VR设计原则

参考网址:http://www.arvrmagazine.com/google-io-2015-designing-for-virtual-reality/https://www.google.com/design/spec-vr/designing-for-google-cardboard/physiological-considerations.html#https://ustwo.com/blog/designing-for-virtual-reality-google-cardboard/

以下参考为整合版本,主要是参考google提出的VR设计原则
基础原则
头部追踪


首先,头部追踪毋庸置疑是VR中最关键的一环,毕竟头部追踪可以让你对VR内周围的事物形成正确的感知。VR的体验关键是平滑&低延迟的保持头部追踪【保持意味着不要停,一旦停止,就会产生不适感。依此我们设计时要考虑如下:1、呈现2D的初始画面(splash screen)在3D空间内我们需要根据用户的头部位置来固定初始画面或者其他图形。在VR中画面需要根据头部的位置(一个自由度)的进行一起转动,这样会有效的避免恶心的感觉。当然如果可以实现(x/y/z)三个自由度的跟踪,效果将会更好2、避免头部追踪的掉帧当加载新场景的时候或者展示APP的某个功能时,往往会导致头部追踪轻微的停止(也就是掉帧,会引起不适感)。如果无法避免,需要让屏幕的颜色渐变为黑色,防止不舒适感。3、如果你无法跟踪到头部这个时候,需要屏幕渐变为黑色并且保持声音的反馈,让用户感知到当前APP仍在运转,而且是正在加载新信息,来降低不适感。或者将整个屏幕用转变的颜色or改变亮度填满作为视觉反馈,防止用户在没有头部追踪的情况下迷失方向。(机理就是整体都在变化,用户无需跟踪个别个体
使用连续的速度


VR在一些情况下会让人感觉不舒服,比如画面中存在加速or减速。本质上来说,就是加速/减速用户感知到的时候,身体没有做出反馈,所以产生了不适感(一个例子:坐飞机的时候,匀速的时候=comfortable,and起升降落的时候=uncomfortable)。可以说在VR空间内,让人舒服的动作应该是平滑的(or匀速的)。对VR来说,人们如何在空间里感知位置非常重要。如果你站着不动,因为重力会产生加速度,这就是你确定方位的方式。忽略加速度、迅速转至一个恒定速度会让人觉得非常不自然。所以这里的挑战就是要么找到正确的加速度,要么用其他东西完全抵消加速度的感觉。在该版本的Cardboard Design Lab里,Google团队正在测试83毫秒加速度,约3m/s恒速度、266毫秒减速度。他们认为这是一个比较好的的解决方案,还需要后续各方验证及反馈。
使用光标
如果没有使用一个好的视觉帮助(visual aid),我们很难在VR中去操作。上图为实验中展示了有光标/无光标时,戳破屏幕中间的气球的体验。(如果没有光标,你很难明确自己要操作的目标在哪里。气球怎么戳破呢?)所以当我们设计光标的时候要考虑如下原则:1、只在用户想要激活某个功能的时候展示光标2、也可以是光,或者其他明显的悬停状态,帮助用户瞄准目标3、当使用光标的时候,需要创建有立体效应的光标。也就是要考虑光标移动的时候,要考虑在空间内的移动(深度移动,也要保持一个大小,可以让用户容易看到
沉浸原则

比例


这里有个专业名字:IPD-Inter-Pupillary Distance 瞳孔间距(IPD的精准可以让用户对于现实世界的感知是真实的)在VR中,需要用比例大小来帮助用户形成对周围环境正确的感知,形成对当前世界中的物理大小判断。有许多东西使VR体验真正独一无二,其中最突出的是用户与他们环境之间规模差别的影响。因为沉浸原理的目的是激发用户的情绪反应,如果让设计者体验到周边世界可以多么壮大无比,可以启发他们的无限想象。
空间音响(利用带有空间属性的元素)
声音或者其他带有空间效应的元素,可以用来帮助用户形成对自己当前的位置和视野的感知。这是一个非常有效的方法,让用户沉浸在当前的环境中。(当你深处自然环境中的时候听到蝉鸣就知道有蝉,而不一定非要用视觉看到
针对空间音响的使用考虑如下:1、用声音进行摘要介绍会比视觉上结构化的文本摘要,在VR中体验更好2、文本朗读也会比纯文本好呢3、但是也不要纯依赖声音来传达信息,可以通过一些视觉的改变来相应声音的提示
视线停留
在使用VR的时候,用户视线在看哪里是可以获取的。用户的视线停留可以利用光标来和环境进行交互。这样可以帮助用户获得更多关于当前世界的信息。1、可以显示辅助信息2、可以改变某个对象的状态2、可以触发某个事件(如恐怖游戏中,盯着门可能会出现一个怪物)
创造美感
VR是让人置身于另外一个世界中。用户的体验内容越漂亮,置身其中的感觉越强烈。所以要尽可能的加强呈现内容的表现力。
此外还需要:
1、在VR的环境中,我们经常容易迷失方向。设计的时候一定要要有足够多的参照点。2、让用户掌控自己的移动方向:用户在VR中更多像个司机而不是车上的乘客,所以用户需要掌控他在VR中的移动,这样他可以更愿意跟他所见进行互动对于这条会有一些特例:比如说过山车的app或者其他用户需要体验一系列的运动,会很容易导致让用户感觉到不时,但也不可否认会带来强烈的刺激。从根本上来说,用户自己开始过山车,总比自己被迫开始体验过山车感觉会好一些(保持用户的掌控权3、注意亮度变化:避免骤然的亮度变化,当你从阴暗的房间走到强光下的时候,你会感觉视线的不舒服,所以在VR中的时候也要避免类似的情况,要给用户足够的时间来适应
总之:

• 不要掉帧• 保持头部追踪将交互融入VR世界中1、避免晕动症(Avoiding simulator sickness)2、建立熟悉感(Establishing familiarity)

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