前言:上一节我们成功创建了一个窗口,这一节我们给窗口添加输入处理以及渲染,开始吧~
输入
- 添加输入函数
放在main函数前面
//处理输入
void processInput(GLFWwindow* window) {
//glfwGetKey(参数1,参数2)
//参数1:响应窗口对象
//参数2:按下的键
//返回值:int
if (glfwGetKey(window,GLFW_KEY_ESCAPE)==GLFW_PRESS)//按下ESC键
{
//glfwSetWindowShouldClose(参数1,参数2)
//参数1:响应窗口对象
//参数2:bool值,用来设置是否关闭窗口
glfwSetWindowShouldClose(window,true);//关闭窗口
}
}
- 调用处理输入的函数
在渲染循环的每一个迭代中调用processInput
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
//输入处理
processInput(window);
//交换颜色缓冲(它是一个储存着GLFW窗口每一个像素颜色值的大缓冲),
//它在这一迭代中被用来绘制,并且将会作为输出显示在屏幕上。
glfwSwapBuffers(window);
//检查有没有触发什么事件(比如键盘输入、鼠标移动等)、更新窗口状态,
//并调用对应的回调函数(可以通过回调方法手动设置)。
glfwPollEvents();
}
- 现在我们运行程序后,按下ESC键可以关闭窗口了
渲染
我们要把所有的渲染(Rendering)操作放到渲染循环中,因为我们想让这些渲染指令在每次渲染循环迭代的时候都能被执行。代码将会是这样的:
// 渲染循环
while(!glfwWindowShouldClose(window))
{
// 输入
processInput(window);
// 渲染指令
...
// 检查并调用事件,交换缓冲
glfwPollEvents();
glfwSwapBuffers(window);
}
- 使用一个自定义的颜色清空屏幕(为了不看到上一次迭代的渲染结果,我们在每个新的渲染迭代开始的时候清屏)
在渲染指令的地方加入下列代码:
//设置清屏颜色(参数1:R,参数2:G,参数3:B,参数4:A)
glClearColor(0.2f,0.3f,0.3f,1.0f);
//设置要清除的缓冲位 (参数1:缓冲位(Buffer Bit))
//缓冲位(如:GL_COLOR_BUFFER_BIT(颜色缓存),GL_DEPTH_BUFFER_BIT(深度缓存)和GL_STENCIL_BUFFER_BIT(模板缓存))
//这里我们只关心颜色值,所以只清空颜色缓冲即可
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
- glClearColor函数是一个状态设置函数,而glClear函数则是一个状态使用的函数,它使用了当前的状态来获取应该清除为的颜色。
-
现在我们运行程序,可以看到如下窗口: