Nekroz

卡组控制的训练目标

1.能在极短时间内完成任何手牌的路线规划

影灵衣属于套路式Combo卡组,类似于永火/发条
但由于1回合3次仪式召唤的行动力上限,及系统功能的泛用性较高(简单粗暴)
相比后两者,【过渡态】数量不多,即路线不长
而且move先后有明确的逻辑顺序,决策树经过剪枝后,趋于线性
(先获得某个祭品还是先获得某个镜子还是先获得某个终端,后文会详细阐述)

【过渡态】初状态与末状态之间的状态序列
比如路线a→b→c→d中的b、c
a已成立,实现a→d的状态转移需要保障任何一个过渡态的成立,即b、c的成立

同时,对策影灵衣的阻抗种类不多,功能较重叠

【阻抗】通过特定卡片,使敌方预设路线中的过渡态偏移
比如敌方预设路线a→b→c→d,状态b是某怪物登场,则在b处使用召唤反应坑,使状态b偏移为状态e,则敌方预设路线无法继续推进至原定目标d

  • 内战
    根据目的分为两类:
    资源(三叉/瓦play对策,古遗物圣枪、丝袜;召唤/检索压制,MaxxC、Shared ride;怪物资源破坏,冰晶)
    血量(手牌瓦对策,天枪、月书、指名者、精崩)
  • 外战
    根据对手战术进行补充
    机壳:floodgate压制资源,造成影灵衣大部分资源冷却,行动力下降至机壳系统之下(虚无、技抽)
    BA:1for1简化场面,发挥单兵优势,造成影灵衣行动力下降至BA系统之下(凤翼/雷破、精崩、二型,二型、机装天使)

故实际思考量相当有限,赛前做好 决策边际(Boundary) 的总结和记忆即可
(论练指法的高效性与背谱的不必要性,具体参见《Shortcut》)

2.估算下一张牌是什么,结合手牌计算可能的路线延展

x 抽卡张数
n 非目标卡片集合容量
K 剩余卡组容量
x 抽卡张数 n 非目标卡片集合容量 K 剩余卡组容量

例如,这回合抽3张,卡组中拥有目标功能(e.g.后场对策)的卡片有10张,卡组剩50张
x = 3, n = 50-10 = 40, K = 50
则这3次抽牌中获得后场对策的概率为49.6%
P(3,40,50) = 1 – [(40/50) x (39/49) x (38/48)] = 49.6%
Approximation = 1 - (4/5)^3 = 48.8%

根据战术目标,对卡片进行归类
在实战中,对重要的分类需要实时跟踪

3.估算对手的决策边际,以及我方资讯暴露程度

未知情报揭露为已知时,逆向计算同样的资源下我方会如何设计路线


资源

1.资源循环模型

>检索链

影灵衣属于有耐性资源的半循环系统(抽牌→入口→终端→抽牌)
系统入口(Kaleidoscope&Unicorn(优尼科play) = ArcLight = Manju
≥ Senju = Brionac ≥ Preparation of Ritual = Shurit&Clausolas(返魂·辉剑play)
>Reinforcement>Shurit>Clausolas
检索面递减序列)

系统终端(镜,祭品,仪式怪物(下文简称”终端“))

Kaleidoscope&Unicorn(优尼科play)
镜Kaleidoscope + 额外·祭品ArcLight + 终端Unicorn = 入口ArcLight
(等式描述的是手牌变化,若有额外卡组/场上/墓地条件会单独描述,下同)

Shurit&Clausolas(返魂·辉剑play)
入口Clausolas + 祭品Shurit = 镜Cycle + 祭品Shurit + 墓地·终端Clausolas = 入口Brionac

Brionac,1回合1次,则同级的入口(Senju、Preparation of Ritual)由于不能复数次经过Brionac,实际检索范围会发生变化

>耐性资源

  • 镜子循环
    卡组中镜子存量,为镜子免费的仪式召唤次数上限
    当卡组中镜子数为0时,手上的镜子做仪式召唤将不再免费
    ·行动力上限时所需镜子数
    最大资源收益路线,优尼科play→瓦play→三叉play,仅需求2
    最快血量节奏路线,需求3
    →开局期望上手镜子数≤2
    镜子溢出部分不算作【回合资源存量】
    墓地·镜可以作为Valkyrie防御的cost
    手牌·镜可以作为Gungnir点破的cost

  • 祭品循环
    Shurit ↔ Brionac
    手牌/卡组·Shurit数 ≥ 手牌/卡组·Cycle数
    手牌/卡组·Shurit数 ≥ 卡组·Brionac数 + 卡组·Trishula数
    墓地·Shurit数 + 墓地·Brionac&Clausolas数 ≥ Mirror数

