读书日期:2021.07.16
书籍:罗伯特·麦基《故事》PART THREE故事设计原理-Chapter09幕设计
第一部分:我的所思所想
思考:武志红老师提到过的无限循环发生的事,如何打破?
1、找到这个在你生命中无限循环发生的事;
2、把你应对的方式、行动(同等力度的)都排除,思考并找到更有效的方式,实践它,不行的话,再次排除,寻找更有效的方法提高你的能力、增强你的意志,直到你能打破这个怪圈,你就离你想要的生活更进一步了。
第二部分:重点笔记
一、进展纠葛
- 进展纠葛是指,当人物面对越来越强大的对抗力量时,产生越来越多的冲突,从而创造出一系列逐次发生的事件,经过一个个无法回归的点。
1、不归点
- 故事绝不能退隐于轻量级性质或力度的行动,必须循序渐进地朝着观众无从想象出更好替代的一个最后行动向前运行。
- 若要使影片激流奔涌起伏,唯一的办法就是进行研究——想象、记忆和事实的研究。
- 一般而言,一部故事片长度的大情节电影都是设计为四十到六十个场景,组合成十二到十八个序列,构建为三个或更多的幕,其力度一个强似一个,循序渐进,直到路线终点,要创造出四十到六十个场景而不重复自己,你需要发明数百个场景。
2、冲突法则
- 若无冲突,故事中的一切都不可能向前进展。
- 故事和音乐都是时间艺术,时间艺术家最最艰难的唯一任务就是勾住我们的兴趣,始终如一地保持我们注意力的集中,然后带着我们在时间中穿行而又不让我们意识到时间的流逝。
- 冲突法则不仅仅是一条审美原理,它还是故事的灵魂。故事是生活的比喻,活着就是置身于看似永恒的冲突之中。
- 如海德格尔所说,时间是存在的基本范畴。我们生活在其不断缩减的阴影之中,如果我们想要在短暂的人生中成就点什么,让我们死的时候不存在浪费时间的遗憾,那么我们将会与那些阻止我们欲望的匮乏力量迎面撞上。
- 尽管从一个层面到另一个层面,冲突的质量会发生变化、但生活中冲突的数量却是一个常量。该缺的东西还会永远缺下去。就像挤压一个气球一样,冲突的体积是永远不会改变的,它只不过是朝另一个方向膨胀而已。当我们将冲突从生活的一个层面拿掉,它会在另一个层面放大十倍。
- 一个艺术家只要立志创造出具有永恒价值的作品,便迟早会意识到,生活就是关于这些终极问题的提问,如:如何找到爱和自我价值?怎样才能使内心的混乱归于宁静?以及我们周围无处不在的巨大的社会不平等和时间的一去不复返。生活就是冲突。冲突就是生活的本质。
3、纠葛型VS复杂型
- 简单的故事纠葛是指,将所有冲突置于这三个层面的仅仅一个之上。内心冲突——意识流,个人冲突——肥皂剧,个人外冲突——动作/探险、闹剧。
- 复杂型:发生在所有三个层面的冲突,经典案例——《克莱默夫妇》法式烤面包场景。
- 我对大多数作家的忠告是,设计相对简单而又复杂的故事。
- 与其在时间、空间和人物之间玩着跳房子的游戏,还不如克制自己去设置一个具有合理限定的人物阵容和世界,并将精力集中于创造一个丰富的复杂型故事。
二、幕设计
- 叙事艺术中任何长篇作品都至少必须通过三个重大逆转才能够到达线索的终点。
- 例:120分钟影片,在第1分钟发生激励事件,第一章发生在前1/4时间里,即30分钟,第二幕70分钟,第三幕20分钟(最后两分钟为结局)。
- 最后一幕一般都比较简短,绝对不要超过二十分钟。
- 长达70分钟的第二幕,为了避免陷入泥沼,有两个解决办法:增加次情节或增加新的幕。
- 幕中高潮:指发生在第二幕中间的一个重大逆转,将三幕设计扩展为一种犹如易卜生的四幕节奏,加速了影片中段的进度。
- 五至八幕的设计实属例外,因为一个问题的解决会导致其他问题的产生。第一,幕高潮的繁殖容易招致陈词滥调。第二,幕的繁殖会削弱高潮的冲击力并导致重复感。
- 当太多的场景被用于竭力营造满堂爆彩的高潮时,本来重大的东西就会变得次要、重复,步步下滑,以致停顿。这就是包含了次情节的三幕主情节已经成为一种标准的原因。它适合于大多数作家的创造能力,既提供了复杂性,又避免了重复。
1、设计变体
- 推迟主情节入场的唯一理由是,要使观众详细了解主人公,以便他们能够对激励事件做出充分反应。如果这是必要的,那么故事的讲述过程必须以一个作为伏笔的次情节作为开端。
- 主情节和次情节中重大逆转的数量和位置的选择,来自艺术家对素材的创造性操作,有赖于主人公的质量和数量和对抗力量的来源与类型,并最终根源于作者的人格和世界观。
2、假结尾
- 假结尾:一个看似已然完成,以致我们一度认为故事已经结束的场景。
三、幕节奏
- 重复是节奏的死敌。故事的动感取决于正面价值与负面价值的交替变更。
- 当情感体验重复时,第二个事件的力度将会减半。如果故事高潮的力度被减半,影片的力度也会随之减半。
- 反讽尽管有正有负,但二者绝不可以平衡。否则,正负价值将会互相抵消,故事将以平淡无味的中性结尾。
- 最后一幕和倒数第二幕高潮必须互相矛盾。
1、次情节和多情节
- 往往正是次情节的创造才把一部有问题的剧本提升为一部值得拍摄的影片。
- 次情节可以用于与主情节的主控思想构成矛盾,从而以反讽丰富影片。
- 次情节可以用于与主情节的主控思想构成回响,从而以同一主题的多种变异来丰富影片。
- 多情节影片正是根植于主题的对立与变异这一原理。
- 当主情节的激励事件必须推迟时,则可能需要一个伏笔式次情节来开始故事的讲述。
- 次情节可以用于为主情节制造纠葛。(利用次情节作为一个额外的对抗力量源。)
- 观众明白审美统一性的原理,他们知道,每一个故事成分之所以出现于故事之中,是因为它们能够与其他每一个成分发生某种联系。
- 如果观众找不到这种联系,他们的心神就会游离于故事而去有意识地试图找到一种牵强附会的统一性。如果此举失败,观众就会坐在影院里迷惑不解。
- 小说家可以进入人物的心灵,以第一人称或第三人称用散文描写直接刻画其内心冲突。银幕剧作家却不能。
- 银幕剧作是一门变精神为物质的艺术。我们为内心冲突创造视觉关联——不是用对白或叙述来描述思想和情感,而是用人物选择和动作的形象来间接而不可名状得表达内心的思想和情感。