1.讲一下atomic的实现机制;为什么不能保证绝对的线程安全
答:atomic只能保证setter和getter的原子属性,当多条线程操作时(A,B线程)
A线程在进行读操作,B线程在进行写操作,这时候A可能读的是B操作的值,
如果还有一个C线程,C线程同时释放了该属性,这时候这个属性被Release
导致奔溃。
2、分类和扩展有什么区别?可以分别用来做什么?分类有哪些局限性?分类的结构体里面有哪些成员?
个人觉得分类和扩展的不同在于
1、分类只可以扩展方法(但可以通过动态去添加,实现get/set方法),扩展可以扩展方法和属性。
2、扩展在.h文件中声明的是公开方法,需要去实现
(虽然不实现也没问题,但你声明出来干啥?万一别人调用了呢??埋坑等人踩???),在.m文件中声明是私有的。
3、分类可以在不修改原来类的基础上,为一个类扩展方法。而且最有用的是可以扩展系统类,提供了不少便利;
(当方法被多次定义导致冲突时候,只会执行Targets,Build Phases,Complie Source下最下面的类(本类不包含,本类是不会被执行的))。
分类和扩展的优缺点:
分类
1、原则上只能增加方法(能添加属性的的原因只是通过runtime的objc_setAssociatedObject和objc_getAssociatedObject方法添加setter/getter方法)
2、方法没被实现编译器不会有任何警告,因为分类是在运行时添加到类中
3、可以减少单个文件的体积
4、把不同功能组织到不同的Category里
5、可以由多个开发者共同完成一个类
6、可以按需加载想要的category
7、声明私有方法
缺点
(1)无法向类中添加新的实例变量。
(2)名称冲突,即当类别中的方法与原始类方法名称冲突时,类别具有更高的优先级。
(3)如果多个分类中都有和原有类中同名的方法, 那么调用该方法的时候执行谁由编译器决定;编译器会执行最后一个参与编译的分类中的方法
扩展
1、不仅可以增加方法,还可以增加实例变量(或者属性),只是该实例变量默认是@private类型的(使用范围只能在自身类,而不是子类或其他地方)
2、声明的方法没被实现,编译器会报警,因为扩展是在编译阶段被添加到类中
3、定义在 .m 文件中的扩展方法为私有的,定义在 .h 文件(头文件)中的扩展方法为公有的。扩展是在 .m 文件中声明私有方法的非常好的方式
分类结构体:
struct category_t {
const char *name; // 类的名字
classref_t cls;// 类本身
struct method_list_t *instanceMethods; // 对象方法
struct method_list_t *classMethods; // 类方法
struct protocol_list_t *protocols; // 协议
struct property_list_t *instanceProperties; // category中添加的所有属性
// Fields below this point are not always present on disk.
struct property_list_t *_classProperties;
method_list_t *methodsForMeta(bool isMeta) {
if (isMeta) return classMethods;
else return instanceMethods;
}
property_list_t *propertiesForMeta(bool isMeta, struct header_info *hi);
};
我们发现分类结构体中是不存在成员变量的,因此分类中是不允许添加成员变量的。分类中添加的属性并不会帮助我们自动生成成员变量,只会生成get set方法的声明,需要我们自己去实现。
iOS 中内省的几个方法?class方法和objc_getClass方法有什么区别?