>仪式模型

常规仪式召唤:镜 + 祭品 + 终端(手牌要求3张)
影灵衣仪式系统,终端从手牌/墓地登场,镜可以等终端送墓后作为cost回收(循环上限为镜子存量),则仪式召唤前后资源消耗只有祭品

  • 镜Kaleidoscope(只能解放1张祭品)
    祭品来自额外,则资源无损耗
    镜Kaleidoscope + Unicorn = 全体检索
    手牌Kaleidoscope + 手牌终端,2卡Combo,手牌要求2,手牌数-1
  • 镜Cycle
    消耗手牌祭品,一般是Shurit,则资源无损耗
    镜Cycle + Shurit = 战士族(入口Brionac→全体检索,入口Clausolas→镜,终端Trishula)
    手牌Cycle + 手牌祭品 + 墓地终端,3卡Combo,墓地有终端后手牌要求2,祭品Shurit时手牌数-1
    否则退化为常规仪式召唤,手牌要求3,祭品Shurit时手牌数-2
  • 镜Mirror
    消耗墓地祭品,一般是Shurit,则资源无损耗
    手牌Mirror + 手牌终端 + 墓地祭品,3卡Combo,墓地有祭品后手牌要求2,手牌数-2
    否则退化为常规仪式召唤,手牌要求3,手牌数-2
    祭品(Shurit的资源活性)的角度,一般顺序是Cycle→Mirror
    镜子的角度,镜Cycle + 祭品Shurit = 入口Clausolas = 镜,则当路线设计中有Shurit存在时,Cycle做仪式召唤优先度较高
    终端的角度,祭品Shurit = 终端Trishula,则当路线设计中有Shurit存在时,Trishula做仪式召唤优先度较低

2.价值

>单卡(combo为主的卡组,单卡功能单位少
Gungnir、Armor,前期为0(不登场&不留前场),中期价值为1
由于返魂需要墓地有终端,则返魂的对象终端,第一次从手牌送墓是不减少资源的,常见的是Valkyrie防御
从第二次开始,Valkyrie防御每次-1

系统入口的价值变化,取决于检索范围下的【系统资源存量】

>Combo(仪式属于激活机制,但由于对象限定,作为Combo理解
[+0]
天枪play
[+1]
手神/优尼科play → 瓦play
(抽牌存在不确定性,实际价值期望为__卡组平均价值__x抽牌数
若抽到镜子,导致镜子溢出,溢出部分造成minus)
[+1~3]
三叉play


3.战术

>定石

记忆基本定石的目的是压缩临场路线设计的思考量

记号解释

  • 黑框:一次完整的仪式召唤,左上角终端,左下角镜,右侧祭品
  • 红色箭头:检索链,表示此处有检索发生
  • 蓝框:免费的资源,不计入combo组件要求中
    e.g. 定石01中的虹光/星态/机王
  • 黄框:免费的资源,不计入combo组件要求中,但要求墓地中存在(涉及检索顺序)

如果一个黑框前有箭头进入,表示这次仪式召唤的combo组件要求-1张

combo组件要求 = 当前黑框中卡片数量 - 进入黑框的箭头数量(0或1)
可以用“流出黑框的箭头数量”替代“进入...”来简化计算,但不适用于路线中的最后一个黑框,因为最后一次仪式召唤中发生的检索不是这条路线中的组件
e.g. 定石011,2 - 1 = 1

则对完整路线的计算如下
e.g. 定石04 → 定石011 → 定石021 → 定石031
定石04, 1 - 1 = 0
定石011, 2 - 1 = 1
定石021, 3 - 1 = 2
定石031,2
合计 0 + 1 + 2 + 2 = 5手

01. Kaleidoscope

定石01

011.优尼科play = 全体检索
012.优尼科&天枪play
013.优尼科&瓦play

02. Cycle

定石02

021.光枪play = 终端Trishula/镜·入口Clausolas
022.瓦play = 终端Trishula/镜·入口Clausolas
023.决战play = 终端Trishula/镜·入口Clausolas
024.魔人鸟play

03. Mirror

定石03

031.三叉play
032.天枪play

04. 手神

= 全体检索

05. 虹光play

数学家→鳞茎→S4虹光 = 全体检索


定石05

1. R4 play

11.R4锁链龙
= + 祭品/终端/防壁

堆墓对象(左)&置顶对象(右)
  • 根据手牌状态,可以选择以下堆墓对象:
    入口Clausolas( → 镜Cycle + 墓地·终端Clausolas) → 祭品 Releaser
    镜Cycle + 祭品Shurit → 终端 Valkyrus/Trishula
    镜Cycle + 祭品Shurit + 墓地·终端 Brionac → 祭品 Releaser
    镜Mirror + 终端 Gungnir → 祭品 Releaser
    镜Mirror + 终端 Valkyrus/Trishula → 祭品 Shurit
    (yy龙)
    (三头狗)路线末端,检索力不足以给Valkyrie,则堆三头狗形成一重防壁

