[游戏专题]论现今最热门两款移动端游戏《王者荣耀》与《和平精英》

序言:作为一名PC与主机玩家,其实在过去几年里我一直很厌恶手游,尤其是在国内占据手机游戏两大龙头的腾讯网易为首的众多作品。但经过自身对于游戏的认识逐渐更深入后,对这类手游以不再抱有偏见。当放下主观偏见后我确实发现了这些作品的优点,同样也有其缺点。这篇文章是我对于这两款作品的一些讨论。

我的弃坑时间,这两年我一直对其嗤之以鼻

我的游戏习惯是以叙事为核心,强调体验感与沉浸感,单人剧情向游戏是我最喜爱的类型之一。但我同时也沉迷热爱过移动游戏,不乏对抗类、养成类、策略类等等。甚至当初和《王者荣耀》分庭抗礼的《自由之战》我都确实喜爱过很久,如果说我完全不懂或没接触过就太过分了,只是后来渐渐地离它们而去。

因为个人经历,从某个时间段起,我对玩家对抗类游戏就持强烈抵触心理。原因可以在我过去写的文章里找到,这里不再阐述。下面我将分几个部分阐述这两款游戏的几个论点。


《王者荣耀》与《和平精英》为什么如此受人欢迎
各自的历史起源
两款游戏关于玩法的浅析
它们之间有什么共同点吗?
这两款作品对社会舆论的影响
放下偏见,直视它们,并且用正确的角度对待它们


《王者荣耀》与《和平精英》为什么如此受人欢迎
首先请抛开游戏玩法不谈,不管你是什么身份、地位、兴趣、习惯。不能否认的是我们的生活已经离不开网络社交应用,你爱用微信聊天也好、QQ聊天也罢;爱刷微博、爱逛贴吧。当这些社交应用充斥在我们的生活中时,察觉之时已深陷其中。当然不是贬斥这些软件,而是游戏与它们之间已经在背后紧密相连。

《王者荣耀》登陆页面

第一次打开《王者荣耀》或《和平精英》首先映入眼帘的是什么?不是精美抢眼的CG动画,也不是背景音乐。而是微信登陆和QQ登录这两种蓝绿色按键。

不要小瞧这两个按键,这其中蕴含了两款游戏受欢迎秘诀的第一部分:以最低门槛让用户先进来。

《和平精英》登陆页面

这背后依靠的是腾讯早在1999年就推出的互联网即时通讯工具,依靠20多年的苦心经营,终成为中国网络即时通讯工具第一的成绩。而微信作为后起之秀于2011年推出后,只用5年就快速占据国内90%以上的智能手机。我不是在鼓吹腾讯在即时通讯领域做出多大贡献,这只是两款游戏走向“成功”的第一步。

大家都知道,手机游戏的盈利模式有如下几种:免费游玩道具收费、免费游玩植入广告、付费下载、免费体验内购买断、下载应用获取积分(这种如今已不常见)。而其中最容易被国内手机用户所接受的就是免费游玩道具收费,简称F2P(Free to Play)

我们讨论的这两款游戏就是典型的F2P游戏。人们会因为好奇心而去尝试,这种尝试如果是没有代价的为最佳,有代价就必然会使人犹豫。免费游戏抓住人们对于尝鲜的渴望与对代价的抵触,设计出这种游戏服务模式,这是让用户快速进入的又一步。

当两者结合,足够造就现在“王者吃鸡”的大热吗?不,这只是众多因素里的其中一环。作为游戏它还必须能足够吸引人玩下去,这一点我将在第三部分详细阐述。还有问题没能解释,为什么是这两款游戏不是别的什么?如果要解释这点就需要往电子游戏发展历史上寻找踪迹。


各自的历史起源
《王者荣耀》的游戏类型是MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)多人在线战术竞技场(我更喜欢这个名字)。它的起源是PC游戏最红火时的1998年,在《星际争霸》里具有一个名为“ StarEdit”的地图编辑器,该地图编辑器允许玩家创建自己的地图。从一名叫“Aeon64”的玩家的一张自制地图“Aeon of Strife”而来。

《星际争霸》地图:Aeon of Strife

我们在这里不展开讨论游戏随着谁慢慢精简而成,但确实《王者荣耀》在游戏类型上还是MOBA这一玩法,而这一玩法也随着时间被越来越多的大众用户所接受。曾经大红大紫的PC游戏类型RTS(Real-time Strategy/即时战略)还是这类游戏的源头呢,现在不也没落了。就系统的简化与受众的增加来看,这款作品是成功的,这不能否认。

