导读
最近开个系列文,讲讲需求性质,也是作为产品经理而言,必经的一段历程。
需求性质源自于对kano模型的再解读,包含创造型需求,响应性需求,伴生性需求,YY需求,小群体需求。
有兴趣的话,不如关注我公众号,持续更新。
需求有性质
当对个体行为的研究上升到对群体行为的研究时,会更容易发现趋势,发现共性,此时,偶然的行为,就变成了必然的结果。
需求有性质,我们所体验,所使用包括我们亲自策划的某些产品,都能很清晰的告诉我们需求有性质,而且这些性质非常的单纯。
以共享单车为例,这样一款saas类产品,满足了人们若干的需求,其中,有些让我们很兴奋,有些让我们很无奈。
规则为我们带来了便利,同时也会为我们带来束缚。
共享单车
1.满足了人们短途用车需求—租车功能
2.满足了人们找不到车的需求—导航地图
3.满足了人们想要更快的找到车的需求—默认附近的地图,附近的车
4.满足了企业对风险控制的需求—-押金功能
5.满足了用户与车辆的匹配需求—-扫码解锁
6.满足了用户安全性需求—-修改资料
7.同时段只允许解锁一辆单车—数量限制
我们发现一款产品满足了若干个需求,甚至于每一个功能都是在名为需求的前提下产生的,正如前文提到的,个体行为上升到群体行为时,就能更容易发现一些群体所特有的共性。
实际上,任何一个产品的功能本质上都是相同的,这表示功能背后的需求很可能存在极大的共性。
这样的共性,就是我们接下来一段时间要共同探讨的需求性质。
几乎所有的需求都可以划分到这五种性质里,分别是创造性需求,响应性需求,伴生性需求,YY性需求,小群体需求。
创造性需求
创造是个很有魅力的词语,毫无疑问,推动着我们进步的正是名为“创造”的各种行为与产物。
创造性需求往往解决了一个群体性,市场性的问题,换言之,此类需求具备很强的“第一”特征。
国内第一款中文通讯工具,国内第一款中文搜索引擎,国内第一款购物网站,第一款共享出行软件。
即便是产品的表现形态并不是原创,并不是“第一”,但他的应用场景必然符合一定程度的原创。
这是因为创造性需求是从解决问题的角度出发的,如果已经有现成的解决方案了,在没有改进的情况下,是无法解决已知问题的。即如果问题已经被解决,也就不存在创造性需求了。
资讯类产品,并不罕见,在今日头条之前,一直没有太大规模的产品诞生,可谈到产品数量而言,此类型的产品比社交类的产品只多不少。
每一款资讯产品都有其独特的定位,即便是现在,简书与今日头条,以及许多规模尚小的产品都是独一无二的。
对用户而言都是阅读文章,消费内容,可对产品而言,却多了一个“更”字,让用户更快的发现新文章,让用户更快的发现感兴趣的文章,每一个命题下都是一款富含创造性的产品。
最初,我们接触资讯的渠道有限,这就诞生了第一代资讯产品,让我们更容易接触到形形色色的内容,而随着内容逐渐过载,过多的内容已经成为了我们阅读的负担,要找到一篇适合自己的文章非常难,这便诞生了第二代资讯产品,建立人和内容之间的匹配关系,以此来减少我们找内容的负担。
直到现在,即使建立了兴趣匹配的关系,但这层关系非常的薄弱,而且在我们同兴趣领域也有许多的内容,逐渐形成子项过载,我相信还会出现一款产品解决这样的问题,比如,每天帮用户精心选择1-3篇文章,不进行过多的文章推荐。
(fenng的无码科技近期上线的第一款产品与这个问题有直接的参考意义)
图片的内容截取自 小道消息公众号 4月11日发布的一篇文章:无码科技发布第一款产品,fenng在文章里介绍了他所打造的这样一款资讯产品以及这款产品所解决的问题。
当我们解决一个问题时,会发现更多的问题。
这句话从个体角度上升到群体角度就引发了另一个概念。
市场永远无法被完全满足,创造性需求随着问题的解决而消失,可问题一旦解决后,就会诞生更多的问题,创造性需求也就随着问题的出现,而变得更多。
创造性需求与市场问题,群体问题密切相关,这类型需求是产品的根,也是产品生命力的源头。
创造性需求:产品之根
我们如何去成立一个项目呢?
