最近工作中,遇到了Unity中打开cocos的需求(Android平台),经过几天的查询和实验,终于实现了,在此 分享一下我的一些经验和遇到的坑。
Unity使用的Unity 2017.2.3f1,需要支持导入AAR的功能,部分相对较旧的版本可能不支持。
一,生成Unity调用的所需要的AAR
参考https://blog.csdn.net/Try_to_be_yourself/article/details/79483145
上面博客是以一个app来进行操作的,但是由于我们是需要用来buildAAR的,所以在新建的时候要以Module来创建:
1,通过File->new->new Module创建一个Andrpid Libray
注意:记住选择MinimumSDK
2,添加Cocos项目的so和对libcocos2dx的依赖
将你的cocos项目proj.android/libs下的armeabi拷贝至Module目录下的libs目录内,并拷贝多一份并命名为armeabi-v7a:接下来修改build.gardle文件:
追加ndk和sourceSets字段
android {
compileSdkVersion 28
defaultConfig {
minSdkVersion 21
targetSdkVersion 28
versionCode 1
versionName "1.0"
testInstrumentationRunner "androidx.test.runner.AndroidJUnitRunner"
consumerProguardFiles 'consumer-rules.pro'
ndk {
abiFilters "armeabi-v7a", "x86", "armeabi"
}
}
buildTypes {
release {
minifyEnabled false
proguardFiles getDefaultProguardFile('proguard-android-optimize.txt'), 'proguard-rules.pro'
}
}
sourceSets {
main {
jniLibs.srcDirs = ['libs']
}
}
}
接下将cocos源码中的libcocos2dx导入到项目中<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
package="org.cocos2dx.lib"
android:versionCode="1"
android:versionName="1.0">
<uses-sdk android:minSdkVersion="9"/>
</manifest>
3,引入UnityJar和编写测试代码
在目录D:\unity2017\Unity\Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\Variations\mono\Release\Classes中找到classes.jar,将它拷贝到Module的libs目录下并Add As Library
package com.huang.u2caardemo;
import android.os.Bundle;
import android.content.Intent;
import com.unity3d.player.UnityPlayerActivity;
public class MainActivity extends UnityPlayerActivity {
static {
loadNativeLibrary();
}
private static synchronized void loadNativeLibrary() {
System.loadLibrary("cocos2dlua");
}
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
}
public void showCocos(){
startActivity(new Intent(MainActivity.this,CocosActivity.class));
}
}
CocosActivity.java
package com.huang.u2caardemo;
import org.cocos2dx.lib.Cocos2dxActivity;
public class CocosActivity extends Cocos2dxActivity {
}
AndroidManifest.xml
将这段添加至 <application></application>内即可
<activity android:name=".CocosActivity" android:screenOrientation="landscape" android:theme="@android:style/Theme.NoTitleBar.Fullscreen">
</activity>
<activity android:name=".MainActivity">
<intent-filter>
<action android:name="android.intent.action.MAIN" />
<category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
</intent-filter>
</activity>
这部分测试代码是将MainActivity作为主Activity,之后可以让Unity通过调showCocos来切换到CocosActivity
由于我们现在目前的libcocos2dx是直接依赖在项目中的,如果build成AAR后是不会包含在内的,所以也需要build成AAR。
下的classes.jar删除,不然之后的Unity进行buildAPK的时候会发生文件冲突。
二,创建Unity测试程序以及BuildAPK
目前我们已经准备好了AAR,接下来就是创建一个简单的Unity程序来进行测试using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class Main : MonoBehaviour
{
private AndroidJavaObject m_activity;
void Start()
{
var jc = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");
m_activity = jc.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");
}
public void OnButton()
{
m_activity.Call("showCocos");
}
}
将Script挂到Button上并关联OnClick->OnButton之后就是buildAPK导出即可,前面提到cocos的res和src文件可以直接放在Assets/Plugins/Android/assets目录下即可。
2020.7.2补充
在build成APK之后,运行之后会在出现UnityLogo前有白色的框闪一下,甚至有一些会直接应用出错,原因是缺少对继承UnityPlayerActivity的Activity的配置,修改AndroidManifaest.xml部分
<activity android:name=".MainActivity" android:process=":unityplayer"
android:screenOrientation="fullSensor" android:launchMode="singleTask" android:configChanges="mcc|mnc|locale|touchscreen|keyboard|keyboardHidden|navigation|orientation|screenLayout|uiMode|screenSize|smallestScreenSize|fontScale|layoutDirection|density">
<intent-filter>
<action android:name="android.intent.action.MAIN" />
<category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
</intent-filter>
</activity>
参考博客
https://blog.csdn.net/Try_to_be_yourself/article/details/79483145
//www.greatytc.com/p/fe31c5d1574d
https://blog.csdn.net/qq826364410/article/details/80905767