OTA2 7.0更新启示录——游戏机制篇
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三 游戏机制
DOTA2 7.0版本带来的改动可不仅仅是物品与英雄的改动那么简单。如果说物品与英雄是可以“量化”的游戏因素的话,那么下面我要介绍的,可就是名副其实的“非量化”因素了。物品与英雄的改动相对来说较为直观,玩家可以一目了然的找出当前与旧版本的区别所在。而诸如背包栏、地形、神符、野区、ROSHAN、升级经验、击杀奖励的改动对游戏的影响则显得不那么直观。在此我则取其中可能会影响游戏进程的改动简单介绍,附带一些我自己的理解,以期为大家在比赛中快速上手带来帮助。
背包
现在每名英雄拥有一个背包栏,可以再携带三件物品。背包中的物品无法激活其主动技能,并且不提供加成效果,可以用于完成物品的合成,还能在短暂的物品冷却时间下将背包和物品栏的物品相交换。
作用原理
背包中的物品为非主动状态,并且从背包中移出时状态将保留6秒。
背包机制
•背包中的物品为非主动状态(无法激活或享受被动加成效果)
•物品冷却速度在主物品栏外均为原来的一半。
•无法在背包中放入以下物品:真视宝石、圣剑、血精石和不朽之守护。
•物品在靠近商店时移除背包不会带有非主动状态。
背包栏的出现,可以认为是DOTA2这款游戏彻底摆脱WAR3束缚的标志之一。物品存在于背包栏时,状态显示为灰色,将其放置到物品栏后,6秒钟恢复正常,这一机制可以说为英雄的装备选择提供了无限的想象空间。对carry、辅助都存在着非凡的意义,就前期来讲,可以配件卷轴出门边路合成物品,减少回家次数使节奏变得更为紧凑;中期酱油可以携带更多的粉、眼、雾、补给品甚至性价比高的小件,对于战局的帮助是显而易见的;后期大哥总共可以出到九件装备,在打架输出肉装和带线刷钱装之间切换自如,并且提供了更多的装备搭配选择,再也不会出现“狂羊狂”的尴尬了。对于敌法娜迦炼金这样的英雄,绝对是一个极大的加强,身上常备一个龙心,缺乏续航的法核也可以笑出声来。
“大哥转辅助——辅助转信使”也许不再是一句笑谈,多出来的背包栏,加上廉价的TP,为大哥运装备运补给灌瓶子,大哥占线发育的效率得到显著增强,游戏的节奏也随之加快。随着大哥成型期的缩短,团战的到来时间明显提前,谁能更好的发掘其中的价值,那么其必将在接下来的比赛中占得先机。
重做升级经验
达到12级所需的经验值与之前的11级相同(2级终极技能)
达到18级所需的经验值与之前的16级相同(3级终极技能)
达到25级所需的经验值与之前的23级相同
再次加快游戏进程,英雄升级速度进一步加快,意味着团战将更早的到来。等级的攀升,伴随着天赋的获取,优势方将更早得到战斗力增强,开始下一波的战斗,优势一方进入良性循环,游戏将更加强调前中期的线上及游走优势。众所周知,WINGS的比赛总是前期天然劣,冰蛙的此次更新,在许多方面加快了比赛节奏,增加了对线及游走权重,这是对WINGS的明显削弱,希望小伙子们尽快适应寻找出适合自己的打法。
复活时间表
重做复活时间表终极技能等级(6/12/18)与之前的复活时间大致相同。
规律是每级+2秒,终极技能的等级+10秒。18级开始每级+4秒
前期复活时间的降低幅度不小,这正是一个干干干的信号,一场团战打下来产生超过十个人头极有可能会变成现实,更低的死亡成本,变成了战斗打响的催化剂。
击杀赏金
英雄被击杀后的金钱奖励从[110 + 连杀赏金 + 等级 * 9.9]改为[110 + 连杀赏金 + 等级 * 8]
死亡损失金钱
老:30 x 英雄等级