  • 根据局面,配合瓦play,可以选择以下置顶对象:
    古遗物圣枪/遮蔽,保护前场血量节奏
    MaxxC,阻断BA资源扩张
    Valkyrie,(由规避阻抗等原因)系统检索力耗尽而不能检索Valkyrie

12.No.80
13.Gagaga Cowboy

21. 瓦play资源路线

211.优尼科play(+1[+1]) → 瓦play(+0[+1])(4手)
定石011 → 定石022
吃MaxxC(-1[+0]),对手下回合7张手牌

212.手神(+1[+1]) → 优尼科play(+1[+2]) → 锁链龙play堆Valkyrie(-1[+1]) → 返魂·瓦play(+1[+2])(3手)
定石11 堆终端Valkyrie → 定石022
吃MaxxC(-2[+0]),对手下回合8张手牌

213.手神(+1[+1]) → Kaleidoscope → 吃MaxxC/无阻抗(4手)

  • 吃MaxxC → 万华·瓦play(+0[+1])
  • 无阻抗 → 优尼科play(+1[+2]) → 锁链龙play堆魔人/狗(-1[+1]/+0[+2]) / 翠玉play(+0[+2]) → 瓦play(+0[+1/+2])
    定石04 → 定石011 → 定石022

虽然在分支1中,MaxxC并没有帮对手增加资源,但相比分支2,我方减少了1个资源
则MaxxC的长线价值为2(万华play一共2次,MaxxC导致其中1次不增加资源),同时延迟了我方节奏

22. 无前场硬直的三叉play(3手+墓地·终端Valkyrie / 4手)

瓦play→三叉play
定石022 → 定石031

23. 前哨

231.R4 ExcitonKnight/DireWolf/LavalvalChain堆yy龙
定石04 → 定石011 → 定石11
232.虹光play
定石05(优先上Unicorn无效ArcLight副作用,维护墓地正常积累

24. 鸟虹光play(3卡)

镜Cycle + 祭品Shurit + 墓地·终端Clausolas + 鳞茎 = 虹光 + Brionac

>血量边际

(原本在定石的范畴下,但由于其重要性,单独提出来解析)

Valkyrie防御边际:1. 对手没有天枪/月书 2.墓地yly卡片数量>2 (3. 没有使用古遗物圣枪 )

1.OTK最小手牌要求(4手)
手神1400 + Unicorn2300 + Cowboy800 = -3500
+ 上级1 = -1000 ~ -200
+ Armor/上级2 = 0
(1). 手神1400 + Unicorn2300 + Brionac2300 + Trishula2700/Valkyrie2900 (+ cowboy800) = 8700(9500) / 8900(9700)
定石011 → 定石021 → 定石031/降魔Valkyrie( → 定石13)
> 8000 + 手神1400
唯一跨手神击杀的4卡OTK,则先攻通召手神pass也算安全操作
同时又是唯一涉及三叉play的T2 OTK,则通召手神后发动阻抗,导致满足三叉条件并不会影响结果(即如果对手的手牌满足此combo,则发不发阻抗都会被击杀)
(2). 手神1400 + Unicorn2300 + Armor1000 + Armor3300 (+ cowboy800) = 8000(8800)
定石04 → 定石011 → 定石023( → 定石13)
(3). 手神1400 + Unicorn2300 + Gungnir2500/Valkyrie2900 + Armor1000 + cowboy800= 8000/8400
定石04 → 定石012/定石013 → 定石13
(4). 手神1400 + 3xUnicorn2300 (+ cowboy800)= 8300(9100)
定石04 → 镜Kaleidoscope + 3 x 终端Unicorn( → 定石13)

43满编增援构筑,后攻6手,5成能打出8k伤害
→ 先攻不检瓦被T2击杀;后攻方,T2伤害为T4击杀布局

2.跨Valkyrie击杀

  • (1) No.80 5000 (4手,对手墓地2张yly)
    定石04 → 定石011 → 定石12 → 定石022 → 定石031
    Brionac2300 + Trishula2700 = +5000
  • (2) No.80 5600 = (1) + 墓地/手牌·Valkyrie(4手+墓地·瓦 / 5手,对手墓地2张yly)
    定石04 → 定石011 → 定石12 → 定石021 → 定石031
    Valkyrie2900 + Trishula2700 = +5600
  • (3) ArcLight 5800(4手,数学家、Gungnir)
    定石05 → 定石012
    Unicorn2300 + Gungnir2500 + Armor1000 = +5800
  • (4) ArcLight 6200(4手,数学家、Valkyrie)
    定石05 → 定石013
    Unicorn2300 + Valkyrie2900 + Armor1000 = +6200

