在游戏中,也仅仅只有在游戏中,作为个体的孩子和成人才能够创造和表达整体的个性,只有在创造中个体才能够发现自体。——温尼克特
在课上,老T强调游戏与游戏机之间的不同,游戏机制造了一种可以反复重新来的场景,这种场景就是全能控制对心智的关闭,是心理与现实断裂的核心点。
当我看到一个孩子没有发展出自己的兴趣爱好,但又迫于学校与家长双方形成的压力时,躲进游戏机的世界是他们能做的选择,在游戏机的世界里,他可以实现对角色的控制,嘴里咕嘟咕嘟骂着点脏话发泄,那个时刻,他们一定梦幻的认为自己就是里面的英雄,一旦回到现实的世界,面对各种挑战,他们通常表现出明显的脆弱与虚弱,这样的孩子不在少数,特别是那些思维型的孩子,越是沉溺在虚拟世界,也越是切割着他们的现实交往能力,进而形成恶性循环。
温尼克特说过这样一句话:“孩子以自己的感觉为中心而建构起来的自我,是真自我,是生动而流动的,放松,专注,并天然地富有创造力。相反,孩子以妈妈的感觉为中心而建构起来的自我,是假自我。”所以,我们提倡给孩子高品质的陪伴,这样的陪伴应该是母亲和孩子之间的第三区域,这里的第三区域应该是主体之外形成的过渡空间,而如果母亲人格中有全能控制的元素,孩子就发挥不出建构之力,这里我想到身边的几类父母,其中一类是大人觉得就该以成人的语气告知孩子事实,这类孩子通常很“早熟”,他们的游戏力被家长们切割了,所以他们会想办法对抗,或者沉溺在游戏机里,一类家长是不分情况的满足孩子的一切要求,这类孩子通常比较懵,仿佛外界发生的一切都与自己无关,他们活在自己的世界里,还有一类是能够“蹲”下来和孩子说话的家长,在很多情景里,他们是孩子的小伙伴,以孩子的语气和方式完成了规则的执行以及基本的交流,这样的孩子通常是活泼也明事理的。
在《游戏和文化》里,温尼克特写到
在发展中我不得不说下面的顺序:
a、 在既往经历的确定感中放松;
b、 创造,在游戏中得到肉体和精神上的证明;
c、 这些经历的总和形成了自体的感受。
这种总和和回应需要一种高质量的确定感,这种确定感来自于患者和治疗师(或者朋友)直接交流时得到的回应。在这些高度特殊的情景下个体能够得到结合,作为一个单元存在,而不是为了对抗焦虑而表现出我是这样,我活着,我就是我自己(Winnicott,1962)。在这种状态下可以创造一切。
《游戏和文化》310
@在婴孩和母亲角色之间的潜在空间,既是游戏发生之所在
@游戏总是让人兴奋,它之所以让人兴奋,并非因为驱力构成游戏的背景,而是它天生固有的不稳定,因为游戏处理的,总是所谓主观的与客观感知之间如利刃般的空间
@关键词:空间,兴奋,主观与客观
治疗中对游戏的发现
@一个超级客体,一个奇异的客体
@游戏中主观世界的绝对控制者与全能控制的维度
@游戏中对于客观世界的撤退决定了主体的控制区域的边界:沉迷不能自拔的自我喂养或者清醒的协调者?
游戏与觅母
@游戏中的文化基因
@游戏的沉迷之维,主观世界中的全能控制对主体的拆解
@游戏的建构性主体之维,主观世界中对全能控制与现实之间的边界性建构,主体的新疆域与突破全能控制的人格效率
《客体的使用》314
只有完美的客体才值得摧毁
毁坏好客体以使它没有那么好,及较不会遭受攻击
那种在客体关系里最根本的摧毁,也就是(在健康的状况下)会被导引成发生在无意识,在个体的内在精神现实,在个体的梦世界和游戏活动以及创意表现中的摧毁