魔术先生的体验创新
作者:吕伟杰,班级:工设1601,课程:界面设计,指导:余永海
选题围绕人们在魔术社交上出现的问题,也是针对“魔术先生”这类魔术App的体验问题,展开的用户体验分析和交互设计创新。该选题的目标用户为对魔术充满好奇,有着丰富兴趣爱好的人群。
一.选题介绍和基本分析:
魔术先生是一款关于魔术教程的社交软件,魔术先生App的主要功能在于给人们学习魔术的便捷平台,以及一些社交。
APP出现前,人们的常见活动场景?
在该类魔术APP出现之前,人们学习魔术的情景有这样一些:通过电视上的魔术表演去模仿去学习,买书学习或者跟着老师去学,以及一些热爱魔术的人聚在一起互相学习。
本质上人们想要获得什么情感体验?
透过现象看本质,人们的学习魔术的活动,首先最期望收获的是良好的成就体验,然后是好奇、兴趣等体验。良好的成就体验:我们在学习魔术时,很多时候是想要尽快学会自己想完成的魔术,在学会之后自己的内心会有强大的自豪感和满足感,这之后的一步,便是去分享交流,来进一步获得成就体验,在本app上在社交方面有很大的欠缺。好奇,兴趣等体验:魔术有很多类型,近年来传统魔术加上科技使魔术的种类更加多样化,好奇能够让你愿意去探索新事物,所以好奇体验在学习魔术过程中也是必不可少的。社交体验:每个人都不是独立的个体,每个人都希望拥有来自四面八方的好朋友,倘若有共同的兴趣爱好那就是锦上添花了!在学习魔术的过程中如果能够结识同样爱好魔术的小伙伴,想必也是另一种美妙的体验。
重新定义:魔术先生
魔术先生App可以充当目标用户的魔术顾问,也可以是魔术爱好者的社交圈。魔术顾问:魔术顾问他能够给我最科学化,能够将魔术分门别类让目标用户进行最良好的选择和学习环境,而社交圈主要是让包括我以内的魔术爱好者能够聚集在一起,大家一起分享自己擅长的魔术,或者教授人家一些其它的魔术。在分享中收获友谊。
二、发现问题:调查现有解决方案的情感体验问题
1. 现有App方案的活动情境
从魔术先生等应用来看,主要的活动情境有:
兴趣情境:用户有学习魔术的兴趣,会打开该App来学习了解自己感兴趣的魔术类型。发生率较高,重要。情感体验:满足了兴趣体验与好奇体验。
社交情景:用户在学习完之后会急着去展现给别人看,来增强自己的虚荣感,并以此去结交一些一同爱好魔术的朋友。发生率高,重要。情感体验:满足了社交体验与兴趣体验。
2. 逐类分析情感体验。
按照情感体验分类,逐一核对现有App的情感体验,从发生频率、情感的积极消极、唤醒水平高低等方面,发现情感体验不足之处。
(1)生存体验:几乎没有
(2)好奇体验:发生频率高。
学习魔术本身过程就是一个好奇的体验,但本app所给的魔术数量并不是很多。
(3)成就体验:发生频率高。
在成功学会某一项魔术之后,自己会有由内而外的激动。
(4)兴趣体验:发生频率高。
学习魔术本身过程就是一项兴趣。
(5)自我体验:发生频率较低。
自己辛苦学会的魔术动态很少被人看到,哪里还能感到自我满足感的?