    数学家(鳞茎play) + 镜Kaleidoscope + 终端Unicorn + 终端Valkyrie = ArcLight600 + Unicorn2300 + Valkyrie2900 +Cowboy800 = 6600
    对手血量不足以承受6600输出则Valkyrie防御,ArcLight无效并检索Armor
  • (5) Gungnir 6200(5手,手神、Gungnir/Shurit (Brionac检索边际) )
    定石04 → 定石011 → 定石021 → 定石032
    手神1400 + Brionac2300 + Gungnir2500 = +6200
  • (6) Gungnir 6800 = (5) + 墓地/手牌·Valkyrie(5手+墓地Valkyrie / 6手)
    定石04 → 定石011 → 定石022 → 定石032
    手神1400 + Valkyrie2900 + Gungnir2500 = +6800
  • (7) Gungnir 7200 = (5) + Armor(6手)
  • (8) Gungnir 7800(6/7手)
    ·路线1 = (6) + Armor(5手+墓地·瓦 / 6手,+1张cost)
    手神1400 = +1400
    + Unicorn,被炸
    + 上级1,Gungnir = +3900
    + 上级2,Valkyrie = +6800
    + Armor = +7800
    如果Valkyrie防御的对象不是Unicorn,则这波可以打出8k+
    ·路线2(6手,+墓地有Gungnir祭品)
    定石04 → 定石011 → 定石023 → 定石032
    手神1400 + Unicorn2300 + Cowboy800 = +4500
    + 上级1,Armor后的Gungnir,被炸
    + 上级2,Armor = +7800
  • (9) Gungnir 8000+(7手)
    定石04 → 定石012 → 定石021 → 定石031
    手神1400 + Gungnir2500 + Brionac2300 + Trishula2700 = +8900

    末状态为前场5怪
    手牌要求这么高还是忽略吧
  • (10) ArcLight 8300(5手,数学家)
    定石05→定石011→定石021→定石031
    Unicorn2300 + Brionac2300 + Trishula2700 + ArcLight600 + Cowboy800= +8700
    Unicorn2300 + Brionac2300 + Trishula2700 + Armor1000 = +8300
    ArcLight攻表登场

>战术路线

目标导向,常规路线划分为3种

  1. 最大资源收益路线
  2. 最快血量节奏路线(最小回合数击杀
  3. 最小动作的较高资源收益路线(规避阻抗

先确定general boundary
再确定各个目标下的boundary

  • 资源结构
    仪式系统基本move的三个组件,镜、祭品、终端,缺一不可
    当怪物资源贫乏时(比如吃过雷击后),墓地镜子回收与否,是祭品与镜子的数量的权衡,任意一方溢出的部分都没有价值
    须考虑后续上手资源与当前资源的联动,回收合适数量和种类的镜子,而不应无脑全回收
    镜子优先降魔,因为降魔三叉是最小动作能创造的最大威胁(高资源收益)
    则保证墓地至少1次降魔三叉的祭品量,同时保留Brionac以供上手的Unicorn回收

  • 功能完整性
    - 入口完整,保证检索面能够覆盖卡组中剩余的终端
    - 终端完整,保证功能性能够满足战术目标
    镜子回收的cost,优先Unicorn,因为属于窄入口、弱终端,合适的消耗品
    注意对手三叉play对功能完整性的破坏
    e.g. 魔人play被反打三叉play,则前场的入口Clausolas/终端Trishula会被除外,墓地的终端Valkyrie可能被除外,考虑到这个后果,之前不应该将同名卡作为镜子回收的cost除外

  • 系统资源存量
    尽可能减少镜子自身效果回收以外对镜子的检索,以保留镜子的【系统资源存量】,则可以考虑将需要多余镜子的仪式召唤move放置在瓦play后
    光枪(卡组)前期功能目标全,优尼科(墓地)后期功能目标全

  • 回合资源存量
    靠检索链每回合获得(上限):
    (1). 1个效果怪物/1(+1)个上级终端(Brionac
    (+ Unicorn回收墓地 / 系统外:万手神检索
    (2). 2(+1)张镜子(优尼科Play + Clausolas
    (+ Unicorn回收墓地 / 系统外:万手神检索,仪式准备回收墓地
    光枪与仪式准备的使用顺序:如果墓地没有镜子可以回收,则光枪先完成第一个play积累1个镜子,然后仪式准备可以在对手不清空我方前场时提供1个镜子

  • 血量边际
    (1) 5000 No.80(4手,墓地2张yly)
    (2) 5600 No.80(4手+墓地·瓦 / 5手,墓地2张yly)
    (3) 5800 ArcLight(4手,数学家、Gungnir,对手非数学家构筑不考虑)
    (4) 6200 ArcLight(4手,数学家、Valkyrie,对手非数学家构筑不考虑)
    (5) 6200 Gungnir(5手)
    (6) 6800 Gungnir(5手+墓地Valkyrie / 6手)
    (7) 7200 Gungnir+Armor(6手)
    (8) 7800 Gungnir(6手+墓地Valkyrie / 7手)
    (9) 8000+ Gungnir(7手)
    (10) 8300 ArcLight(5手,数学家,对手非数学家构筑不考虑)

