五月|设计师要懂心理学

1、观察

颜色:

谨慎选用颜色,多考虑色彩代表的文化含义;

如果是用颜色来表示区分,可以考虑增加一些其他区分因素(比如方框等);

设计配色方案时,尽量考虑所有人都能识别的颜色(如黄色、褐色),小心红、蓝、绿。

在同一页面中,避免红蓝、红绿的搭配,难以识别。

位置:

邻近物体的相关度高,如果通过间距实现自己的设计,会比用线框区分更为简洁;

注视到不一定注意到,不要过度依赖眼动的结果。

如果想要用户注意要某处改动,应增加视觉或听觉提示;

设计时,要注重功能可见性的提示,避免给出错误提示;

希望用户关注到的内容要放在屏幕的上面1/3部分,或放在屏幕中间;不要把重要内容放在屏幕边缘,按正常阅读顺序合理设计界面,避免让人来回跳读;

视线:

标准视角(略微侧向俯视)的画像和物体更容易识别和记忆;

我们容易进行人脸识别,网页中的人直视用户的脸最具感染力,看着旁边的物体会引起用户的注视,但不一定注意到。

整体认知主要依靠周边视觉而非中央视觉;

形状:

用简单的几何图形来画可以使人更快更轻松识别该物体;

多用二维元素,少用三维试图,三维容易减慢识别和理解的速度;

设计物体的展示方式,引导别人注意特定的内容。


2、阅读

英文单词的大小写,大写不便于用户阅读,大写只出现提示等需要引起用户注意的地方;

可读性测试:善用标题,使标题有意义,增加启动,为用户提供更多的背景,增强可读性;

字体对阅读的影响,字体繁杂、过于花哨,影响阅读速度

字号大小,适中,占满一格空间;

字数上,偏好短行;

行宽:如果阅读速度很重要,用较大的行宽;若果阅读速度不重要,用较小的行宽;如果文章多页,建议采用短行分栏版式;


3、记忆

工作记忆有限,易受干扰;

短时记忆容量7+-2,建立四项事务法则,对要展示的内容进行分组、归类,每组展示不多于4条信息。

记忆的秘诀:重复和记忆图式,后者是客户研究的主要目的。

减少用户负担,再认比回忆简单。

使用具象词和图标更易于记忆;当人们在回忆或者编码时,勿扰;

回忆会重构信息(用户调研时的陷阱)

设计时要考虑遗忘的因素,提供相关信息或者便捷的查找方式。


4、思考

负荷:

应用渐进呈现的设计理念,即每次只展示用户当前需要的信息,用链接引导用户获得更多详情,会牺牲点击率,但是减少用户的动脑次数;前提:多数用户在什么时间需要什么信息,需充分调研;

不同负荷所花费的脑力资源从多到少排列:认知>视觉>动作;(点击的负荷比思考的负荷要小很多),在牺牲动作的时候,往往要考虑速度、准度、距离之间的相关性,以此来减少牺牲。

有时,为吸引用户注意力,则会增加负荷。

评估现有产品的负荷,看看能否通过减少负荷让他变得更易用。

心智:

考虑注意力难以长期持续(心智游离),可利用超链接实现不同主题之间的快速切换;其次,建立提示用户位置的信息反馈,为了使他们回过神之后能回到原来的位置继续游览。

改变他人观念的最佳方法:让他们先认同一些非常小的事情。

人们会根据过去的经验建立心智模型,用户研究和客户调研的一大原因就是了解目标用户的心智模型。

你可以有针对性的设计概念模型,也可以通过教学和培训,创造出新的心智模型。

UCD“以用户为核心的设计”,通过任务分析、观察报告、访谈等方法理解用户心智模型,通过界面设计、反复修改、验证测试等手段设计与用户心智模型匹配的概念模型。

故事:

故事是人们处理信息最自然的形式

示范是最好的教学方式p80,用图片和截图作为示范,简短的视频是较好的示范方法

人们喜欢分类,尽可能为你的用户分类,谁分的无所谓,分的好才最重要。

一个注意点:组织信息的人是你,对事物的定义和对事物分类都很重要

时间:

时间是相对的,使用进度条,让用户知道自己完成了多少,便于让用户相应时间调整自己的预期;

为了显得任务完成的时间短一些,学会拆分任务,减少用户的心理过程。

创造力:

你想培养的是什么类型的创造力?p90

用户:

你想让自己的用户处于心流状态?分解任务、让用户在操作过程中可以分解自己的行为,给用户持续的反馈,尽量减少对用户的干扰。

不同地区和不同文化的人对照片和网站设计的反应也不同,要考虑地区和文化差异,考虑样本本身的代表性。


5、注意力

选择性注意;

如果某些信息需要人们特别注意,要让它比你想象的明显10倍;

不断重复的操作会让人们产生无意识的惯性;在允许撤销的时候,即可意思撤销一步,也可以撤销一套步骤;

注意力在10分钟以后呈现衰减,在线教程的视频控制在7分钟以内;

人们通常只会关注显著线索;

尽量避免多任务同时操作;

