主要是通过对片元着色器的处理来达到美颜的效果
高斯模糊
也叫做高斯平滑,主要是用来降低图像早生以及降低细节层次,是的图像看起来更加的平滑。
在片云着色器中,取当前数据周边的20个点的颜色通道的值,进行相加然后得出平均值,这就是模糊后的采样点的颜色。
高反差保留
在经过高斯模糊之后的图像,也会把需要突出的五管等也模糊掉,这显然不符合我们的要求,所以这里需要高反差保留。高反差保留有两个公式,这里我只用简单的这一种公式:高反差保留 = 原图 - 高斯模糊图,然后将原图和高反差保留图进行叠加,可以得到锐化的图像。
//高反差保留算法
// 原图 - 高斯模糊图
出来的效果图是这样
强光处理
经过高反差以后,图像比较暗淡,所以这里进行一个强光操作
效果图:
融合
效果图:
完整的片元着色器代码如下
precision mediump float;
//当前要采集像素的点
varying mediump vec2 aCoord;
//纹理
uniform sampler2D vTexture;
//输出的宽与高
uniform int width;
uniform int height;
vec2 blurCoordinates[20];
void main(){
//1、 模糊 : 平滑处理 降噪
//singleStepOffset:步长
vec2 singleStepOffset =vec2(1.0/float(width),1.0/float(height));
blurCoordinates[0] = aCoord.xy + singleStepOffset *vec2(0.0, -10.0);
blurCoordinates[1] = aCoord.xy + singleStepOffset *vec2(0.0, 10.0);
blurCoordinates[2] = aCoord.xy + singleStepOffset *vec2(-10.0, 0.0);
blurCoordinates[3] = aCoord.xy + singleStepOffset *vec2(10.0, 0.0);
blurCoordinates[4] = aCoord.xy + singleStepOffset *vec2(5.0, -8.0);
blurCoordinates[5] = aCoord.xy + singleStepOffset *vec2(5.0, 8.0);
blurCoordinates[6] = aCoord.xy + singleStepOffset *vec2(-5.0, 8.0);
blurCoordinates[7] = aCoord.xy + singleStepOffset *vec2(-5.0, -8.0);
blurCoordinates[8] = aCoord.xy + singleStepOffset *vec2(8.0, -5.0);
blurCoordinates[9] = aCoord.xy + singleStepOffset *vec2(8.0, 5.0);
blurCoordinates[10] = aCoord.xy + singleStepOffset *vec2(-8.0, 5.0);
blurCoordinates[11] = aCoord.xy + singleStepOffset *vec2(-8.0, -5.0);
blurCoordinates[12] = aCoord.xy + singleStepOffset *vec2(0.0, -6.0);
blurCoordinates[13] = aCoord.xy + singleStepOffset *vec2(0.0, 6.0);
blurCoordinates[14] = aCoord.xy + singleStepOffset *vec2(6.0, 0.0);
blurCoordinates[15] = aCoord.xy + singleStepOffset *vec2(-6.0, 0.0);
blurCoordinates[16] = aCoord.xy + singleStepOffset *vec2(-4.0, -4.0);
blurCoordinates[17] = aCoord.xy + singleStepOffset *vec2(-4.0, 4.0);
blurCoordinates[18] = aCoord.xy + singleStepOffset *vec2(4.0, -4.0);
blurCoordinates[19] = aCoord.xy + singleStepOffset *vec2(4.0, 4.0);
//计算平均值
//本身的点的像素值
vec4 currentColor = texture2D(vTexture, aCoord);
vec3 rgb = currentColor.rgb;
// 计算偏移坐标的颜色值总和
for (int i =0; i <20; i++) {
//采集20个点 的像素值 相加 得到总和
rgb += texture2D(vTexture, blurCoordinates[i].xy).rgb;
}
// rgb:21个点的像素和
//平均值 模糊效果
// rgba
vec4 blur =vec4(rgb *1.0 /21.0, currentColor.a);
//gl_FragColor = blur;
//高反差
////www.greatytc.com/p/bb702124d2ad
//https://blog.csdn.net/matrix_space/article/details/22426633
// 强光处理: color = 2 * color1 * color2
// 24.0 强光程度
// clamp:获得三个参数中大小处在中间的那个值
vec4 highPassColor = currentColor - blur;
highPassColor.r = clamp(2.0 * highPassColor.r * highPassColor.r *24.0, 0.0, 1.0);
highPassColor.g = clamp(2.0 * highPassColor.g * highPassColor.g *24.0, 0.0, 1.0);
highPassColor.b = clamp(2.0 * highPassColor.b * highPassColor.b *24.0, 0.0, 1.0);
// 过滤疤痕
vec4 highPassBlur =vec4(highPassColor.rgb, 1.0);
//3、融合 -> 磨皮
//蓝色通道值
float b = min(currentColor.b, blur.b);
float value = clamp((b -0.2) *5.0, 0.0, 1.0);
// RGB的最大值
float maxChannelColor = max(max(highPassBlur.r, highPassBlur.g), highPassBlur.b);
// 磨皮程度
float intensity =1.0; // 0.0 - 1.0f 再大会很模糊
float currentIntensity = (1.0 - maxChannelColor / (maxChannelColor +0.2)) * value * intensity;
//gl_FragColor = highPassBlur;
// 一个滤镜
//opengl 内置函数 线性融合
//混合 x*(1−a)+y⋅a
// 第三个值越大,在这里融合的图像 越模糊
vec3 r = mix(currentColor.rgb,blur.rgb,currentIntensity);
//
gl_FragColor =vec4(r,1.0);
}
参考资料
https://blog.csdn.net/oShunz/article/details/50536031
//www.greatytc.com/p/a76a1201ae53
https://blog.csdn.net/matrix_space/article/details/22426633
//www.greatytc.com/p/bb702124d2ad