奖池共计1800万美元,这一数字超过NBA总决赛奖金。
在手游领域,腾讯也想再造一个移动版的《英雄联盟》,而《王者荣耀》可以说是腾讯发展移动电竞最合适的产品。这款游戏包括规则、玩法、人物设计等都跟《英雄联盟》相差无几。相比而言,《王者荣耀》的每局时间更短、操作也更加简单,覆盖的受众也更为广泛。
去年,就在《王者荣耀》上线短短8个月时间内,每天就有3000万日活跃玩家,而《英雄联盟》完成这个目标花了将近2年的时间。同时,这款游戏也为腾讯今年中期财报贡献了13亿元人民币的收入。
而到了2016年9月底,王者荣耀的日活跃用户数超过4000万,创下腾讯平台非休闲类智能手机游戏的新纪录。
而更值得关注的是,去年腾讯就智能手机游戏而言,第三季收入达约99亿元,同比增长87%,增长动力主要是游戏数量的增加,以及重点玩家对战游戏和角色扮演游戏的强劲运营表现。
随着90后和00后二次元主力人群不断成长,二次元也从小众文化崛起为主流文化。许多人认为投资二次元就是投资未来。根据艾瑞发布的《中国二次元行业报告》核心二次元用户将会稳定增长,预计2016年规模达7008万人。另外随着二次元IP化运营的不断渗透,2016年泛二次元用户规模将达2亿。
对于游戏市场来说,二次元用户的市场规模不容小窥,国内二次元用户玩游戏的时间长,属于中重度游戏玩家,将用户对二次元的爱在游戏中进行释放,将会有很大的市场空间。二次元手游市无疑是一个巨大的金矿。
对于这样一种行业趋势,熟悉腾讯的人会发现,早在2015年上半年,腾讯就开始大幅减少了新手游上线的数量。这个现象背后,腾讯在紧锣密鼓地进行“精品2.0战略”的布防以应对手游市场“血海”的到来。
腾讯的这种布局,笼统而言,是用精品2.0战略重新拟定中重度手游的研发、测试和推广节奏保证所推的新手游必是精品。通俗一点来说,就是要集中资源打造精品爆款,具体的表现就是有ip的,反复打磨ip内涵,将精品做到极致,比如说当时的《拳皇98》和《火影忍者》,就是不断的去打磨原有产品的IP能量。在运营上,手游要走精细化运营路线,让每款产品一推出不仅能“爆发”还能长线表现优异,并且有成为经典的潜力。
从现在看来,腾讯的这种策略无论是从手游的可玩性还是对业绩的刺激来看,都是可圈可点的。从手游的可玩性而言,腾讯通过将内容做精更好地攻占玩家的心智。
再加上近年来移动电竞的概念一直非常的热,这两年最火的两款移动电竞产品都在腾讯手里,可以预见未来在赛事、周边等一系列产业上,腾讯的布局都将受到丰厚的收益。
最后,Day君用一组最新的数据结束今天的文章:
根据DataEye手游用户增长趋势和手游总时长增长趋势算,2017年顶多能够去到4.42亿手游用户,总手游使用时长约127.36亿小时。这个总时长看起来很吓人,但想想几乎停滞增长的手游用户规模和《王者荣耀》的惊人DAU,就知道数字背后的真相有多残酷。
《王者荣耀》DAU保守估计已经到了6000万,以QM2016年12月数据为准,《王者荣耀》人均月使用时长为329分钟,用户粘性(DAU/MAU)为24.6%,即《王者荣耀》的月度总时长去到了10%-14%。这意味着每天分配给手游的50多分钟里,仅《王者荣耀》一款就拿走了6-8分钟时间。如果《王者荣耀》的人均时长和用户粘性在过去的一个多月里有所提升,那么它拿走的时间只会更多。所以,躺在App Store和各大应用商店的上百万款手游就只能瓜分剩余的40多分钟了。
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