总结了下最近玩的几款游戏,发现最后弃坑的其中一个重要原因就是迭代效率过慢。
玩的这两三款游戏玩的时间长短一般都是两至三月不等,在新鲜期过去后每天就是重复上线做每日活动,而且距离解锁下一阶段游戏内容又需要花费不菲成本(时间与经济),最终结果就是弃坑。
运营角度来说每天都有固定的活动推荐与发布,这些活动大致维系了前一至两个月的活跃度,而等到后期这些活动也变成了idle play。套用hook(推荐这本书)里面的模型,用户投入与回馈是必须相关的,投入-反馈-再行为,从而形成一个循环,然而需要注意的一点是,如果这个反馈内容一直不变,那么这个满意度曲线是边际递减的。好比我打小怪,爆出的第一件蓝装,那么这个满意度是超过我期望的,然而之后如果发现最终爆的都是同一款蓝装,而且对打怪—装备回馈这个心理预期模型一经建立,那么用户之后所获的的装备刺激会更加减少。满意值的衰减曲线最终会让用户采取弃坑这个脱钩行为。
这里可能涉及到的就是一个经验的重要作用:一个好的设计师能将模块划分的符合用户行为,模块解锁作为对用户行为的回馈,得与用户兴趣衰减曲线一致,过短的解锁会使得用户期望值与满意度推至最高,相应的结果就是衰减的迅速。而解锁过长会使得用户在不停重复打怪中厌倦而弃坑。迭代的作用其实就是建立模块以对用户的行为作为一种反馈了。(当然迭代作用不仅限于此)