吸引人的六件事:危险、食物、性、移动、人脸和故事。

可用声音做提示,

信号检测理论;


6、动机来源

目标趋近效应:人越接近目标,越渴望去实现,会加快行动;哪怕进展是假象,你也有动力去实现;

人们喜欢参加有回馈的活动,达成一次目标以后,动力和购买力会骤减,回馈达成以后,客户减少越多;

想操作性条件反射理论有效,必须保证强化物是用户真正需要的,再选择最合适的强化方式以后,尽量采用变动的强化方式,增加用户的积极性和重复率;

多巴胺驱动人们不断寻求信息,找到信息的过程越容易,用户越投入其中;

不可预知性驱动人们不断寻找;

你设计的产品能让用户和其他人产生联系(社会关系的奖励=精神奖励)会让他们更有兴趣去做这件事;

想办法挖掘用户的内在需求,例如,增加和朋友的联系、进步,增加掌控感等。帮助用户建立目标并追踪进程,显示用户完成目标的进度;

不善于克制的人更容易受稀缺性图像或提示信息的影响(如最后三件,仅供应到本月底)

人是懒惰的,设计时假定人们想用最小的工作量来完成任务;恰到好处的工作方案更容易让人满足,不一定是最优方案;要快捷,易学易找易用;

小心基本归因错误;

养成习惯需要时间,让用户每天完成一个小任务;

竞争者越少,人们更有竞争的动力;

自助让人更有动力(保持个人的独立性,增强了个体的控制感觉)


7、社交

明确社区的社交关系性质。邓巴数字,人类社交圈的人数上限是100-230;

为强社交圈设计,让用户近距离接触,让他们在圈子中互相联系,相互了解,为弱关系圈设计,则要考虑其他;

镜像神经元的存在,揭示人天生会模仿和同情心,为用户提供用例,小视频或者故事情节等;

同步活动会促进队员之间的关系。在设计中,制造增加同步活动的机会;

考虑用户与产品的交互,产品的交互是否符合人际交往原则;遵循产品的可用性规范,就能迎合人们对交互的预期;

面对面、一对一的收集用户反馈才是最准确的(说谎程度因媒介不同而不同,真实度:面谈>纸笔>电子邮件>电话);

沟通时,倾听者与说话者的大脑同步,通过音频或者视频传达信息,可以帮助用户更好地理解;

大脑对熟人反应独特,用来与熟人联系的社交媒体更能激励用户,获得更多地用户忠诚度;

关于笑能传递的信息;


8、感知

情绪与面部表情、身体姿态、肌肉运动,

用故事代替信息,想办法提供可以激发情感和引起共鸣的信息,这更深刻,也会产生更强烈的记忆;

气味也可以激发情感,唤起回忆;

提供惊喜;

忙碌使人愉快;田园风光使人愉快;听音乐会释放脑中的多巴胺;

事情越难实现,人们越喜欢;

在用户使用几天后再调查,会得到更积极的评价;


9、犯错

如何写错误提示?最好的错误提示是没有错误,如需写:你做了什么?出现了什么问题?指导用户如何去修正?主动语态、信息要简单直白;

对用户的错误进行测试,不断改进;

压力下才会使用的网站,会发生什么?耶克斯多的森定律

好好研究一下哪些情况可能存在压力,观察访谈用户在什么情况下使用产品,评定用户的压力等级,重新设计产品;

工作中的隧道效应,反复不停做却不见好。

如果人们在做一件无聊的工作,你需要通过声音、色彩、运动来提升唤醒水平;

如果人们在做复杂的工作,你需要消除声音、色彩、运动等这些干扰因素,来降低唤醒水平;

在用户测试和观察阶段,收集人们犯错类型的依据,有必要的话,可以建立一套错误分析系统来避免错误;

目标人群之间的差异,中年人和年轻人、新手和专家,关注目标人群在使用产品时采取的修正方式;


10、决策

多数决定都是在潜意识中做得,你需要了解目标人群在潜意识里的动机;

潜意识思维比意识思维反应更迅速,人们会对潜意识的危险信号做出反应;

选择过多会麻痹思维过程,少就是多,克制向消费者提供过多选择的冲动,要准备好与他们想要的不同类型的选择,3-4种即可;

人们需要感受到一切尽在控制中,并且拥有更多选择,如果产品的新版本中包含了完成任务的改进方法,你可能还要保留一些旧有方法,增加选择;

在人机互动的情境中,对绝大多数人来说,更多注意时间和体验,而非金钱;

情绪状态影响人们对产品的评价、决策;

群体决策后可能会犯的错误,分享信息变得容易,但之前是否经过深思熟虑?之后是否经过充分讨论,这些都变得更重要;否则容易导致人们一起做了错误的决定;

在小组会议前,先让每个组员写下自己的想法啊,并在会前相互传阅,注意:不要因为某个决策方案是第一个提出就盲从哦;

人在不确定时会让他人做决定;喜欢从众;如果你想影响他人的行为,可以使用证书、评分、评论,有关评价反馈的信息越多,评分或评论产生的影响力就越大;

人都在无意识中被影响;

眼前的实物定价更高;

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