工程理解
本游戏为通过键盘上的W、A、S、D键控制小球的运动轨迹来对固定位置上的小方块进行碰撞,以此来进行加分计数的。
其中主要对象为小球和自转的小方块;在小球上,我们添加刚体和碰撞盒组件。刚体用于模拟真实的物理运动,碰撞盒子则用于与后面的方块进行碰撞检测。
效果展示
核心代码
一、移动功能
用unity自带的Input.GetAxis("")
函数,Horizontal代表键盘的左右键(A和D键);Vertical代表键盘的上下键(W和S键)。然后用AddForce给予小球一个外力使其按照相应的方向动起来。
//通过键盘控制小球移动
private void FixedUpdate()
{
var moveHorizontal = Input.GetAxis("Horizontal"); //水平方向
var moveVertical = Input.GetAxis("Vertical");//垂直方向
var movement = new Vector3(moveHorizontal, 0, moveVertical);
//Vector3三维向量
m_Rigidbody.AddForce(movement * Speed);
//Speed 为速度 通过movement和Speed来控制小球的方向和速度
}
二、计数功能
定义了一个m_Count变量来计数小球碰到方块的个数;
并通过
GameObject.Destroy(other.gameObject);
语句,来对已经计数的方块进行销毁处理;(我们给方块修改标签”Tag”,如果小球碰撞的物体标签是方块的标签名,我们则销毁此方块并让分数加一)调用
SetCountText();
函数,将计数传给UI进行显示。
//计数功能
private void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (other.gameObject.CompareTag("Pick Up"))
{
GameObject.Destroy(other.gameObject);//销毁已记数方块
m_Count++;//计数
SetCountText();//调用函数,将个数传给UI进行显示
}
}
三、UI显示功能
将计数功能所记的数目传递过来,通过
CountText.text = m_Count.ToString();//计数UI显示
语句,将所计数目通过UI显示,其中CountText.text为UI计数的变量。当所有小方块都被碰撞到时,即m_Count >= 8(我这里给的小方块个数为8个),输出游戏成功信息,并储存在WinText.text中。
private void SetCountText()
{
CountText.text = m_Count.ToString();//计数UI显示
if (m_Count >= 8)
{
WinText.text = "You Win!";//成功提示
}
}
改进——框架
由于,假设将小方块个数改为10个,则:
显示得分的UI是写在一起的,当修改相对应的限制条件时,会受到牵连
判定输赢的逻辑也会受到牵连
显示输赢结算UI逻辑也在一起,也会受到牵连
所以利用框架进行改进
在框架中,
Player:负责接收玩家输入并响应角色移动;当碰撞到小方块时,通知Game Mode
Game Mode:对全局的游戏规则、玩法、计分等内容进行处理;在Player控制器通知Game Mode碰撞到小方块后,Game Mode进行对应的计分和输赢判断等操作
小方块:在游戏启动时把自己的存在告知Game Mode;这样一来,Game Mode就完全直到当前场上有多少个小方块,就可以动态的根据场上方块数量来判断输赢,而不会在代码中写死逻辑了。
相关代码:
PickupComponent:
public class PickupComponent : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
private void Start()
{
//把自己注册到GameMode
GameMode.Instance.RegisterPickUp(this);
}
}
PlayerController控制器:
public class PlayerController : MonoBehaviour
{
public float Speed;
private Rigidbody m_Rigidbody;
private void Start()
{
m_Rigidbody = this.GetComponent<Rigidbody>();
}
private void FixedUpdate()
{
var moveHorizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
var moveVertical = Input.GetAxis("Vertical");
var movement = new Vector3(moveHorizontal, 0, moveVertical);
m_Rigidbody.AddForce(movement * Speed);
}
private void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (other.gameObject.CompareTag("Pick Up"))
{
var pickupComponent = other.gameObject.GetComponent<PickupComponent>();
if (pickupComponent == null)
{
Debug.LogError("有一个Tag是Pickup的GameObject,却没有挂载Pickup相关组件");
}
GameMode.Instance.PlayerEnterPickup(pickupComponent);
}
}
}
GameMode,统一管理游戏的玩法、得分判定、输赢结果等内容的类:
public class GameMode : MonoBehaviour
{
public static GameMode Instance { get; private set; }
[Header("计分Text")]
public Text CountText;
[Header("显示Win的文本")]
public Text WinText;
private readonly List<PickupComponent> m_Pickups = new List<PickupComponent>();
private int _count;
private int m_Count
{
get => _count;
set
{
_count = value;
if (CountText != null)
{
CountText.text = value.ToString();
}
}
}
private void Awake()
{
if (Instance == null)
Instance = this;
}
public void RegisterPickUp(PickupComponent pickup)
{
m_Pickups.Add(pickup);
}
public void PlayerEnterPickup(PickupComponent pickup)
{
m_Pickups.Remove(pickup);
GameObject.Destroy(pickup.gameObject);
m_Count++;
if (m_Pickups.Count <= 0)
{
WinText.text = "You Win!";
}
}
private void Start()
{
WinText.text = string.Empty;
m_Count = 0;
}
private void Update()
{
if (m_Pickups.Count > 0)
{
var rotateValue = new Vector3(15, 30, 45) * Time.deltaTime;
foreach (var pickup in m_Pickups)
{
pickup.transform.Rotate(rotateValue);
}
}
}
}