>战术路线校验

结合已熟练的shortcut和战术目标,对末状态进行估算
逆向推导到当前手牌资源

  1. 检索链
    【回合资源存量】为boundary
  2. 仪式部件(镜、祭品、终端)

Step1 检索力校验

1.镜资源
先考虑需要几次仪式召唤,比如3次,则需要3张镜子
然而手牌只有1,那需求2个检索力分配给镜子(结合上文【回合资源存量】校验
2.计算Combo组件要求
保证Combo组件要求≤手牌中组件数量

Step2 精确到完整路线

(想象定石01~03构成的路线图,熟练后可以直接用定石简化描述)

e.g.
优尼科play → 瓦play → 三叉play
Step1
3张镜子
Combo组件数为1+1+2=4
(瓦play时解放前场的情况,由于墓地镜子提供了额外的检索力,则组件数-1
Step2,定石011 → 定石022 → 定石031
镜:1. Kaleidoscope 2. Cycle 3. Mirror
祭品:1. ArcLight 2. Shurit 3. 墓地·Shurit
终端:1. Unicorn 2. Valkyrie 3. Trishula

>阻抗规避

1 精崩

检索优势资源试探
手上没有终端Unicorn时,用镜Kaleidoscope+祭品Shurit召唤终端上级

2 Veiler

强打断:瓦play、三叉play、天枪OTK、定石1
对策:三叉,月书、天枪

3 MaxxC

Kaleidoscope堆虹光上Unicorn的动作,吃G后,需要空场规避三叉而无法刹车,此时资源上是-2(=+1-3)对+0的交换,上瓦则是+1对+1的交换,MaxxC价值为2
如果万华时手上已经存在Valkyrie,则Unicorn和Valkyrie同时登场(优尼科&瓦play),瓦解放前场,镜子回收,则资源上是+0对+0的交换

两者都没有造成资源上的差距,但前者会造成对手下回合多1张牌的资源,即潜在的行动力扩张
则对手OTK / (魔人+阻抗)的概率提高,我方更需要检索瓦防备却已消耗检索力在优尼科play和瓦play上
换个角度来说,我方+1的一个资源并不能抵消对手+1的一个资源与原手牌形成combo后放大的价值(一般能抵消的情况为抽到阻抗),则存在潜在的亏损

还有一个情况是有手神
手神通召的时机应尽量在Kaleidoscope试探G之后,否则即使优尼科&瓦play,前场3个目标,不进一步xyz动作的话,瓦是无法清除干净的
则相应的backup是提前检索Shurit,则Kaleidoscope吃G后可以直接切换成瓦play,同时Unicorn可以回收Valkyrie防备OTK

定石213如果手神换成数学家,可以虹光play试探G

优尼科&瓦play这样的move本身没有造成卡差上的变化,但为T3的瓦play做了资源部署

4 Shared Ride

T2规避
(1) Brionac检索试探,吃到Shared Ride则拿Valkyrie(保证不被T3击杀,同时为T4瓦play布局
(2) 通召手神检索试探,吃到Shared Ride则pass(前场1400高概率不会被T3击杀

MaxxC vs Shared Ride

  • 内战
    前期在MaxxC下规避三叉play的成本要高于Shared Ride下规避OTK的成本
    同时MaxxC可以在T1对手回合发动,为T2自己回合营造更好的OTK条件(后攻上手Shared Ride在T3才能发挥价值,相当于后攻少1系统组件
    Shared Ride则在保护魔人lock上有更稳定的表现
  • 外战
    vs 机壳,都比较subpar,劣化的强欲之瓶
    vs BA,MaxxC开局致命,Shared Ride是劣化的强欲之瓶
    vs 星因,Deneb特招和检索同步,则MaxxC对于连续特招有优势
    vs 火山,Shared Ride对象有壶和火箭弹,MaxxC触发对象只有中后期的爆龙

5 古遗物圣枪

阻断:降魔相关play(定石03)、墓地·魔人相关play、三叉play、墓地·镜资源回收
缺陷:发动方当回合无法使用瓦防守
对策:压迫血线到斩杀线,迫使对手不敢使用

6 狗防御对策(3手+墓地·终端Valkyrie / 4手)

定石04 → 定石011 → 定石022(w/ Mirror) → 定石111 堆祭品releaser → 定石024
或者检索Trishula

>对局策略

1 内战

(编号递增为优先级递减)

