EventTrigger事件

一、UI中的点击,拖拉,移入,移出事件。

IEventSystemHandler
EventTrigger事件

二、Drag,Drope 拖拽类 IBeginDragHandler,IDragHandler,IEndDragHandler(拖拽脚本的实现)

实现鼠标拖拽UI移动
代码展示:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.EventSystems;
using System;
using UnityEngine.UI;

public class UIFloatPanelMove : MonoBehaviour,IBeginDragHandler,IDragHandler,IEndDragHandler
{
    void Start()
    {

    }


    void Update()
    {

    }
    /// <summary>
    /// 开始拖拽
    /// </summary>
    /// <param name="eventData"></param>
    public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData)
    {
        
    }

    /// <summary>
    /// 推拽中
    /// </summary>
    /// <param name="eventData"></param>
    public void OnDrag(PointerEventData eventData)
    {
        Vector3 offset = new Vector3(eventData.delta.x, eventData.delta.y, 0);
        CanvasScaler canvasScaler = transform.parent.GetComponent<CanvasScaler>();
        if (canvasScaler.uiScaleMode == CanvasScaler.ScaleMode.ScaleWithScreenSize)
        {
            float resolutionX = canvasScaler.referenceResolution.x;
            float resolutionY = canvasScaler.referenceResolution.y;
            float rate = (Screen.width / canvasScaler.referenceResolution.x) * (1 - canvasScaler.matchWidthOrHeight) + (Screen.height / canvasScaler.referenceResolution.y) * canvasScaler.matchWidthOrHeight;
            offset /= rate;
        }
        transform.localPosition += offset;
    }

    /// <summary>
    /// 结束拖拽
    /// </summary>
    /// <param name="eventData"></param>
    public void OnEndDrag(PointerEventData eventData)
    {
        
    }

三、Pointer鼠标指针类 IPointerClickHandler, IPointerEnterHandler, IPointerExitHandler, IPointerDownHandler,IPointerUpHandler(鼠标点击,移入,移出的控制)

using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine;
using SpacePlanner;
using System;

using SpacePlanner.Core.DataStructure;

//父类,子类可以重写这些方法,进行扩充

/// <summary>
/// 所有UI物体的父类
/// </summary>
public class UIObject : MaskableGraphic, IPointerClickHandler, IScrollHandler, IPointerEnterHandler, IPointerExitHandler, IPointerDownHandler
{
    public Base currentVO;
    public RectTransform body;

    /// <summary>
    /// 全局控制当前选中的Object
    /// </summary>
    public static UIObject currentSelected = null;

    internal virtual void Redraw()
    {
    }


    internal virtual void Redraw_Alan()
    {

    }


    /// <summary>
    /// 鼠标是否悬停在上面
    /// </summary>
    /// <param name="isHover"></param>
    internal virtual void OnHover(bool isHover)
    {

    }

    /// <summary>
    /// 是否被选中
    /// </summary>
    /// <param name="isSelected"></param>
    internal virtual void OnSelected(bool isSelected)
    {
        
    }

    #region 封装多一层,用于外部调用改变选中状态
    public void Select()
    {
        if (currentSelected != null)
            currentSelected.Unselect();
        else
        OnSelected(true);
        currentSelected = this;
    }

    public void Unselect()
    {
        OnSelected(false);
        currentSelected = null;
    }
    #endregion

    /// <summary>
    /// 不做特别的判断
    /// </summary>
    /// <param name="screenPoint"></param>
    /// <param name="eventCamera"></param>
    /// <returns></returns>
    public virtual bool IsRaycastLocationValid(Vector2 screenPoint, Camera eventCamera)
    {
        return true;
    }

    #region EventHandle

    /// <summary>
    /// 屏蔽掉拖拉时触发的OnPointerClick,建议子类重写该函数
    /// </summary>
    /// <param name="eventDat"></param>
    public virtual void OnClick(PointerEventData eventData)
    {

    }

    public void OnPointerClick(PointerEventData eventData)
    {
        if (Input.GetMouseButtonUp(0))//只响应左键
        {
            if (!eventData.dragging)
                OnClick(eventData);
        }
    }

    /// <summary>
    /// 考虑到目前所有继承于他的元素都需要将滚轮事件传递下去,自身不处理该事件
    /// </summary>
    /// <param name="eventData"></param>
    public void OnScroll(PointerEventData eventData)
    {
        EventSystem.current.PropgateEvent(eventData, ExecuteEvents.scrollHandler, gameObject);
    }

    public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData)
    {
        if (currentSelected != null) return;
        OnHover(true);
    }

    public void OnPointerExit(PointerEventData eventData)
    {
        if (currentSelected != null) return;
        OnHover(false);
    }

    public void OnPointerDown(PointerEventData eventData)
    {
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))//只响应左键
            Select();
    }

