47个游戏化元素介绍(译)

之前翻译了一篇关于游戏化设计玩家-用户类型的文章,这回再补充一篇关于游戏化元素的简单介绍,文中除了介绍常用的PBL之外,还有针对其他类型用户的一些游戏化元素,值得看官们去学习参考的。由于游戏图片太多,所以就把大部分图片省略掉了,免得烧流量。以下是译文内容:


为了配合我最近更新的用户类型说明,我想再给你一份机制、元素和创意的清单也不错,这份清单能够用于支持每一个类型。这些不是全部内容,但是这些是我选择加入到我的游戏化激励卡片中的内容。

常用设定

新手指引/学习指南

现在已经没有人会使用说明手册了!帮助人们通过一次愉悦的学习或者是一个优雅的介绍一切是如何运行的来让他们适应你的系统。

提供引导

有时候,甚至最棒的人也需要被指引到正确的方向。引导下一个动作从而使得这段旅程的早期阶段能够更顺畅。利用及时反馈来帮助受困的用户。

损失厌恶

没有人喜欢失去东西。对于失去地位、朋友、分数、成就、财产、发展等等的恐惧能够成为人们去做某事的一个强烈动机。

进度/反馈

进度和反馈有很多种形式和有很多可用的机制。所有的用户类型都需要某种可衡量的进度或反馈,但用在某些类型上可能会比其它类型的效果更好。

主题

给你的游戏化一个主题,通常与故事有关。可以是从公司价值观到狼人的任何主题,加上一些幻想,然后保证用户能够理解它就可以了。

故事

述说你的故事和让人们说出他们的故事。使用游戏化来加强人们对你的故事的理解。像一个作者一样思考!

