Unity UGUI的DrawCall优化

在Unity中,UI系统是通过UGUI实现的。UGUI是一种基于Unity的用户界面系统,它可以用来创建和管理UI元素,例如按钮、文本、图像和滑块等。在游戏的开发过程中,UI系统是非常重要的一个部分,因为它直接影响到游戏的用户体验。然而,随着UI元素的增加,游戏的性能也会受到影响。

对啦!这里有个游戏开发交流小组里面聚集了一帮热爱学习游戏的零基础小白,也有一些正在从事游戏开发的技术大佬,欢迎你来交流学习。

UGUI的性能瓶颈主要来自于它的渲染过程。每个UI元素都需要一个DrawCall来渲染,而DrawCall的数量越多,游戏的性能就会越差。因此,在游戏开发中,优化UGUI的DrawCall是非常重要的。

本文将介绍几种优化UGUI的DrawCall的方法,并给出代码实现。

合并UI元素

UGUI的渲染过程是通过Canvas组件实现的。每个Canvas都有一个Sorting Layer和一个Order in Layer属性,用于控制UI元素的渲染顺序。如果UI元素在同一个Sorting Layer和Order in Layer下,它们就会被合并成一个DrawCall。

因此,我们可以将相同的UI元素放在同一个Sorting Layer和Order in Layer下,以减少DrawCall的数量。例如,我们可以将所有的按钮放在一个Sorting Layer和Order in Layer下,将所有的文本放在另一个Sorting Layer和Order in Layer下。

以下是一个示例代码,将所有的Button放在一个Sorting Layer和Order in Layer下:

using UnityEngine;

using UnityEngine.UI;

public class ButtonSort : MonoBehaviour

{

    void Start()

    {

        Button[] buttons = FindObjectsOfType<Button>();

        foreach (Button button in buttons)

        {

            button.gameObject.GetComponent<CanvasRenderer>().sortingLayerName = "UI";

            button.gameObject.GetComponent<CanvasRenderer>().sortingOrder = 0;

        }

    }

}

使用图集

UGUI的渲染过程是通过将UI元素的纹理打包成一个图集来实现的。使用图集可以减少DrawCall的数量,因为多个UI元素可以共用同一个纹理。

在Unity中创建图集非常简单,只需要将所有的UI元素的纹理拖放到一个Unity的Sprite Atlas中,然后将Sprite Atlas作为UI元素的纹理即可。

以下是一个示例代码,将一个Sprite Atlas作为Button的纹理:

using UnityEngine;

using UnityEngine.UI;

public class ButtonAtlas : MonoBehaviour

{

    public SpriteAtlas atlas;

    void Start()

    {

        Button[] buttons = FindObjectsOfType<Button>();

        foreach (Button button in buttons)

        {

            button.image.sprite = atlas.GetSprite("Button");

        }

    }

}

使用UI Mask

当UI元素有透明度或遮罩时,它们的渲染会变得更慢。这是因为Unity需要为每个透明或遮罩的UI元素绘制多个DrawCall。

为了避免这种情况,我们可以使用UI Mask组件来遮罩UI元素。UI Mask是一个Unity组件,它可以将UI元素限制在一个矩形区域内,并且可以使用透明度或遮罩来实现遮罩效果。使用UI Mask可以减少DrawCall的数量,因为多个UI元素可以共用同一个遮罩。

以下是一个示例代码,将一个UI Mask应用到一个Image上:

using UnityEngine;

using UnityEngine.UI;

public class ImageMask : MonoBehaviour

{

    public Image image;

    public RectTransform maskRect;

    void Start()

    {

        image.maskable = true;

        image.rectTransform.SetParent(maskRect, false);

    }

}

手动合并DrawCall

如果以上方法无法减少DrawCall的数量,我们还可以手动合并DrawCall。手动合并DrawCall的思路是将多个UI元素绘制到同一个纹理上,然后将这个纹理作为一个UI元素的纹理。

以下是一个示例代码,手动合并多个Button的DrawCall:

using UnityEngine;

using UnityEngine.UI;

public class ButtonMerge : MonoBehaviour

{

    public Button[] buttons;

    void Start()

    {

        int width = 0;

        int height = 0;

        foreach (Button button in buttons)

        {

            width += (int)button.image.rectTransform.sizeDelta.x;

            height += (int)button.image.rectTransform.sizeDelta.y;

        }

        Texture2D texture = new Texture2D(width, height);

        Rect[] rects = texture.PackTextures(GetTextures(), 0, width);

        Sprite sprite = Sprite.Create(texture, new Rect(0, 0, width, height), new Vector2(0.5f, 0.5f));

        foreach (Button button in buttons)

        {

            button.image.sprite = sprite;

            button.image.rectTransform.sizeDelta = button.image.sprite.rect.size;

            button.image.rectTransform.anchoredPosition = new Vector2(rects[button.transform.GetSiblingIndex()].x, rects[button.transform.GetSiblingIndex()].y);

        }

    }

    private Texture2D[] GetTextures()

    {

        Texture2D[] textures = new Texture2D[buttons.Length];

        for (int i = 0; i < buttons.Length; i++)

        {

            textures[i] = buttons[i].image.sprite.texture;

        }

        return textures;

    }

}

以上是优化UGUI的DrawCall的几种方法,每种方法都有其优缺点。我们需要根据实际情况选择合适的方法来优化游戏的性能。

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