《和平精英》相比MOBA就要年轻得多,这类游戏是以电影《大逃杀/Battle Royale》为原型设计的。说到这类游戏的起源不少人可能第一时间会想到2017年的《绝地求生:大逃杀/PlayerUnknown's Battlegrounds》但它不是这类游戏的始祖,如果要限制在游戏中的话,2012年的《我的世界》社群“大逃杀”玩法视频与《DayZ》的推出是近代BR游戏的始祖。

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如果跳出游戏追根溯源,必须要提到1996年由日本作家高见广春所著的同名恐怖小说《大逃杀/バトル·ロワイアル,英语:Battle Royale》。后来于2000年,本作同时被改编为电影和漫画。由日本导演深作欣二改编成电影《大逃杀》,漫画家田口雅之改编成漫画《生存游戏》。由于本作描写人性之残酷和过于惊悚甚至被业界一度批判。电影剧组成员也被叫到日本国会解释,开创了电影剧组到国会辩证的先例。

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现在这两款作品已经牢牢把握了这两种游戏类型在国内几乎全部的份额,而这两种游戏也是国内大部分移动端用户所为之痴迷的题材。我介绍两款游戏背景的目的是为了让更多人知道,这些作品是从哪来,又是怎么变成现在这样进入我们的手中的。

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两款游戏关于玩法的浅析
前文提到,在现有中国游戏市场上,“MOBA”和“PRG”这两类游戏玩法的受众是最高的。其中不仅有社交功能为基础,还有游戏本身足够“好玩”。这种“好玩”是贴合当下日趋快节奏的生活的,而当社交性与快节奏相结合所迸发出的杀伤力,足以让每一个人为之沉迷。

先说年头较久的《王者荣耀》,作为一款MOBA玩法为主的游戏,强调公平的对称地图5V5、3V3、1V1在所有同类游戏里都能见到。要想让玩家一直在游戏中反复玩同一张完全对称的地图唯一方法就是增加双方阵容搭配的多样性,截至目前写稿时游戏角色共有103位。从三国时期历史名将到各朝代诗人、皇帝;中西方神话传说到拳皇联动,甚至还有不少原创角色。

103位英雄,出自历史人物、神话传说等

说到底这只是丰富对局阵容搭配的一环,而角色设计始终也绕不开大众对于某些角色的刻板印象。因为MOBA游戏有职业之分,在创作改编角色时为了符合角色定位而设计外观、动作、技能等。开发组在每位角色介绍页面也是下了很大功夫,用一段代表性的动作特效展现一种特有风格,配以优秀的音效和配音丰富角色个性,令人印象深刻。

在传统MOBA游戏特色上融入强社交属性,比如主菜单左侧在线好友栏、详细的个人信息页、战队、小队、好友师徒关系、好友亲密关系、战绩即时分享等等。游戏本身玩法在国内受众中接受度高,这要拜曾经PC端《DOTA》,《英雄联盟》等游戏所积累沉淀的用户。

而进入快节奏碎片化便携游玩为主流的时代后,手游在这种大趋势下也做了相应改变。每局节奏更快、角色培养效率更高、技能效果更强、战斗密度提升等等为了适应主流趋势的改变使之成为消磨碎片化时间的好方法。

也得益于多人团队作战的玩法特色,成为社交平台好友后可以迅速和其组队进入战斗,令线上实时合作成为可能。并且这个过程是及其迅速的,在线下也能以极快的速度和他人依靠定位找到彼此,并依靠游戏对局中的事件引发话题,进而改善人际关系。根据定位为所有玩家分配“荣耀战区”,以此打破熟人圈层基于地域进行陌生社交,其社交属性极佳。

其实就是战斗通行证,在网游里最早出现是《DOTA2》,后由《堡垒之夜》改良,对用户投入金钱效果提升巨大

网络游戏中常见的要素在这里也一应俱全:战斗通行证(Battle Pass)、日签、首充、抽卡、特效、皮肤等,付费点设计足够多,只要用户愿意很轻松就可在自己感兴趣的点上氪金。为了增强在社交圈子里可炫耀的成绩,排位战,天梯战也是不断更新赛季。左侧排行榜还会展示好友排名,以此激励用户投入时间游玩。

