该项目源码地址:https://github.com/ggb2312/Code/tree/master/java-basic/design-pattern
(设计模式相关代码与笔记)
1. 定义
在不破坏封装性的前提下,保存一个对象的某个状态,以便在适当的时候恢复对象。
2. 适用场景
- 保存及恢复数据相关业务场景
- 后悔的时候,即想恢复到之前的状态
比如:wps之类的文本编辑器
3. 类图与角色
备忘录模式主要包含入下几个角色:
Originator:原发器。负责创建一个备忘录,用以记录当前对象的内部状态,通过使用它来利用备忘录恢复内部状态。同时原发器还可以根据需要决定Memento存储Originator的那些内部状态。
Memento:备忘录。用于存储Originator的内部状态,并且可以防止Originator以外的对象访问Memento。在备忘录Memento中有两个接口,其中Caretaker只能看到备忘录中的窄接口,它只能将备忘录传递给其他对象。Originator可以看到宽接口,允许它访问返回到先前状态的所有数据
Caretaker:负责人。负责保存好备忘录,不能对备忘录的内容进行操作和访问,只能够将备忘录传递给其他对象。
在备忘录模式中,最重要的就是备忘录Memento了。我们都是备忘录中存储的就是原发器的部分或者所有的状态信息,而这些状态信息是不能够被其他对象所访问了,也就是说我们是不可能在备忘录之外的对象来存储这些状态信息,如果暴漏了内部状态信息就违反了封装的原则,故备忘录是除了原发器外其他对象都是不可以访问的。
所以为了实现备忘录模式的封装,我们需要对备忘录的访问做些控制:
对原发器:可以访问备忘录里的所有信息。
对负责人:不可以访问备忘录里面的数据,但是他可以保存备忘录并且可以将备忘录传递给其他对象。
其他对象:不可访问也不可以保存,它只负责接收从负责人那里传递过来的备忘录同时恢复原发器的状态。
所以就备忘录模式而言理想的情况就是只允许生成该备忘录的那个原发器访问备忘录的内部状态。
4. 相关设计模式
备忘录模式和状态模式
备忘录模式是对象表示状态,状态模式是用类来表示状态。
5. 模式实例
背景:我们就以游戏挑战BOSS为实现场景,在挑战BOSS之前,角色的血量、蓝量都是满值,然后存档,在大战BOSS时,由于操作失误导致血量和蓝量大量损耗,所以只好恢复到刚刚开始的存档点,继续进行大战BOSS了。这里使用备忘录模式来实现。
(1)首先是游戏角色类:Role
public class Role {
private int bloodFlow;//血量
private int magicPoint;//蓝量
public Role(int bloodFlow,int magicPoint){
this.bloodFlow = bloodFlow;
this.magicPoint = magicPoint;
}
public int getBloodFlow() {
return bloodFlow;
}
public void setBloodFlow(int bloodFlow) {
this.bloodFlow = bloodFlow;
}
public int getMagicPoint() {
return magicPoint;
}
public void setMagicPoint(int magicPoint) {
this.magicPoint = magicPoint;
}
public void display(){
System.out.println("用户当前状态:");
System.out.println("血量:" + getBloodFlow() + ";蓝量:" + getMagicPoint());
}
public Memento saveMemento(){
return new Memento(getBloodFlow(), getMagicPoint());
}
public void restoreMemento(Memento memento){
this.bloodFlow = memento.getBloodFlow();
this.magicPoint = memento.getMagicPoint();
}
}
(2)备忘录:Memento
class Memento {
private int bloodFlow;
private int magicPoint;
public int getBloodFlow() {
return bloodFlow;
}
public int getMagicPoint() {
return magicPoint;
}
public Memento(int bloodFlow,int magicPoint){
this.bloodFlow = bloodFlow;
this.magicPoint = magicPoint;
}
}
(3)负责人:Caretaker
public class Caretaker {
Memento memento;
public Memento getMemento() {
return memento;
}
public void setMemento(Memento memento) {
this.memento = memento;
}
}
(4)客户端:Client
public class Client {
public static void main(String[] args) {
//打BOSS之前:血、蓝全部满值
Role role = new Role(100, 100);
System.out.println("----------大战BOSS之前----------");
role.display();
//保持进度
Caretaker caretaker = new Caretaker();
caretaker.memento = role.saveMemento();
//大战BOSS,快come Over了
role.setBloodFlow(20);
role.setMagicPoint(20);
System.out.println("----------大战BOSS----------");
role.display();
//恢复存档
role.restoreMemento(caretaker.getMemento());
System.out.println("----------恢复----------");
role.display();
}
}
6. 优缺点
优点:
- 为用户提供一种可恢复机制
- 存档信息的封装
缺点:
- 资源占用
7. 扩展-JDK1.7源码以及框架中的备忘录模式
org.springframework.binding.message.StateManageableMessageContext