本章主要讲述了游戏关卡制作的相关事项,包括关卡设计的含义、关卡的任务情节设计、关卡的本质、关卡的设计要素与关卡的制作原则五大部分。
其中,关卡设计的含义是说,一是要在早期,由整个策划组一起讨论,将整个游戏结构细化成不同的关卡,尤其是要将一些特殊点单独摘取出来;二是在开发中后期,某一个关卡的具体实现,下文的关卡设计更多涉及到的是具体关卡设计。
首先,先说一下关卡的任务情节设计。在任务情节的结构类型上,目前主要有直线型、多分支以及无结局三种典型方式,其中尤其是要注意的是多分支结构要注意好出现的节奏和资源共享,减少独立开发的成本的同时也要突出不同线路的特点。而具体的任务情节设计则可以分为五个原则和一个指导过程。五个原则分别是指:讲故事的人应该是玩家,所以故事情节要避免太过详细,具体细节的填充由玩家来选择;在获得真相的路上获得障碍,不应该将所有的剧情(尤其是支线)都告诉玩家,而要留给他们自己探索;关键时期进行预示,告诉玩家后面将会发生什么,常用旁白、梦境等;故事情节要个性化,不要总是拯救世界(除非你的故事剧情特别正统化),要通过拯救爱人等特定目的来达到这一效果;情节设定上要能引起玩家的共鸣,如更仿真的AI或者更真实的剧情;一个指导过程是指戏剧性的弧线,要在角色与不同要素的对抗之中,体现出整个戏剧化的过程。
在说明关卡的设计要素之前,我们可以先考虑一下关卡的具体定义。关卡其实就像是一个容器,关卡有明确的分界线(出入口),有明确的目标(关卡任务),同时又有开头和结局,甚至多个结局。通过关卡的设计,游戏设计师可以同时控制玩家游玩的进度和项目开发的进度。
关卡的具体设计要素,主要分为关卡目标,关卡情节、地形、对手、NPC和物品等要素。其中要注意的是关卡的情节和关卡目标的关系,关卡目标要在关卡的情节中体现,而关卡情节又服务于关卡目标。
关卡制作原则中要注意的东西很多,分别列在下面:
明确目标导向:这一关是干什么的,他的目标是什么,是新手教学,还是服务于整体剧情的一个不可或缺的部分,目前的世界有没有体现这一目标;
注意关卡步调,要有一个冲突发生和紧张感营造的过程,包括整个剧情的和单一关卡的,这一点很好的一个参考就是龙腾世纪1的世界地图,随着游戏剧情的推进,世界上越来越多的地区被恶灵占领,而世界地图下方就会有一块不祥的黑云,不断地向四周推进,暗示着整个大陆上的悲剧。至于某个具体关卡的设计,要逐步的暗示,来展开玩家不安的感觉;同时,在整个高潮前应该有一个持续紧张的过程;在最后危机解除之后,也要通过剧情画面音乐来给玩家以轻松感和安心感。而调控关卡步调的方式,主要分为人为控制时间空间节奏(设置地图大小、移动速度等)和改变敌人速度等方式;
逐步展开内容是指两部分,一是你的游戏要有耐玩性;二是指要突出每一个章节中最重要的部分(比如介绍一种新技能,那短时间内,出现的都是这种技能所针对的敌人);
控制任务难度是指,任务难度一是要能够满足普通玩家,二是要能够满足高级玩家。设计方式有两种,一是走中庸之道,设计平均难度,二是难度可由玩家或者系统自动调节;
善用任务提示,明确的场景或者明确的UI或者详细的日志;
满足玩家的期待,是指游戏中出现的每一个行为都要符合常理和游戏设定;
时间就是质量是说每一个关卡都要经过大量的测试,才能完成从好到伟大的提升。
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