运营在游戏中扮演了什么样的角色?

在用户心中评价一款好游戏的原因会是多种多样的,而游戏公司能不能制作出更好的游戏,却取决于这些游戏能带来多少收入。这样说来,用户与游戏公司是个对立面。

首先在近几年的游戏策划上就可以看出一些端倪,因为有各种各样的原因综合导致,一款游戏质量的权重在其营收价值面前显得不那么有力。最典型的比如各种电影、小说、动漫联动的游戏,以前我们在玩这一类的单机游戏的时候,比如PS4上的《海贼无双》、《数码暴龙》,很多时候更愿意把它冠上“粉丝向”游戏,在评判标准上除了原有各种好不好玩的因素外,再加上一条够不够原汁原味的考量条件,甚至是重要考量条件,这样用户对于游戏本身游戏性的要求就不会太苛刻。所以看得到《海贼无双》《数码暴龙》尽管在游戏性的体验上不算很优秀,但依然做成了系列,毕竟能赚钱的就不能放过。

但IP游戏的生存之路显然不止如此,国内的游戏市场开拓了一条更有趣的捷径。许多游戏公司在策划开发阶段会想方设法做一些减法,或者拿现成的游戏模子做底,然后去购买IP版权,把IP的美术、文案套上去,一个低成本且自带流量的IP游戏就产生了。我最早接触这类游戏是2013年的《爸爸去哪儿》和《冰雪奇缘》,显然在制作上冰雪奇缘是一款比较成功的消除类游戏,而《爸爸去哪儿》反而遭到了一致的差评。但就像我开头说的,一个游戏在行业里值不值得被歌颂,营收可能会是比较重要的一部分,谁知道《爸爸去哪儿》那一年又赚了多少呢?

总结一下就是,国内的游戏公司,更懂得在尽可能减少成本的操作下,多赚一些钱。在商业模式上是成功的,在价值观上则见仁见智。在我看来这些成功的游戏,不见得会是好游戏,但游戏公司需要的是成功的游戏。

好游戏能赚钱,且不止能赚钱。

我人生第一个深入了解的网游叫《梦幻西游》,那时候我上初中,它大概是奠定了我对于“好游戏”的概念基础。本身的游戏性体验极佳,各个系统的复杂度足以让人讨论不止,以至于在点卡收费年代,《梦幻西游》都能创造出同时271万人在线的历史壮举。《梦幻西游》有一个操作是我当年完全不能理解的,一个游戏竟然能定期出版书籍,而且是非常厚的彩页,一堆玩家在上面巴拉巴拉分享着自己的游戏经验,有剖析对战系统,有搞玄学炼宠建房屋,甚至还有游戏中的爱情故事。现在回想起来,这大概是为什么《梦幻西游》能自己成为一个知名IP的原因。

它的运营让用户建立起了更深度的关系。

一个好游戏,要经久不衰,靠游戏性是不够的。我们放开视野去看,游戏性好的是什么游戏,《塞尔达传说》《神秘海域》《上古卷轴》《文明》,这些游戏随便拎一个出来都能凌驾在国内的网游之上,而这些游戏的游戏时长能有多少?大多玩家都坚持不过100个小时吧?

游戏要做长远,如果不是取决于游戏本身好不好玩,那取决于什么?

首先我们不可置否的是游戏的游戏性确实是一个非常重要的大前提,不好玩的游戏肯定走不远。非常著名的《幻璃镜》在顶着巨大IP影响力下,从预约、到删档内测都十分火爆,但由于其游戏性,几乎没有哪一个方面比得上同时期的其他网游,而导致游戏中期舆论压力巨大,用户流失非常严重。反观《DNF》在游戏性上做得足够出色,而且游戏内的运营又恰到好处,使得游戏方不需要做过多的努力,就能维持游戏在生存水平以上,当然每次他们运营发力的时候,整个游戏热度就如水到渠成一般,要什么有什么。

对比《龙之谷》则完全是另外一个运营套路,处处彰显运营的魅力。《龙之谷》的付费体验很好,言下之意就是免费体验很差,一个免费或者月卡党的玩家甚至刷本都组不到队。但是他们的用户运营做得很好,各方面的活动、政策都在鼓励玩家要进入公会并在其中活跃,找到游戏中的朋友,并建立深刻的友谊。这一点在去年的《龙之谷》手游上得到了更好的继承,在活动中增加了大量免费或月卡党都能愉快体验、以公会作为单位的游戏活动,这些活动既极大丰富了游戏体验,又保证了低端用户的活跃。而《龙之谷》做的这一切都是为了终极目的——留住大R,让这群人持续游戏、持续付费,显然十分成功。

这时候我们就能理解《梦幻西游》当年要出书,《魔兽世界》有YY公会,《仙剑奇侠传》要鼓励粉丝后援会的原因了。游戏要长远发展,靠的是玩家与游戏的关系,玩家与玩家的关系,靠的是关系。用户沉淀下来了,离开成本就很高,这就是游戏运营的魅力。

看回这些年的游戏发展,运营在游戏中的占比越来越高。从以前的游戏内做活动,发GM信,经营官网,到后面的游戏媒体、YY公会,在到现在的贴吧、公众号等。从游戏内发展到游戏外,从上线前发展到上线后,游戏从策划那一刻开始,运营就已经在工作。

当然由于游戏的类别不同,运营采取的策略有所迥异,但都离不开“用户”两个字。不管是未上线游戏在宣传中积累的“潜在用户”,还是开服后第一时间进入游戏的“首批用户”,甚至是愿意大金额付费的“大R用户”,运营都是要在各个方面都去用心经营好。小心翼翼地保护好用户,让用户能有更多优秀的游戏体验,甚至在游戏外也能有游戏带来的愉悦感,从而在他们自己的能力范围内做出付费行为。

当用户希望用更低的成本能玩到更好的游戏时,游戏公司因为生存问题却希望能通过游戏赚到更多的钱,而运营在这中间总能找到微妙的平衡点,既让用户能低成本玩到好游戏,又让游戏公司能赚到足够的钱,这大概就是游戏运营所扮演的充满魅力的角色。

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