(6)依恋体验:发生频率低。
在学习某一项魔术的过程中会有依恋。
(7)归属体验:发生频率低。
(8)影响力体验:发生频率低。
只有小部分人做的魔术攻略才会被重视,一直被置顶。大部分人还是没办法在App中获得影响力体验。
(9)审美体验:发生频率低。
(10)道德体验:略。
(11)理智体验:略
3. 提出体验的创新目标
(这是选题后第一个重要成果。提出问题,即提出最值得改进的情感体验问题,作为创新目标。)
(1)学习体验:不能停留在仅仅满足自己完成一个魔术的欲望,而是要让自己也能学习到新的东西,靠这新的东西去完成自己的魔术,比如魔术基本技巧等。
通过对其他魔术的改编创作,加上自己的魔术技巧,完成了一个属于自己的作品,用户得到了极好的成就体验。这种强烈的自豪感和满足感是支撑用户继续使用APP的强大动力。
(2)自我成就体验:无论是普通人还是厉害的魔术师,对于完成一次魔术都有成就感,最好的体验来自受到大家欢迎的成就,如对自己的学魔术经历、新的魔术技巧的发现、对魔术的重新诠释等。自我体验的自豪自信,是我们热爱唱歌的内在动力。
(3) 社交体验:每一个用户都有为自己专属打造的兴趣圈子,在这里面大家都可以交流和讨论互相都关心和好奇的事情。比如喜欢魔术、喜欢的魔术师、魔术技巧等。然后在这社交圈里,你可以通过其他用户去学习其他,多广泛的魔术,通过社交来增强自己的魔术技巧,然后拉近人与人的感情。
这里还有关于魔术的各类事物待你关注,你可以发现更多有趣和有用的内容。
3. 提出体验的创新目标。
选择最值得改进的情感体验问题,形成这次交互设计创新的目标。
(1)学习体验:学习工作之余,玩玩魔术,调节一下忙碌乏味的生活;自己很喜欢魔术,总会时不时耍一些自己拿手的魔术,甚至还会在聚会时表演魔术,这是很常见的活动。动机:就是为了调节枯燥的生活,让自己开心,心情愉悦;魔术是自己的爱好,就像满足自己的魔术欲望,好好展示自己的魔术功底,等等。期望:主要是兴趣体验,也有成就体验。
(2)社交体验:在学习完一个魔术之后,其中最重要的事情那就是分享,魔术就是一场表演,表演一定要是给别人看的,这时社交就很重要,你可以在这观赏到各种不同的魔术,也可以学习到各地各种的魔术,更重要的是你可以表演给所有人看,以此来交友,甚至作为自己的工作
(3)自我体验:有一份很完美的攻略,完成一个一个魔术,甚至在此之上创造出自己的魔术,分享自己的感悟,也有人与你互动,你就会有成就体验啦~
三、寻找思路:发掘有积极情感体验的活动情境
魔术先生App主要服务于魔术的活动,也可以衍生出浏览他人评价、 订阅爱看的魔术、进入话题广场讨论、记录学习经历等等的活动。以下将从观影,学习,社交,记录四个个方面对活动进行分析,分析动机和情感体验。
1、活动分析:动机和体验
(1)有想看的魔术show上映(买):看到有喜欢的魔术师的展即将上映,会提前进行了解、选座购票。动机:喜欢某人魔术。期望:主要是对某类魔术的兴趣体验,也有好奇体验。
(2)学习魔术:因为自己真正热爱魔术,也渴望学习一些魔术,然而在现实生活中,很少有人能对你进行魔术教学,因此在网上通过视频,魔术师对你手把手教学魔术,以此来学习。动机:热爱魔术。期望:能够通过视频教学真正意义上学会这魔术。有完成的成就体验。
(3)学完魔术想分享(交):通过自己学习一段时间的魔术后,会想要展现给别人看,以及得到别人的肯定。动机:渴望得到别人的认可,来增强自己的自信心。期望:成就体验。
(4)记录自己的学魔感想(记):每一次学完魔术总有值得记录的东西,有时候是魔术本身、有时候是学习魔术的这过程,有时候是学完魔术后分享的经历。动机:想记录我与魔术点滴。期望:成就体验、自我体验。
2、初步确定活动目标和体验目标
经过对看电影的活动分析,魔术App活动中值得创新的主要活动为:
1、观show(找、买)活动,体验目标为社交体验、好奇体验。
2、学习魔术(学)活动,体验目标为兴趣体验,成就体验。
3、交流(交)活动,体验目标为社交体验,成就体验。
5、记录(记)活动,体验目标为成就体验、自我体验。
五、情境创新
