随着公司的手游流水日渐降低,最近的工作量越来越大,每个版本做得东西都越来越多,且不说这个游戏已经运营了4年,策划层面在我进来到现在已经换了一轮了,换一轮的意思是:之前的策划全部都换了,如今都是新策划。所以,在一款游戏的下坡路中,唯一增加流水的方法就是死命榨干剩余老玩家的价值吗?
具体用户数值不是很清楚,就知道越玩越少人,到现在甚至还出现了一个开了20天的服立马就进行了二次合服,这得是只剩下多少人才会合那么快?
回到题目的问题,用户量与流水的关系,1000w人创造的流水和100w人创造的流水,这其中的收益取决于哪部分人?假设1000w人里每人可以充值10块,那么价值就有10000w,要想100w人里创造出等同10000w的价值,那么就得每个人充值100块。是让一个玩家充值10块比较简单还是100块呢?在一般情况下,肯定是前者简单,但是从游戏目标群体分析的话,假设游戏主要收入是靠中R大R超R的话,那么上述分析还是有待商榷,随手一挥充值100或者1000,这直接就1人等于10人的买量了。
但是讨好中R大R超R的难度不是一般的大,而是超级大,就像丢了一块钱你不会可惜,但是丢了一百块你会心疼好久。所以为什么不以保留用户或者创造用户来进行需求开发呢?就一定要不断堆叠充值活动去榨取剩余玩家价值?