update (dt) {this.ss.angle+=dt*2;},
click1(){
// 正常速度
cc.kSpeed(1);
// 获取当前速度
// const v = cc.kGetSpeed();
//若也想影响到物理系统需要开启同步刷新:
//cc.director.getPhysicsManager().enabled = true;
//cc.director.getPhysicsManager().enabledAccumulator = true;
},
click2(){
// 慢动作
cc.kSpeed(0.1);
},
//===========================================js导入为插件
(function (global) {
'use strict';
var cc = global.cc;
cc.log('k-cocos v0.1');
// 游戏速率
cc.director._kSpeed = 1;
var _originCalculateDeltaTime = cc.Director.prototype.calculateDeltaTime;
cc.director.calculateDeltaTime = function (now) {
_originCalculateDeltaTime.call(this, now);
this._deltaTime *= this._kSpeed;
}
cc.kSpeed = function (speed) {
cc.director._kSpeed = speed;
}
cc.kGetSpeed = function() {
return cc.director._kSpeed
}
// 触点数量控制
cc.kMultTouch = function (count) {
// 2.3.0 版本以上
if (cc.internal && cc.internal.inputManager) {
cc.internal.inputManager._maxTouches = count;
return;
}
// 低版本
if (_cc && _cc.inputManager) {
_cc.inputManager._maxTouches = count;
}
// 低版本兼容 QQ_PLAY 的一段逻辑
if (CC_QQPLAY && BK && BK.inputManager) {
BK.inputManager._maxTouches = count;
}
}
// 扩展移动方式脚本
cc.kSimpleMove = cc.Class({
name: 'cc_kSimpleMove',
extends: cc.Component,
properties: {
speed_x: 0,
speed_y: 0,
accelerate_x: 0,
accelerate_y: 0,
hasAim: false,
aimPos_x: 0,
aimPos_y: 0
},
editor: {
// 想让该组件最后执行 update
executionOrder: 9999
},
// 获取速度
getMoveSpeed: function() {
return new cc.Vec2(this.speed_x, this.speed_y);
},
// 设置运动速度
setMoveSpeed: function(x, y) {
if (x && typeof x === 'object') {
this.speed_x = x.x || 0;
this.speed_y = x.y || 0;
} else {
this.speed_x = x || 0;
this.speed_y = y || 0;
}
},
// 获取加速度
getAccelerate: function() {
return new cc.Vec2(this.accelerate_x, this.accelerate_y);
},
// 设置加速度
setAccelerate: function(x, y) {
if (x && typeof x === 'object') {
this.accelerate_x = x.x || 0;
this.accelerate_y = x.y || 0;
} else {
this.accelerate_x = x || 0;
this.accelerate_y = y || 0;
}
},
// 设置目的地
setDestination: function(aim, speed, accelerate) {
this.aimPos_x = aim.x || 0;
this.aimPos_y = aim.y || 0;
speed = speed || 0;
accelerate = accelerate || 0;
var dx = this.aimPos_x - this.node.x;
var dy = this.aimPos_y - this.node.y;
var len = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
var r_x = dx / len;
var r_y = dy / len;
this.setMoveSpeed(speed * r_x, speed * r_y);
this.setAccelerate(accelerate * r_x, accelerate * r_y);
this.hasAim = true;
},
update: function(dt) {
this.speed_x += this.accelerate_x;
this.speed_y += this.accelerate_y;
// 有目标时,判断是否到达位置,要对比移动前位置,移动后位置与当前位置
if (this.hasAim) {
var dir_x1 = this.aimPos_x > this.node.x ? 1 : -1;
var dir_y1 = this.aimPos_y > this.node.y ? 1 : -1;
// 进行位移
this.node.x += this.speed_x * dt;
this.node.y += this.speed_y * dt;
// 位移后是否越过目的地
var dir_x2 = this.aimPos_x > this.node.x ? 1 : -1;
var dir_y2 = this.aimPos_y > this.node.y ? 1 : -1;
if (((dir_x1 * dir_x2) < 0) || ((dir_y1 * dir_y2) < 0)) {
this.hasAim = false;
this.node.x = this.aimPos_x;
this.node.y = this.aimPos_y;
this.setAccelerate(0, 0);
this.setMoveSpeed(0, 0);
}
} else {
this.node.x += this.speed_x * dt;
this.node.y += this.speed_y * dt;
}
}
});
// 强化节点
cc.kNode = function (node) {
// 节点数字标志
node.kTag = 0;
// 记录节点信息
node.kInfo = 'init';
// 简易状态机
node._kState = 'init';
Object.defineProperties(node, {
// 简易状态机
kState: {
get() {
return this._kState;
},
set(val) {
var old = this._kState;
this._kState = val;
// 如果存在回调则调用,传入新旧状态
this.kStateCb && this.kStateCb(val, old);
}
},
// 当前节点上所有组件
kComponents: {
get() {
return this._components;
},
set(val) {
cc.error(`can not set kComponents, please use addComponent()`);
}
},
// 第一个子节点
kFirstChild: {
get() {
return this.children[0];
},
set(val) {
cc.error(`can not set kFirstChild, please use addChild()`);
}
},
// 第二个子节点
kSecondChild: {
get() {
return this.children[1];
},
set(val) {
cc.error(`can not set kSecondChild, please use addChild()`);
}
},
// 第三个子节点
kThirdChild: {
get() {
return this.children[2];
},
set(val) {
cc.error(`can not set kThirdChild, please use addChild()`);
}
},
// 最后一个子节点
kLastChild: {
get() {
return this.children[this.childrenCount-1];
},
set(val) {
cc.error(`can not set kFirstChild, please use addChild()`);
}
}
});
// 自定义 _hitTest 回调
node.kHitTest = function (cb) {
this._hitTest = cb;
}
return node;
}
})(window)
//==========================================ts
declare namespace cc {
/**
* 控制游戏速率,影响 dt
* @param speed 速度
*/
export function kSpeed(speed: number): void;
/**
* 获取当前游戏速率
*/
export function kGetSpeed(): number;
/**
* 将普通节点扩展成超级节点
* @param node 节点
*/
export function kNode(node: cc.Node): cc.Node;
/**
* 传入 0 时禁止所有点击,传入 1 为单点触控,一些平台无法超过 5 个触点
* @param count 触点数量
*/
export function kMultTouch(count: number): void;
/**
* 节点扩展属性与方法
*/
export interface Node {
/**
* 扩展属性,数字标签
*/
kTag: number;
/**
* 扩展属性,字符串信息
*/
kInfo: string;
/**
* 扩展属性,简易状态机
*/
kState: string;
/**
* 扩展属性,第一个子节点
*/
kFirstChild: cc.Node;
/**
* 扩展属性,最后一个子节点
*/
kLastChild: cc.Node;
/**
* 扩展属性,获取当前节点上所有组件
*/
kComponents: any[];
/**
* 扩展方法,kInfo 改变后触发
*/
kStateCb: (newVal: string, oldVal: string) => void;
}
export class kSimpleMove extends Component {
/**
* 设置当前移动速度
*/
setMoveSpeed: (x: number | cc.Vec2 = 0, y: number = 0) => void;
/**
* 获取当前移动速度
*/
getMoveSpeed: () => cc.Vec2;
/**
* 设置当前加速度
*/
setAccelerate: (x: number | cc.Vec2 = 0, y: number = 0) => void;
/**
* 获取当前加速度
*/
getAccelerate: () => cc.Vec2;
/**
* 设置目的地和运动时速度与可选的加速度,到达后速度与加速度归零
*/
setDestination: (aim: cc.Vec2, speed: number, accelerate?: number) => void;
}
}