  • Win Condition

    1. 血量边际:血量被清空的一方输
      由血量边际计算对手的目标场面所需行动力,并计算相应的资源存量
    2. 资源存量-行动力边际:对手无法反打三叉play(压制对手资源到2以下
      三叉play削减对手2~3个资源,并附带战斗收益
      若三叉play同时做魔人play,则对手还需要多1张牌解场
    3. 资源冷却-行动力边际:魔人Lock
    • 上手阻抗
      目标压制1回合,下回合能击杀/实现资源扩张
    • 上手魔人解对策
      目标压制到终盘,一般需要上手复数
    • 保证手牌资源被对手三叉play反击后仍有充足行动力
      低成本赌博,胜率上的优选策略
    • 手牌质量太低,唯一有机会获胜的路线(比如先攻上手3镜子也无法做瓦抽滤)
      胜率上的优选策略
  • 全局策略

    1. 实现Win Condition
    2. 资源扩张,优化资源结构(直到行动力达到上限/集齐Win Condition所需Combo组件
    • 无三叉阻抗时,锁链+Valkyrus检索遮蔽 / Valkyrus解光前场
    • 有三叉阻抗时,站Valkyrus,解放(系统外)手神(系统内)Unicore/Shurit/Sorcerer
      定石21
    • 数学家 → 虹光play(上手复数魔人解
  • T1策略

    1. 资源扩张,优化资源结构
      瓦play2张抽到阻抗概率近似值 = 1 - 34/40 * 33/39 = 28.1% = 3成
      定石212有较大风险(对手有G的情报下),尽量选择T1策略2
    2. 防备T2 OTK/血线压制
    • 检索Valkyrus(再次强调第一次Valkyrus送墓是返魂+1的必要成本,即并不亏损
    • 墓地堆积三头狗→限制对手魔人play / Unicore+Valkyrus输出组合
    • Clausolas检索Cycle,使对手联想到T3的返魂Valkyrus,则判断我方高概率有Valkyrus而放弃T2的OTK路线
  • T2策略

    1. 击杀(对手无瓦
    2. 压血线到斩杀线
    • 根据T4击杀路线确定斩杀线(详见血量边际
  • 潜在的局面走向

    1. 一侧T1没有建立瓦防御,被另一侧T2击杀,满足win condition1
    2. 两侧交替三叉play
    • 一侧有三叉play阻抗,三叉对撞,回归走向4
    • 直至一侧满足win condition2
    1. 一侧魔人play
    • 另一侧解魔人 + 三叉play,进入走向2
    • 另一侧无法解魔人,满足win condition3
    1. 两侧交替瓦play扩张资源 + 瓦防御,直至
    • 一侧打出跨瓦击杀combo,满足win condition1
    • 一侧先达到瓦防御次数上限,另一侧满足win condition1
    • 两侧均达到瓦防御次数上限,同时双方剩余仪式召唤次数不足以OTK
      • 一侧有三叉play阻抗,保护前场持续beat,直至满足win condition1
      • 两侧均没有三叉play阻抗,进入走向2
  • 回收镜子的目的

    1. 防止被三叉play/No.80除去而降低下回合行动力
      无上述风险时,墓地可保留镜子,到下个我方回合检索,保护资讯和扩大应变
      镜子溢出时,完全没必要提前回收
    2. 减少下回合检索次数,反针对shared ride,一般还附带其他入口的检索力兑现
      风险是资讯暴露,路线被提前识破
    3. 做伪坑掩护后场
    4. 中盘(使用2个以上镜子后)故意不除外镜子,使对手误以为我方镜子已全部上手(资源结构误判→行动力误判)
  • 站瓦
    手牌或后场存在三叉阻抗时可以考虑的play
    在资源存量明显劣势于对手(≥2)的时候不适合进行这个简化策略
    对手可以通过瓦对撞轻易解除我方前场瓦的威胁(召唤复数瓦),所以手牌尽量要保证有Gungnir/Valkyrus
    (对方站瓦,后场有潜在的精崩,Kaleidoscope对手不崩,上Unicore+Valkyrus,Brionac检索Gungnir,战阶启动Gungnir效果对撞)
    中盘风险在于Book of Eclipse配合三叉play可以轻易破解这个场面,也存在手牌Trishula交换Veiler的可能
    所以核心是1. 需不需要将局面带入剧烈的资源交换(简化场面后有没有优势) 2. 对方有没有破解的可能
    e.g.
    YCS Columbus Final,前场Valkyrus手上遮蔽,TJ确认对手墓地后判断对手没有瓦防御,于是召唤复数瓦突破
    (手神 + 返魂Valkyrus + 万华Valkyrus&Unicore + 降魔Brionac

