OpenGL ES 着色器与程序

着色器与程序

获取链接后的着色器流程

需要创建2个基本对象才能⽤着⾊器进⾏渲染: 着⾊器对象和程序对象.

使用GLSL编译获取链接后着色器对象的过程一般包括6个步骤

  1. 创建⼀个顶点着⾊器对象和⼀个⽚段着⾊器对象

  2. 将源代码链接到每个着⾊器对象

  3. 编译着⾊器对象

  4. 创建⼀个程序对象

  5. 将编译后的着⾊器对象连接到程序对象

  6. 链接程序对象

创建与编译一个着色器
创建着色器

type— 创建着⾊色器器的类型,GL_VERTEX_SHADER 或者GL_FRAGMENT_SHADER

返回值 — 是指向新着⾊器对象的句柄。

GLuint glCreateShader(GLenum type);
删除着色器

shader — 要删除的着⾊器对象句

void glDeleteShader(GLuint shader);
传递着色器源代码

shader— 指向着⾊器对象的句柄
count — 着⾊器源字符串的数量,着⾊器可以由多个源字符串组成,但是每个着⾊器只有⼀个main函数
string — 指向保存数量的count 的着⾊器源字符串的数组指针
length — 指向保存每个着⾊器字符串⼤⼩且元素数量为count 的整数数组指针.

void glShaderSource(GLuint shader , GLSizei count ,const GLChar * const *string, const GLint 
*length);
编译着色器

shader — 需要编译的着⾊器对象句柄

void glCompileShader(GLuint shader);
获取编译信息

shader— 需要编译的着⾊器对象句柄

pname— 获取的信息参数,可以为

  • GL_COMPILE_STATUS
  • GL_DELETE_STATUS
  • GL_INFO_LOG_LENGTH
  • GL_SHADER_SOURCE_LENGTH
  • GL_SHADER_TYPE

params — 指向查询结果的整数存储位置的指针.

void glGetShaderiv(GLuint shader , GLenum pname , GLint *params );
获取编译信息日志

shader — 需要获取信息⽇志的着⾊器对象句柄

maxLength — 保存信息⽇志的缓存区⼤⼩

length — 写⼊的信息⽇志的⻓度(减去null 终⽌符); 如果不需要知道⻓度. 这个参数可以为Null

infoLog — 指向保存信息⽇志的字符缓存区的指针.

void glGetShaderInfolog(GLuint shader , GLSizei maxLength, GLSizei *length , GLChar *infoLog);
创建与链接程序
创建⼀个程序对象

返回值: 返回⼀个执⾏新程序对象的句柄

GLUint glCreateProgram( )
删除一个程序对象

program : 指向需要删除的程序对象句柄

void glDeleteProgram( GLuint program )
着⾊器与程序连接

program : 指向程序对象的句柄

shader : 指向程序连接的着⾊器对象的句柄

void glAttachShader( GLuint program , GLuint shader );
断开连接

program: 指向程序对象的句柄

shader : 指向程序断开连接的着⾊器对象句柄

void glDetachShader(GLuint program, GLuint shader);
绑定属性

应用程序通过函数把顶点属性索引绑定到顶点属性名,在链接程序之前执行。

program: 指向程序对象句柄

index:顶点属性索引

name:属性名称

void glBindAttribLocation(GLuint program, GLuint index, const GLchar* name)  
链接

program: 指向程序对象句柄

glLinkProgram(GLuint program)
链接程序之后, 检查链接状态:

program: 需要获取信息的程序对象句柄

pname : 获取信息的参数,可以是:

  • GL_ACTIVE_ATTRIBUTES
  • GL_ACTIVE_ATTRIBUTES_MAX_LENGTH
  • GL_ACTIVE_UNIFORM_BLOCK
  • GL_ACTIVE_UNIFORM_BLOCK_MAX_LENGTH
  • GL_ACTIVE_UNIFROMS
  • GL_ACTIVE_UNIFORM_MAX_LENGTH
  • GL_ATTACHED_SHADERS
  • GL_DELETE_STATUS
  • GL_INFO_LOG_LENGTH
  • GL_LINK_STATUS
  • GL_PROGRAM_BINARY_RETRIEVABLE_HINT
  • GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER_MODE
  • GL_TRANSFORM_FEEDBACK_VARYINGS
  • GL_TRANSFORM_FEEDBACK_VARYING_MAX_LENGTH
  • GL_VALIDATE_STATUS

params : 指向查询结果整数存储位置的指针

void glGetProgramiv(GLuint program,GLenum pname, GLint *params);
从程序信息⽇志中获取信息

program : 指向需要获取信息的程序对象句柄

maxLength : 存储信息⽇志的缓存区⼤⼩

length : 写⼊的信息⽇志⻓度(减去null 终⽌符),如果不需要知道⻓度,这个参数可以为Null.

infoLog : 指向存储信息⽇志的字符缓存区的指针

void glGetPorgramInfoLog( GLuint program ,GLSizei maxLength, GLSizei *length , GLChar *infoLog )
使用程序

program: 设置为活动程序的程序对象句柄.

void glUseProgram(GLuint program)
验证程序

  检测program中包含的执行段在给定的当前OpenGL状态下是否可执行。验证过程产生的信息会被存储在program日志中。验证信息可能由一个空字符串组成,或者可能是一个包含当前程序对象如何与余下的OpenGL当前状态交互的信息的字符串。这为OpenGL实现提供了一个方法来调查更多关于程序效率低下、低优化、执行失败等的信息。

glValidateProgram(prog);

  验证操作的结果状态值会被存储为程序对象状态的一部分。如果验证成功,这个值会被置为GL_TURE,反之置为GL_FALSE。调用函数 glGetProgramiv 传入参数 program和GL_VALIDATE_STATUS可以查询这个值。在给定当前状态下,如果验证成功,那么 program保证可以执行,反之保证不会执行

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