内省方法
判断对象类型:
-(BOOL) isKindOfClass: 判断是否是这个类或者这个类的子类的实例
-(BOOL) isMemberOfClass: 判断是否是这个类的实例
判断对象or类是否有这个方法
-(BOOL) respondsToSelector: 判读实例是否有这样方法
+(BOOL) instancesRespondToSelector: 判断类是否有这个方法
object_getClass:获得的是isa的指向
self.class:当self是实例对象的时候,返回的是类对象,否则则返回自身。
类方法class,返回的是self,所以当查找meta class时,需要对类对象调用object_getClass方法
离屏渲染
On-Screen Rendering 在屏渲染
意为当前屏幕渲染,指的是GPU的渲染操作是在当前用于显示的屏幕缓冲区中进行的
Off——Screen Rendering 离屏渲染
意为离屏渲染,指的是GPU在当前屏幕缓冲区外新开辟一个缓冲区进行渲染操作
当我们在设置某一些UI视图的图层属性,指令为位于合成之前,不能直接显示的时候,那就触发了离屏渲染。典型的比如说,我们设置视图的圆角属性,包括一些蒙层,阴影等等。
触发场景:
·设置圆角。maskToBounds 同时设置
·图层蒙版
·阴影
·光栅化
在触发离屏渲染的时候,会增加GPU的工作量,而增加GPU的工作量很可能会导致GPU和CPU的工作总耗时超出了16.7ms,即屏幕的FPS小于60,从而导致UI的掉帧或卡顿,所以要避免离屏渲染。(不在当前屏幕进行渲染,而是重新开了一个缓冲区进行渲染)
ipa包处理查看
ipa包改成zip后缀可以解压包体,看到包体内容,里面可以看到自己包体的静态库以及自己添加的动态库还有资源文件 系统的动态库是看不见的,是多个应用共享的。
一些小tips点:
局部变量在方法结束后就被释放了
static修饰的变量(无论是局部还是全局变量)只会被初始化一次,且要到程序退出后才会释放
static能延长变量的生命周期,但是不能改变变量的作用域
static修饰的全局变量就不能被外部访问了,只能该文件访问
extern能访问其他文件中定义的全局变量。
触摸事件传递:
UIApplication -》window -》寻找处理事件最合适的view -》事件顺着响应者链条向上传递(调用控件的touches方法来作具体的事件处理touchesBegan…touchesMoved…touchedEnded)
(如果父视图不能接受触摸事件,那么子控件就不可能接受触摸事件)
参考://www.greatytc.com/p/2e074db792ba
Category(类别)、 Extension(扩展)和继承的区别
区别:分类有名字,类扩展没有分类名字,是一种特殊的分类
2.分类只能扩展方法(属性仅仅是声明,并没有真正实现),类扩展可以扩展属性,成员变量和方法。但是这个方法必须实现,多人开发时候不实现这个深坑
kvc底层实现
当一个对象调用setValue方法时,方法内部做以下操作:
1.检查是否存在相应的key的set方法,如果存在,就调用set方法
2.如果set方法不存在,就会查找与key相同名称并且带下划线的成员变量,如果有,则直接给成员变量赋值。
3.如果没有找到_key,就会查找相同名称的属性key,如果有就直接赋值。
4.如果还没找到,则调用valueForUndefinedKey:和setValue:forUndefinedKey:方法。
ViewController生命周期
按照执行顺序排列:
1. initWithCoder:通过nib文件初始化时触发。
2. awakeFromNib:nib文件被加载的时候,会发生一个awakeFromNib的消息到nib文件中的每个对象。
3. loadView:开始加载视图控制器自带的view。
4. viewDidLoad:视图控制器的view被加载完成。
5. viewWillAppear:视图控制器的view将要显示在window上。
6. updateViewConstraints:视图控制器的view开始更新AutoLayout约束。
7. viewWillLayoutSubviews:视图控制器的view将要更新内容视图的位置。
8. viewDidLayoutSubviews:视图控制器的view已经更新视图的位置。
9. viewDidAppear:视图控制器的view已经展示到window上。
10. viewWillDisappear:视图控制器的view将要从window上消失。
11. viewDidDisappear:视图控制器的view已经从window上消失。
GCD 和 NSOperation 都是用于实现多线程:
GCD 基于C语言的底层API,GCD主要与block结合使用,代码简洁高效。
NSOperation 属于Objective-C类,是基于GCD更高一层的封装。复杂任务一般用NSOperation实现。
堆和栈的区别:
对于栈来讲,是由编译器自动管理,无需我们手工控制,在Windows下,栈是向低地址扩展的数据结构,是一块连续的内存的区域。这句话的意思是栈顶的地址和栈的最大容量是系统预先规定好的,在WINDOWS下,栈的大小是2M(也有的说是1M,总之是一个编译时就确定的常数),如果申请的空间超过栈的剩余空间时,将提示overflow。因此,能从栈获得的空间较小
对于堆来说,释放工作由程序员控制,容易产生内存泄露。堆是向高地址扩展的数据结构,是不连续的内存区域。这是由于系统是用链表来存储的空闲[内存地址](https://www.baidu.com/s?wd=%E5%86%85%E5%AD%98%E5%9C%B0%E5%9D%80&tn=24004469_oem_dg&rsv_dl=gh_pl_sl_csd)的,自然是不连续的,而链表的遍历方向是由低地址向高地址。堆的大小受限于计算机系统中有效的虚拟内存。由此可见,堆获得的空间比较灵活,也比较大。