植入游戏内的微型社区

令我没想到的是,游戏竟然内涵一个微型社区,它涵盖游戏内几乎方方面面的内容,从攻略到同人创作应有尽有。甚至能看视频,发帖问答。在游戏中甚至能看赛事直播和主播互动,竞猜赛事结果等。不要小看这个社区的重要性,就我个人来看这也是用户留存的一环,就算上线不玩游戏看看社区也能体验很多乐趣。

这已然是一款背靠腾讯完整社交网络为基础,并在体验门槛上放到最低,通过其社交意义吸引受众投入游戏,再从中获取利益的游戏社区。与其说这是一款游戏倒不如说这就是一款社交软件。通过现今互联网社交的大背景,在不破坏基本公平性的前提下,使用更多展现个性化的付费点。同时尽力满足大众审美,并使用大众所熟知的人物来设计游戏角色。已达到近乎零门槛的进入方式,最后成功博得大众欢心。继而成为国产移动端游戏一股不可小觑的中坚力量。


2017年,由于“大逃杀”游戏类型在国内的大热,不仅带动了日渐低迷的PC硬件市场;还带动了Steam等PC正版数字游戏分发平台在国内的普及。当时一大票制作粗糙的手游都想赶在这个趋势下分得一杯羹,而腾讯依靠自身“经济”实力获得了《绝地求生:大逃杀》开发商魁匠团(前身“蓝洞工作室/Bluehole Studio”)的官方授权,并开发了移动版。

最初因为游戏标榜PC版《绝地求生:大逃杀》的移动版,在国内特殊环境下迟迟无法正式运营。经过了无数次修改游戏内容、改名、重做等一系列变故,最终呈现在国内玩家面前的“大逃杀”手游已经“徒有其表”了。

一开始相比“王者”这个“后来者”似乎气势更猛,虽然遇到版号停发这种十年难遇的变局,就算如此国内版本“吃鸡”《绝地求生:刺激战场/全军出击》还是上架了。最开始因为没有版号审批,不能加入充值系统,游戏也只能对外自称“测试服”。握着官方授权的名号进入国内的游戏在种种争议问题上做出了妥协,像强行让击中敌人效果改成绿色、更改游戏动机与背景设定等。但就算如此,游戏本身的可玩性还是极高的。

多样玩法

单就论玩法这一点来看,游戏在还原氛围和控制节奏上有着突出表现。最初我没想到移动平台可以承载像这种规模的开放世界游戏,但本作两个开发组光子工作室和天美工作室还是做到了。这也得益于移动端平台突飞猛进的硬件更迭,和其用心的全平台优化。

从题材来看“大逃杀”游戏不那么适合所有人,淘汰他人只是说得好听罢了。这种游戏模式本身如果给它解构,本质上只是唤起人类最原始的排他性与竞争性。但我们不是要开批斗大会,所以这种游戏为什么也会如此受欢迎?

要想了解“吃鸡”吸引人的原因,其实很简单,只有五部分:其一:单局体验的随机性,其二:淘汰他人带来的刺激感,其三:完成目标的多样性,其四:表达个性的自主性,其五:与同伴的互动社交性。

“大逃杀”核心玩法就是:在确保每局比赛每位玩家的体验都不同的前提下,用精心设计过的地图分配冲突区域,为玩家创造互相战斗的条件。之后经过玩家们自行优胜劣汰,系统逐渐缩小可活动区域强迫所有玩家互相战斗,进行淘汰,直到最后一位玩家胜出。而玩家在游戏过程中,需要对地图地形,物资分布有一定了解。也要求玩家有一定的资源管理、风险预判、依形势制定策略、操作水平等能力。

知晓了玩法核心才能解释为什么如此吸引人,但这只是第一步。在最后的大目标下(也就是获得第一/“吃鸡”)还在日常任务等页面设立小目标,这是为了给被别人淘汰的玩家准备的,这样就算输了,也能获得反馈。通过这些小奖励的刺激,继续挑战最终的大目标。

大家应该都知道,移动版“吃鸡”在新玩家刚进入游戏并游玩时,会在前几局比赛中加入大量电脑,而在其中仅有极少量真实玩家,但他们的水平都基本持平。这是为了让玩家赢得比赛并且分享自己“吃鸡了!”的手段。不仅达到了这些新玩家玩这类游戏的初心,还会让他们不自主成为游戏的“宣传官”。再借机留住他们,让他们在这里投入更多时间。