  • Safe Play

    • Safe Trishula
      • 返魂Valkyrus + 降魔Trishula
      • 对手手牌3张以下,Djinn Trishula
    • Safe Djinn
      • 对策怪物解
        • 只留单张Djinn Clausolas在前场(被解也不会被punish
        • Valkyrus针对E女/公牛,Gungnir针对公牛/流氓,Trishula针对流氓
      • 对策Eclipse
        • 留复数怪物在前场,建立瓦防御,最好有MaxxC/Shared Ride,否则保证被解也能有3张以上手牌反击
      • 对策Raigeki
        • 检索Gungnir
        • 前场无高投资的怪物
  • 冰结界之镜

    • 内战G2的三叉play达成率较低,一般的方针是
      • 简化场面中的win condition(即使吃阻抗也不会被对手反击)
      • 有>2的资源优势时(对手交阻抗后,卡差达到>3,即使被反击也不会出现劣势)
      • 抢血前,骗出Lancea,解除对手瓦防御
    • 不得不使用三叉的情况是
      • 需要跨瓦除去对方前场
        • 我方使用公牛解魔人被瓦防御,我方检索瓦,对手需要跨瓦除去公牛这个前场威胁
        • 我方Djinn Lock,前场复数怪物,对方使用大月书,由于高估大月书的副作用,在瓦防御的威胁下,三叉play期待击中我方手牌的Valkyrus,实现最大收益
          e.g. YCS Columbus Top4,Danny Yu顶G上魔人叉,由于对手每少抽1张就能为自己多争取1个回合(Djinn lock中无法使用Valkyrus抽滤,抽中魔人解的回合数 = 魔人解在卡组顶的序列数),则以降低对手抽牌数为方针没错,然而他显然高估了对手前场怪物留场的威胁(事实上是伪卡差,只需关注抽牌数,和能否回收镜子),原本让对手抽3(MaxxC抽2,大月书抽1)同时不能回收镜子,实际让对手抽3(MaxxC抽3)并使用No.80除去了镜子。

2 机壳

41假想构筑

由于41表削了4张floodgate,机壳之前依靠floodgate过渡T1~T3节奏低谷的战术被瓦解
同时,耐性资源Scout准限、Saqlifice限制

以环境tier1为影灵衣定位,则主卡使用anti影灵衣的策略
效仿BurningAbyss的1for1简化场面的策略,均卡部分给出如上配置
开局的战术目标是,上手复数精准阻抗,1for1简化场面

Re-Qliate为系统可以检索的阻抗,则阻抗的ratio接近50%,达成率可观
剩余手牌数对比是 3 vs 4 或 2 vs 3
如果此时我方系统行动力高于对手,则战术成立

Qli系统的爆发力并没有大幅削减
系统入口只削了1张,稳定性依然可观
资源耐性的角度,1张Saqlifice对于开局的速攻策略足矣,G2甚至可能成为对手三叉play的突破口
于是投入1张Qlimate Change来补助资源耐性,节奏虽逊于Saqlifice,但与空手防备三叉的策略切合
3卡OTK的combo并没有受到打击,仍可能在T3实现OTK,满Disk以缓解Scout检索压力
Monolith资源能力在双方节奏放缓的中盘很有威胁

>防备三叉play
没有遮蔽时,尽量采用空手策略
则影灵衣系统除了R4白小强以外并没有很强势的解场力

注意保留手牌数,这是对手估算我方行动力以精确布局每一张阻抗对换目标的核心资讯

  • 对局策略
    三叉play的阻抗数量最多,一旦被阻抗,2700身板在机壳面前就是个伪卡差,所以在资讯不充足时不打三叉play
    优先上Armor消耗对手阻抗,无论是3300身板还是清后效果,对抗机壳都很优秀
    1for1的后场对策,例如MST,对换精度虽较高,但易陷入对手的简化策略
    系统外投入大范围后场对策Decree/Denko
    以及初盘资源破坏能力显著的Fire/Ice hand(通召点溢出是个问题

3 Satellarknight

4 Shaddoll

Combo系卡组中,Nekroz显然是首选,则剩余的Shaddoll玩家群水平不会太高
当然也可能存在解决了对局Nekroz劣势的高玩

Shaddoll属于中速策略
6个激活机制只能通过抽滤/2刺猬检索上手
需要T1 Setup资源生产(Beast - Falco),积累行动力,平均T5达到行动力上限
系统资源能力较强(Construct、Beast、Falco),系统外有数学家、黑白龙等小系统提供资源点
斩杀线比较高

Nekroz相比之下属于高速策略
检索密度高,初盘行动力较稳定
T1/T2即可开始对Shaddoll施加威胁

  1. 三叉play/光枪play,资源破坏
    El-fusion空手策略
    El-fusion规避target
    Veiler, Lancea(Sanctum), VoidTrapHole
  2. 魔人lock,资源冷却-行动力压制
    Mathematician → Peropero Cerperus
    Raigeki, DarkHole
    Dragon,Squamata需要度过对手回合,必须先规避盲点1
  3. R4 AbyssDweller,资源耐性破坏
    瓦防御延迟战局,消耗Shaddoll侧的阻抗

