iOS核心动画阅读笔记

阅读iOS核心动画译文版本对其中的内容做了概要整理;文中罗列出视图、图层、Core Animation 、Core Graphics的介绍。

视图和图层

视图和图层
视图和图层

图层

图层
图层

CALayer

CALayer

布局

布局
布局

视觉效果

视觉效果
视觉效果

变换

变换
变换

动画

动画
动画

性能调优

GPU
  • GPU的相关操作: 将图层内容渲染到屏幕上
  • 影响GPU的操作
    • 太多的几何结构
    • 重绘:由重叠的半透明图层引起
    • 离屏绘制:不能直接在屏幕上绘制,必须绘制到离屏图片上下文中
    • 过大的图片
CPU

影响CPU的操作

  • 布局计算 :自动布局机制
  • 视图的懒加载 :iOS只会在视图控制器的视图显示在屏幕上时,才会加载他
  • Core Graphics绘制:为了支持对图层内容的任意绘制,Core Animation必须创建一个内存中等大小的寄宿图片。然后一旦绘制结束之后,必须把图片数据通过IPC传到渲染服务器。在此基础上,Core Graphics绘制就会变得十分缓慢
  • 解压图片: PNG或者JPEG压缩之后的图片文件会比同质量的位图小得多。但是在图片绘制到屏幕上之前,必须把它扩展成完整的未解压的尺寸;iOS只有在真正绘制的时候才去解压
Instruments
  • 时间分析器:测量方法打断CPU使用情况
  • Core Animation:用来调试各种Core Animation性能问题
    • Color Blended Layers:基于渲染程度对于屏幕中的混合区域进行绿到红的高亮
    • ColorHitsGreenandMissesRed:耗时的图层绘制就会使用红色高亮
  • OpenGL ES 驱动:用来调试GPU性能问题
    • Renderer Utilization - 如果这个值超过了~50%,就意味着你的动画可能对帧率有所限制,很可能因为离屏渲染或者是重绘导致的过度混合
    • Tiler Utilization - 如果这个值超过了~50%,就意味着你的动画可能限制于几何结构方面,也就是在屏幕上有太多的图层占用了
高效绘制

避免使用CALayerDelegate协议中的-drawLayer:inContext:方法或者UIView中的-drawRect:

原因:实现这两个方法中的其中之一就必须需要一个绘制上下文,这个上下文的大小基本和原有图层的内存占有量一致;所以重绘的代价太高

对于Core Graphics 可以使用CAShapLayer来替换绘制图形、直线和曲线,使用CATextLayer绘制文本,CAGradientLayer绘制渐变

图像IO

使用列表加载远程图片资源

直接加载会导致界面卡顿;因为图片资源大,导致加载时间长;

解决方案:在子线程中加载图片,在主线程中更新显示内容

延迟解压

加载图片的时候iOS通常会延迟解压图片的时间;+imageNamed:可以避免延迟加载,但是此方法只是使用
应用资源包中的图片;使用ImageIO框架强制将图片解压出来,渲染的时候直接使用或者使用CATiledLayer(异步加载和显示大型图片)同时使用缓存策略

关于离屏渲染问题
  • 设置控件圆角:cornerRadius和masksToBounds一起使用时要考虑性能损耗
    可以采用CAShapeLayer结合UIBezierPath 绘制圆角的图层来实现
  • 控件阴影的设置 采用 shadowPath来创建一个对应形状的阴影路径
  • 混合和过度绘制(GPU会放弃绘制被遮挡住的图层像素)
    • 给视图设置背景色,并且不透明
    • 设置opaque 为yes
  • 对象回收

处理巨大数量的相似视图或是图层时还有一个技巧就是回收;类似于UITableView的重用机制

iOS核心动画思维导图
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