    #endregion
}
子类的扩充,已实现自己想要的效果


using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.Sprites;
using UnityEngine.EventSystems;

using SpacePlanner;

using SpacePlanner.Core.DataStructure;

public class UIWall : UIObject, ICanvasRaycastFilter, IBeginDragHandler, IDragHandler, IEndDragHandler
{
internal override void OnHover(bool isHover)
    {
        base.OnHover(isHover);
        if (isHover)
            color = new Color(hoverColor.r, hoverColor.g, hoverColor.b, color.a);
        else
            color = new Color(normalColor.r, normalColor.g, normalColor.b, color.a);     
    }

    internal override void OnSelected(bool isSelected)
    {
        base.OnSelected(isSelected);
        if (isSelected)
            color = new Color(hoverColor.r, hoverColor.g, hoverColor.b, color.a);
        else
            color = new Color(normalColor.r, normalColor.g, normalColor.b, color.a);
    }

    public override void OnClick(PointerEventData eventData)
    {
        base.OnClick(eventData);
        //Alan编写
        //检测墙的链接状态
        WallConnectState state = WallConnectMessage.WallConnectCheck(SPApplication.Instance.Space, (Wall)currentVO);
        CreateFloatUI(state);
    }

    public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData)
    {
        //FPBApplication.Instance.SendNotification(ApplicationConstants.TO_C_BEGIN_MOVE_WALL, currentVO);
    }

    public void OnDrag(PointerEventData eventData)
    {
        VOAndVector3 data = new VOAndVector3(currentVO as Wall, TransformHelper.ScreenToRealWorldPoint(Input.mousePosition));
        //FPBApplication.Instance.SendNotification(ApplicationConstants.TO_C_MOVING_WALL, data);
    }

    //IEndDragHandler
    public void OnEndDrag(PointerEventData eventData)
    {
        //FPBApplication.Instance.SendNotification(ApplicationConstants.TO_C_MOVE_WALL_DONE, currentVO);
    }



}

四、Select点选类 IUpdateSelectedHandle ISelectHandler IDeselectHandler

五、Input输入类 IScrollHandler,IMoveHandler ISubmitHandler ICancelHandelr

六、扩展文献,程序动态设置实现。
http://blog.csdn.net/baidu_28955655/article/details/51387446

最后编辑于
©著作权归作者所有,转载或内容合作请联系作者
  • 序言:七十年代末,一起剥皮案震惊了整个滨河市,随后出现的几起案子,更是在滨河造成了极大的恐慌,老刑警刘岩,带你破解...
    沈念sama阅读 212,185评论 6 493
  • 序言:滨河连续发生了三起死亡事件,死亡现场离奇诡异,居然都是意外死亡,警方通过查阅死者的电脑和手机,发现死者居然都...
    沈念sama阅读 90,445评论 3 385
  • 文/潘晓璐 我一进店门,熙熙楼的掌柜王于贵愁眉苦脸地迎上来,“玉大人,你说我怎么就摊上这事。” “怎么了?”我有些...
    开封第一讲书人阅读 157,684评论 0 348
  • 文/不坏的土叔 我叫张陵,是天一观的道长。 经常有香客问我,道长,这世上最难降的妖魔是什么? 我笑而不...
    开封第一讲书人阅读 56,564评论 1 284
  • 正文 为了忘掉前任,我火速办了婚礼,结果婚礼上,老公的妹妹穿的比我还像新娘。我一直安慰自己,他们只是感情好,可当我...
    茶点故事阅读 65,681评论 6 386
  • 文/花漫 我一把揭开白布。 她就那样静静地躺着,像睡着了一般。 火红的嫁衣衬着肌肤如雪。 梳的纹丝不乱的头发上,一...
    开封第一讲书人阅读 49,874评论 1 290
  • 那天,我揣着相机与录音,去河边找鬼。 笑死,一个胖子当着我的面吹牛,可吹牛的内容都是我干的。 我是一名探鬼主播,决...
    沈念sama阅读 39,025评论 3 408
  • 文/苍兰香墨 我猛地睁开眼,长吁一口气:“原来是场噩梦啊……” “哼!你这毒妇竟也来了?” 一声冷哼从身侧响起,我...
    开封第一讲书人阅读 37,761评论 0 268
  • 序言:老挝万荣一对情侣失踪,失踪者是张志新(化名)和其女友刘颖,没想到半个月后,有当地人在树林里发现了一具尸体,经...
    沈念sama阅读 44,217评论 1 303
  • 正文 独居荒郊野岭守林人离奇死亡,尸身上长有42处带血的脓包…… 初始之章·张勋 以下内容为张勋视角 年9月15日...
    茶点故事阅读 36,545评论 2 327
  • 正文 我和宋清朗相恋三年,在试婚纱的时候发现自己被绿了。 大学时的朋友给我发了我未婚夫和他白月光在一起吃饭的照片。...
    茶点故事阅读 38,694评论 1 341
  • 序言:一个原本活蹦乱跳的男人离奇死亡,死状恐怖,灵堂内的尸体忽然破棺而出,到底是诈尸还是另有隐情,我是刑警宁泽,带...
    沈念sama阅读 34,351评论 4 332
  • 正文 年R本政府宣布,位于F岛的核电站,受9级特大地震影响,放射性物质发生泄漏。R本人自食恶果不足惜,却给世界环境...
    茶点故事阅读 39,988评论 3 315
  • 文/蒙蒙 一、第九天 我趴在偏房一处隐蔽的房顶上张望。 院中可真热闹,春花似锦、人声如沸。这庄子的主人今日做“春日...
    开封第一讲书人阅读 30,778评论 0 21
  • 文/苍兰香墨 我抬头看了看天上的太阳。三九已至,却和暖如春,着一层夹袄步出监牢的瞬间,已是汗流浃背。 一阵脚步声响...
    开封第一讲书人阅读 32,007评论 1 266
  • 我被黑心中介骗来泰国打工, 没想到刚下飞机就差点儿被人妖公主榨干…… 1. 我叫王不留,地道东北人。 一个月前我还...
    沈念sama阅读 46,427评论 2 360
  • 正文 我出身青楼,却偏偏与公主长得像,于是被迫代替她去往敌国和亲。 传闻我的和亲对象是个残疾皇子,可洞房花烛夜当晚...
    茶点故事阅读 43,580评论 2 349

推荐阅读更多精彩内容