参考网址:http://www.arvrmagazine.com/google-io-2015-designing-for-virtual-reality/https://www.google.com/design/spec-vr/designing-for-google-cardboard/physiological-considerations.html#https://ustwo.com/blog/designing-for-virtual-reality-google-cardboard/
以下参考为整合版本,主要是参考google提出的VR设计原则
基础原则
头部追踪
首先,头部追踪毋庸置疑是VR中最关键的一环,毕竟头部追踪可以让你对VR内周围的事物形成正确的感知。VR的体验关键是平滑&低延迟的保持头部追踪【保持意味着不要停,一旦停止,就会产生不适感。依此我们设计时要考虑如下:1、呈现2D的初始画面(splash screen)在3D空间内我们需要根据用户的头部位置来固定初始画面或者其他图形。在VR中画面需要根据头部的位置(一个自由度)的进行一起转动,这样会有效的避免恶心的感觉。当然如果可以实现(x/y/z)三个自由度的跟踪,效果将会更好2、避免头部追踪的掉帧当加载新场景的时候或者展示APP的某个功能时,往往会导致头部追踪轻微的停止(也就是掉帧,会引起不适感)。如果无法避免,需要让屏幕的颜色渐变为黑色,防止不舒适感。3、如果你无法跟踪到头部这个时候,需要屏幕渐变为黑色并且保持声音的反馈,让用户感知到当前APP仍在运转,而且是正在加载新信息,来降低不适感。或者将整个屏幕用转变的颜色or改变亮度填满作为视觉反馈,防止用户在没有头部追踪的情况下迷失方向。(机理就是整体都在变化,用户无需跟踪个别个体
使用连续的速度
使用光标
沉浸原则
比例
空间音响(利用带有空间属性的元素)
针对空间音响的使用考虑如下:1、用声音进行摘要介绍会比视觉上结构化的文本摘要,在VR中体验更好2、文本朗读也会比纯文本好呢3、但是也不要纯依赖声音来传达信息,可以通过一些视觉的改变来相应声音的提示
视线停留
创造美感
此外还需要:
1、在VR的环境中,我们经常容易迷失方向。设计的时候一定要要有足够多的参照点。2、让用户掌控自己的移动方向:用户在VR中更多像个司机而不是车上的乘客,所以用户需要掌控他在VR中的移动,这样他可以更愿意跟他所见进行互动对于这条会有一些特例:比如说过山车的app或者其他用户需要体验一系列的运动,会很容易导致让用户感觉到不时,但也不可否认会带来强烈的刺激。从根本上来说,用户自己开始过山车,总比自己被迫开始体验过山车感觉会好一些(保持用户的掌控权3、注意亮度变化:避免骤然的亮度变化,当你从阴暗的房间走到强光下的时候,你会感觉视线的不舒服,所以在VR中的时候也要避免类似的情况,要给用户足够的时间来适应
总之:
• 不要掉帧• 保持头部追踪将交互融入VR世界中1、避免晕动症(Avoiding simulator sickness)2、建立熟悉感(Establishing familiarity)