环境对抗Nekroz策略借鉴

  1. 1for1 简化策略
    Shaddoll本身属于combo卡组,达到基础行动力至少3卡(资源生产Setup)
    而展开的时机在T5左右,此时Nekroz可以2卡打出1个威胁,同等资源存量下行动力劣势
    遮蔽、精崩等此类阻抗,6~7张的投入量能保证初盘上手1张,但只能延迟1回合,T5策略需求至少2回合,所以作为初盘策略不合适
    度过初盘行动力低谷并形成资源优势后,可以考虑这个策略
  2. Floodgate 资源冷却-行动力压制
    Shaddoll不依赖检索,投入Mistake对策Nekroz检索链可行
    铺场高速 + 资源耐性,投入Vanity保护资源可行
    魔法师族可以投入Village,优点是在旋风和王触的应对面之外,不过Nekroz可以系统内检索Dance/系统外Mathematician反制(非常规构筑)
    初盘/中盘实现都可以接受
    常规构筑中,3张的投入量保证中盘上手1张,需要借助其他部件度过初盘的三叉play和魔人lock
    G2考虑作为初盘策略的话,3Mistake+1Vanity+2~3Secret Village,6~7张保证初盘上手1张

G1
3~4 Floodgate - 2~3 Mistake( +1 Vanity)
3 三叉对策 - 3 Veiler
3 光枪对策 - 3 El-fusion
10 魔人解 - 3Mathematician 3Squamata 1Dragon 1Raigeki 2Darkhole

G2
3~4 / 6~7 Floodgate - 2~3 Mistake +1 Vanity( + 2~3 Village)
5~6 三叉对策 - 3 Veiler + 2~3 Lancea

  • Win condition

    1. 资源冷却-行动力边际:魔人Lock
    2. 资源存量-行动力边际:削减对手资源存量到无法实现资源扩张(鹰兽场,fusion拿菲力)
  • 初盘策略

    • 魔人·鸟lock+魔人解对策
    • 光枪play + 三叉play的单回合复数威胁,切断融合机制
    • Unicore + Clausolas,限制对手行动力并削减资源
  • 中盘策略

    • 魔人·天枪lock+魔人解对策
    • 决战play + 三叉play的单回合复数威胁,破坏鹰兽的资源生产
    • Unicore + Valkyrus + 手牌·Gungnir,限制对手行动力并削减资源
  • Floodgate对策

    • Mistake
      Before Mistake hits the field, search out your combo pieces of Trishula play ASAP.
    • Secret Village
      Sorcerer, Mathematician, Sword Master

5 BurningAbyss

6 Yosenju

墓地三头狗威胁很大,阻断对手3兄弟攻势,同时又能拔除后场floodgate
一般墓地有狗对手不会轻易进攻,如果进攻则用瓦防御,因为对手可能是期望用前场威胁换掉狗,保护后场floodgate
所以不能对三头狗过于自信,还是要做瓦防御

第一次3号效果有时可以通过,因为SecretMove需要combo左柱,两次检索才能达成(除非抽到其一


YCS总结

这次YCS Chicago比较失败,原因在于策略设计上存在漏洞

  • 中盘策略漏洞
    实战中发现中盘解魔人的难度超出预计,而3场Mirror Match的败因都是中盘吃魔人lock无力
    中盘双方经过Valkyrus抽滤/Shurit检索很容易上手Trishula和Gungnir,原本设定的魔人解Exiled Force和Peropero Cerperus,在中盘只能算半个解,而对手如果使用Unicore回收Trishula则我方将完全失去突破的机会
  • 末盘策略漏洞
    之前设计投入3Shurit3Cycle的末盘策略,是考虑利用资讯不对称(构筑),来利用对手的思维定式,使对手在路线规划上出现失误(当我方已使用2张Cycle时)
    然而初中末盘的策略存在逻辑不可逆,无法安全度过对手中盘的win condition则后期策略没有发挥的余地
    这是将来战术设计时必须谨慎考虑和测试的问题
  • 系统理解漏洞
    赛后经过崩坏爷爷提点我才意识到
    成为Valkyrus抽滤对象时,Shurit/Sorcerer可以作为资源点
    这就使前期站瓦成为可能,解除了我“站瓦在中末盘”的思维定式
    当然,在资源存量明显劣势于对手(≥2)的时候不适合进行这个简化策略
    对手可以通过瓦对撞轻易解除我方前场瓦的威胁,所以手牌尽量要保证有Gungnir/Valkyrus
    中盘风险在于Book of Eclipse配合三叉play可以轻易破解这个场面,也存在手牌Trishula交换Veiler的可能
    所以核心是1. 需不需要将局面带入剧烈的资源交换(简化场面后有没有优势) 2. 对方有没有破解的可能
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