围绕体验创新的思路,重新构建活动情境,利用一切有利因素,回避消极因素,并通过故事讲述出来。
(一)设计目标
(1)App名称:魔术先生App。概念解释:为爱好魔术的朋友们提供全面的帮助和美好的体验;既能学习魔术也能看魔术,这里既有讲台也有舞台,有魔术的体验也有家的温暖。
(2)情感体验目标:成就体验、自我体验、兴趣体验、好奇体验。
(3)功能模块1:学魔术模块。设计目标:为用户提供最好的魔术指导教学,实现学习魔术的成就体验和归属体验。
(4)功能模块2:社交模块,设计目标:为用户提供魔圈,可以在这里观赏其他人的魔术,也可以在这展现自己,实现自己的魔术梦,也可以和别人进行交流,实现成就和自我体验。
(5)功能模块3:我的模块,设计目标:让用户自己回顾自己学习魔术的过程,展现自己成就。
二)情境创新
1、学魔术模块的常见情境
学魔术流程:本身是一个热爱魔术的人,但无奈身旁没有会魔术的小伙伴,也没有魔术的社团,网上也找不到学习魔术的视频,这时有人告诉我魔术先生上面可以学习魔术,于是我下载了魔术先生app,首页是总的一个界面,然后我点到教程界面,里面有各种魔术教程,从技巧类到中级魔术,以及各种魔术,比如撩妹必备13式,于是我就先点了魔术技巧,会弹出一个视频,里面会有老师教你该怎么做,各种详细的都会讲解到,就可以一直看视频学习,然后平常也可以练习起来。
文字交互流程和对象:打开App→首页,即首页界面(另外还有魔圈、教程,拍摄和我这几个模块),点击教程→教程主页,主页展示了各种推荐的热门魔术,以及从易到难的魔术技巧和魔术。然后我点击香烟洗手这魔术。接下来就是随着视频再根据教学指导开始学魔术,学完之后,点击退出,最后退出APP。
2.魔圈的常见情境
刚学完一个魔术,想表现给别人看,这时点击拍摄,然后视频,拍完之后传到魔圈的炫技那让更多人看到自己,同时也可以去看别人的魔术,看完之后,点击上方的话题,可以去和其他小伙伴交流,分享心得,或聆听别人的学魔经历。
文字交互流程和对象:打开App→首页,即首页界面,点击魔圈,魔圈上有炫技,话题,关注。
3、我的板块的主要情境(略)
(1)魔术动态情境:每天可以在这记录今天自己学到了什么,交到哪些朋友,回忆一下魔术中的趣事,同时也收获一些成就感体验。
文字交互流程和对象:打开App>首页>切换到我的首页>我的动态
(2)勋章奖励情境:当你学会完系统教程里的魔术,系统会给你颁发勋章。
文字交互流程和对象:打开App>首页>切换到我的首页>我的勋章>查看勋章种类
六、原型设计
(一)板块规划:
(二)主要流程和界面:
(1)学习魔术流程:
(2)魔圈流程:
(3)我的流程:
七、界面设计
2.个人总结
这门课程带给了我不一样的、真正实用的交互设计的流程和方法。最初认为交互界面就是把界面做的美观舒服,以追求眼前一亮为主,并且也要使人使用方便即可,在整体的颜色搭配和图案选择上花精力。经过这门课的学习发现了这种设计思维的显浅和局限——所有设计的本身都以解决问题为出发点,交互设计也不例外。课程刚开始的选题阶段时我很难找出一个受众广的、又有缺陷的App进行改进。那时候在我看来,受众广的这些App它们的功能都挺齐全的,用起来也没有什么不好的体验,还没有学习以情感体验为中心点的思考方式,找不出问题,当时我认为设计这app的设计师也不是傻子,是一群比我们更厉害的设计师做出来的,我们能想到的,他们也会想到,甚至更全面,在当时我认为要么是社会风格的改变才会改变,我们能想到的,他们也应试过,或许是失败了,才不用的。但渐渐掌握以情感体验的角度看问题后视野开阔了不少,发现问题仿佛也越来越近,和同学聊天时也会脱口而出评论某某事物的兴趣体验不好等等。明确了设计流程:使用App—找到其主要的活动—找出每个活动的情感体验并分析优劣—以平常生活中的行为习惯为辅助,发掘出顺应人们生活的、更能完善使用体验的改进方式—进行详细的设计,但是由于时间关系,最终做得并不是特别理想,虽然我的未来已经确定,我也大概率不会从事设计师这行业,但是我有幸能在你这学到这门课,我可能学到的不是结果,而是这学习思考的过程。再次感谢老师的良苦用心!
以上。