不论是自己创业,又或者是在大企业背景下内部孵化一个新的项目,最大的原因只有一个:我们认为,某个市场存在某种问题,而这个项目,这个产品能够解决这个问题。
这是一个特定的句式,许多产品的诞生故事都可以用这个句式来理解。
微信的诞生:张小龙给马化腾的一封信
创立uber
创造性需求是所有产品的诞生之本,有些时候,我们一边自己做着抄袭的事情,一边指责腾讯的抄袭行为。
大概因为我们没有能正确理解“创造”与“问题”的对应关系。
QQ,并不是作为IM工具,解决人们沟通问题而被创造的,而是作为中文IM工具,解决国人沟通问题而被创造出来的。
你瞧,腾讯系诸多产品挂着抄袭的名义,但并不是解决相同问题的, 这很狡猾。
我们可以从QQ游戏大厅与联众的区别,来认识一下这种狡猾的创造行为。
联众是作为一款游戏平台,解决人们对于游戏,休闲,娱乐,打发时间的问题,
而QQ游戏大厅呢?
QQ游戏大厅解决的是QQ用户打发时间的问题,同时也是QQ大量用户的一种变现手段,以及增加活跃的手段。
两款可以说是完全一样的产品,但所对应的问题是既然不同的。
正如我在前文向你提到的:
即便是产品的表现形态并不是原创,并不是“第一”,但他的应用场景必然符合一定程度的原创。
创造性需求:产品生命力
当人们随着习惯而逐渐对产品产生免疫力时,新的问题就诞生了,这很容易理解不是吗?
市场的竞争是激烈的,这其实可以简单的理解成看谁活的更久,而不是说谁打的赢谁。
作为某产品的产品经理来讲,我们没有办法要求自己的用户去殴打竞品的用户,甚至无法要求自己的用户禁止使用竞品或同类产品。
这一点,在3Q大战里就已经很明显了,站在市场竞争的角度来讲,努力让自己活下去,活的久一点,再活的好一点,就是我们的方向,这也决定了我们要做的事情。
当我们立项后,就已经为自己框选出了一部分群体作为目标用户,也已经确定了要解决的问题,以及解决方案。
可这是不够的。
当问题被解决后,就会产生新的问题。
产品只有在死亡时,才会结束,换言之,产品本身没有终点,不会有“做完”的概念。
以音乐类产品来讲:
最初的音乐类产品代替了唱片,允许人们在线听歌;
人们习惯在线听歌以后,允许人们离线听歌可下载;
听歌已经成为普通现象时,允许人们分享歌曲给好友;
歌曲非常多了以后,减少人们的搜索成本歌曲匹配,智能搜索;
听歌听的多了,人们就想自己也来唱唱翻唱,在线ktv;
唱的好的人,想给其他人听听,想要被关注主播电台,网友翻唱;
版权监管政策出来了,要购买版权才能播放了,禁止下载,付费下载。
伴随着产品成长的往往是形形色色的问题,这些问题的出现,就代表我们可以去做些什么,来解决什么问题了。
我们解决问题的办法通常不是唯一的,如同版权问题而言,就有禁止下载以及付费下载两种解决办法,毫无疑问,还会有更多的办法来解决这些问题。
相应的,这就需要我们提出具备创造性的需求,而且无须在意抄袭和原创的问题。
真正的创造性需求,并不存在抄袭和原创的说法,我们所经历的,所了解的任何信息都可以是我们解决这个问题的材料,而且即便我们使用了相同的方法,可解决的问题是不同的。
这就是创造性需求的狡猾性。
一个问题可以被多个方法解决,一个方法也能解决多个问题
与创造性需求的效用相比,他的挖掘难度也是最高的,这有个自测题目,你可以试试。
自测:你是否缺少创造性
你是否清楚,当前正在负责的某个产品,未来1-2个版本要做的事情呢?
你是否知道现在在做的功能是为什么而做呢?
如果你的用户没有提出任何反馈,下个大的版本,你准备做些什么?
如何发现创造性需求
(未完待续)
需求性质是一个系列文章,尽量写细一点,希望对大家有些许帮助。