新:100 + 财产总和/50
击杀经验
调整了英雄击杀经验:8级后增幅变大,原为6级后
为了防止矫枉过正,劣势方毫无翻盘希望,击杀收益被稍稍降低。在死亡损失的改动上,可以鲜明感受到冰蛙的态度:击杀对方经济靠前英雄的收益将会变大,鼓励对对方大哥发动gank!辅助位英雄死亡损失进一步减小,也是缩减贫富差距的有效手段,近几个版本辅助的作用被不断加强,DOTA的发展也越来越团队化。加上天赋树的加入,后期酱油的发挥空间将会更大。
缠绕机制
现在缠绕会阻止下列移动类技能:掘地穿刺(沙王),波浪形态(变体精灵),幻影突袭(幻影刺客),实相裂隙(混沌骑士),突袭(斯拉克),巨角冲撞(马格纳斯),球状闪电(风暴之灵),伐木锯链(伐木机),巨石翻滚(大地之灵),凤凰冲击(凤凰),跳跃(米拉娜),忽悠(米波),和时间漫游(虚空假面)
这些看似不经意的改动,却是冰蛙下的大大的一步棋。一个一个小的改变,最终必将阿托斯之棍推上神坛。再加上这件装备与众多法核或三四号位的契合度……改变,即将到来!对于职业战队来说,每一项改动都是值得重视的,而这些量变到质变的过程更不应该被忽视。中国队秋季赛遭遇滑铁卢,不得不说是被吃准吃透了所致,顺应版本潮流从始至终都是制胜之匙,面对这些技能的小改动,千万不要在被针对之时方才如梦初醒……
终极技能等级
现在终极技能的学习等级为6/12/18
英雄不再拥有属性附加技能
英雄现在拥有4点天赋,可以在10/15/20/25级时使用。
强迫玩家将两个技能点交到天赋上,这对于卡尔、dp这种吃技能等级的英雄来说是一个隐性削弱。其次,黄点的删除对诸如熊猫酒仙、敌法师、冥魂大帝、矮人直升机此类可能加黄点的英雄绝不是一个好消息。黄点被删除,意味着英雄的总体属性减弱,在对抗异常激烈的前中期,属性装的购买率或许会得到提升,纷争面纱、支配头盔、韧鼓等团队装会更加受到青睐。
极限移动速度从522增加至550
能超过522的英雄有几个呢?血魔在近几个版本中一直在被加强,却无法改变他无人问津的尴尬局面。本次更新,从各个角度看都对其有极大利好,再加上极限速度上限提高,在一个注定是依赖前期节奏的版本,血魔强大的续航能力不容忽视。这个看似不起眼的“量变”,或许会成就血魔的辉煌。笔者始终认为,血魔这个英雄有着极大的开发潜力,如当时的哈斯卡一般,成就了OG的崛起,国内并不缺少选择血魔的队伍,却缺乏一个与之相配的体系,何去何从,我,无比期待!
极速神符的持续时间从25秒降低至22秒
对极限速度上限提高的一种平衡,对神符本身来说,是一个小小的削弱。
转身速率上限提高了15%
(转身速率在开始转身后会逐渐增加,现在提高15%的是转身时可以达到的最大值,而不是初始数值或加速/减速速度)
这是在提倡先手了,被追击逃跑时,这一个小小的时间差或许会降低逃跑几率,蝙蝠的存在将变得更有意义。
小兵现在被中立生物杀死后将提供50%的经验,而不是35%(被玩家反补还是提供50%的经验)
地形、野区、赏金符的改变,现在已经没有了绝对的优劣势路之分,小兵击杀经验的改动,总体对劣势路混线一方是一个加强,许多传统三号位英雄或许会重新成为版本宠儿。
总的来看,这依然是一个鼓励打架的版本,各项改动中都可见端倪。中国队总体偏刷,前期的游走频率普遍较低,在当前的版本中有很大的隐患,加上对一些冷门英雄的开发不足,新版本形势不容乐观。唯一的好消息,或许就是,7.0对所有人来说都是全新的,大家处在同一起跑线,谁能更快领悟版本精髓占得先机。随后的国家邀请赛就是最好的试金石。祝愿WINGS,NEWBEE能够战胜强敌,将冠军留在中国!