好奇心/谜之盒子

好奇心是一种强大的力量。不是所有的东西都必须被完全解释,一些谜团可能会在其它方面激励人们去完成某事。

时间压力

减少人们必须做某事的时间长度能够驱使他们将注意力集中在问题上。它也能引导出不同的决策。


奖励

随机奖励

人们对于意料之外的奖励的惊喜和乐趣使他们抱有期待,甚至可能会让他们微笑。

固定的奖励流程

基于明确的行为和事件奖励人们。像第一个活动/任务、升级等。在新手引导中和庆祝里程碑事件中使用也是很有用处的。

时间顺序的奖励

发生在特殊时间(如生日)的事件或者仅仅只是在规定时间内可获得的奖励(比如每天返回可获得的一个奖励)。用户来到那儿必须是由利益驱使的。


社交者

工会/团队

让人们建立紧密结合的公会或者团队。小队伍能够比大而庞杂的队伍更有效率。为合作创造平台,但也为基于团队的竞争做好准备。

社交网络

允许人们去联系和轻易地进入到社交网络中。和其他人一起玩会比独自玩耍更有趣。

社交地位

地位能够提供给人们更多的信息,创造更多发生新的关系的机会。地位让人感觉良好。你可以使用例如排行榜和证书的反馈机制。

社交发现/推荐

一种发现新用户/朋友的方式,被发现是建立新的关系必不可少的方式之一。基于兴趣和地位匹配用户能够帮助他们开始一段新的关系。

社交压力

用户经常不喜欢感觉到自己格格不入。在一个社交环境中这会鼓励用户去模仿他们的朋友。但如果他们的期望不切实际,那么他们就会失去动力。

竞争

竞争给予人们一个机会证明自己。它可以是赢得奖励的一种方式,但也可以是新的友谊和关系诞生的地方。


自由主义者

探索

给你的自由主义者一些前进和探索的空间。如果你在创造一个虚拟世界,那么他们会想要找到这个世界的边界,那就给他们一些可以寻找的东西。

多样化的选择

让用户选择他们的道路和命运。从多样的学习路径到响应式的叙事。记住,选择必须是或者至少让人感觉是尽可能有效和被人认同的。

彩蛋

彩蛋是一种给那些随便看一看的人们奖励和惊喜的有趣方式。对于一些人来说,彩蛋越难找到,它就越让人兴奋。

解锁/罕见的内容

通过提供可解锁的或者是罕见的内容,增加自我表现和自我价值的感觉。将彩蛋和探索、成就联系在一起。

创造性工具

允许人们创造属于他们自己的内容和表达他们自己的看法。他们可能只是为了自己的利益、为了消遣或者是为了帮助其他人(比如教材、标准、工具、常见问题等等)。

定制化服务

给人们工具去定制他们的体验。从头像到环境,让他们表达自我和选择如何向他人展示自己。


成就者

挑战

挑战有助于人们保持兴趣、测试他们的知识和允许人们去使用这些知识。克服挑战能够让人们感觉到他们已经赢得了成就。

证书

不同于一般的奖励和奖杯,证书是精通和成就的一种物理象征。它们带来意义、地位,当然还有其它用处。

学习/新的技能

有什么掌握技能的方式是比学习新的东西更好的?给你的用户机会去学习和扩展。

任务

任务就是让用户去完成一个复杂的目标。通常它由一系列连续的挑战组成,这也增加了成就感。

等级/进度

等级和目标帮助一个用户定位他们在系统中的进度。让用户知道下一步该怎么做和目前他在哪儿一样重要。

boss战

boss战有助于整合你在一个史诗级挑战中所学习到的和掌握的所有东西。通常它代表着这是一段旅程的结束以及一段新旅程的开始。


慈善家

意义/目的

一些人仅仅需要理解他们所做事情的意义或目的就足够了。而对于其他人他们需要感觉到他们自己是比他们更伟大的事物的一部分。

博爱

照顾其他人可以是很有成就感的。创造一些像管理员、版主、监护人等等的角色。允许用户扮演一个属于自己的角色。

权限

在一个系统中有权使用更多的功能和能力能够给用户更多的机会去帮助别人和做出贡献。这也让他们感到有价值以及获得更多的意义。

收集和交易

很多人喜欢收集东西。给他们一个途径在你的系统中收集和交易物品。而且这有利于建立起目标感和价值感。

馈赠/分享

允许馈赠或分享物品给其他人能够帮助他们达到自己的目标。同时作为一种利他主义的形式,互助的潜力能够成为一种强大的激励因素。

分享知识

对于一些人来说,分享知识帮助其他人就是一种奖励。


破坏者

创新的平台

破坏者会跳出你的系统的固有思维和边界。给他们发言的途径,你就能获得伟大的创新。

投票/发言

告诉用户并让他们知道你一直在听。如果每个人都达成共识,那么改变会轻而易举的完成。

开发工具

思考如何改进而不是入侵或者破坏。让他们开发新的组件来改进和建设系统。

匿名

如果你想倡导完全的自由和没有监管,那么就让你的用户保持匿名状态。作为一个匿名者能够十分有效的助长人性之恶。

轻触式管理

有时候你必须要有规则,但如果你鼓励破坏,那么你可以对他们实行轻触式管理。看下在投入精力运营以前系统会变成什么样。而且记住要对

用户的反馈时刻保持警醒和倾听。

无政府状态

有时候你仅仅只需要结束它再重新开始。休息一下,把规则手册扔出窗外,看下会发生什么。思考一下没有规则的紧急状态。


玩家

分数/经验值

分数和经验值是一种反馈机制。能够跟踪进度,也可以用来解锁新事物。还有基于分数经验值的成就或者期望行为的奖励。

物质奖励/奖品

物质奖励和奖品能够提升不少活跃度。当用的好时,也能够创造参与。但是要注意不要重数量而不重质量。

排行榜/梯度

排行榜有很多不同的作用。常见的用于展示用户如何与其他人进行比较并让其他人看到自己。但是这个作用并不适合所有人。

徽章/成就

徽章和成就是反馈的一种形式。当人们达成成就时会获得这种奖励。巧妙地使用他们能够让用户觉得它们更有价值。

虚拟经济

创造一种虚拟经济和允许人们使用他们的虚拟货币去购买实物或者虚拟物品。观察这一类系统的合法性以及思考其长期成本。

彩票/博弈

彩票和博弈是用户以最小代价获得奖励的一种方式。你会情不自禁的参与其中去赢得奖励。


以上即为文章全部内容,对于互联网产品来说,可以参考这些机制来满足用户和产品的需求的。

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