扩大受众的最直接手段

随着游戏时间增加,吃鸡次数将越来越少,获得胜利的几率越来越低。但只要肯学习,掌握游戏玩法下的“潜规则”就能维持住所谓“战绩”。但这时如果你已经投入几十个小时,可能再想出来就难如登天了。在行为经济学里有一个名词,叫做:“沉没成本”,人们在决定是否去做一件事情的时候,不仅是看这件事对自己有没有好处,而且也看过去是不是已经在这件事情上有过投入。我们把这些已经发生不可收回的支出,如时间、金钱、精力等称为“沉没成本”(Sunk Cost)。

《和平精英》的战斗通行证

想法设法让你留在游戏里,这是“王者吃鸡”之流能在这么长时间内持续发光发热的又一关键。


它们之间有什么共同点吗?
这两者是如此得相像简直让我觉得不可思议。虽然是两家工作室但在如何让玩家持续玩游戏上,两家工作室的实力不相上下。首先是都采用了依靠腾讯社交网络的用户基础,都有强调团队配合的玩法与迷人的社交性,玩法的多样性都在以显而易见的速度扩展,各自不间断地推出活动,在游戏中集成赛事直播、互动、社区,用限时登录、日签、每日活跃度等手段留住用户,由玩游戏创造的社交性。

可以说除了核心玩法不一样外,两款游戏的所有地方都惊人得相似。这能解释两款游戏为什么在中国这么火的原因吗?以我目前的推论,相信看到这里的您一定心里早就有答案了。

由于游戏题材的限制,“大逃杀”类型将很难继续下去,热度退却将在不远的未来。而“王者”目前还无法看到其热度下降的势头,人们依然坚守在王者峡谷享受着一次次的博弈,可能只要《DOTA2》、《英雄联盟》继续在世界办电竞赛事,依然每年吸引数千万人同时观看,《王者荣耀》这类MOBA游戏就会一直火下去。


这两款作品对社会舆论的影响
所谓树大招风,《王者荣耀》与《和平精英》随着它们在中国游戏圈子里声势越来越大,逐渐成为人们关注的对象。那些曾经不玩游戏,不了解游戏的人们也被吸引了眼球。一时间,对游戏的负面报道铺天盖地般出现,如:小学生玩《王者荣耀》偷拿父母钱充值几万、玩《和平精英》充值几万、“王者”篡改历史人物误导未成年人、“吃鸡”内容暴力影响青少年身心健康balabala。

《王者荣耀》小学生充值几万
《和平精英》小学生充值几万

这种新闻我们可以说是屡见不鲜了,其背后是多方面的原因,不能只让游戏“背黑锅”,但这些报道的反面也证实了中国大众,尤其是上一代、老一辈人对新型娱乐方式的缺乏认识。联系之前“网瘾”戒断所的新闻,又一次证实了大部分人对游戏的“恐惧”和不理解。

吃鸡青少年负面影响
王者青少年负面影响

与此同时,在中国游戏产业多年的持续发展下,盲目反对游戏,视游戏为“洪水猛兽”、“电子鸦片”的人的声浪越来越小,在吵闹声中游戏被更多人注意到了,不管好与坏,人们确实对电子游戏的认识变深了,并且也在慢慢渗透我们的日常生活,成为人们生活中一种正常的娱乐方式。

在它们之前是《魔兽争霸》、《英雄联盟》,再往前是各种页游《QQ农场》、《穿越火线》,再往前还能提到街机、小霸王FC。这些只是被大众熟知的作品罢了,每个时代总有几个被集中的目标,“王者吃鸡”后还有无数个替代者,拿起接力棒成为被攻击的目标。

大众媒体在其中只要看到有风向,就墙倒众人推然后自己跳出去事不关己。2000年6月发布的《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》这一纸禁令还历历在目,从解禁到现在不过7年。这就是大众对新事物的偏见与抵触,从古至今一直不变。


放下偏见,直视它们,并且用正确的角度对待它们
接续上文,这里所说的“偏见”不只是社会舆论被主观意识蒙蔽的偏见,也包括传统玩家,也就是游戏圈子里的鄙视链偏见。比大众那些不知情的人还过分的是玩家群体自己内部的敌视。从游戏诞生之初来看,一个原点分裂出无数类型,这些类型彼此独立后又互相融合。而玩家呢?一位玩家到一群玩家,个体之间互相独立,群体之间互相独立,从过去到现在一直如此。没有什么融合,没有什么理解,去他的理解。我觉得你不行,你就是不行。带有强烈主观意识形态的个体向着同一观点的群体汇集,最后互相对立。二元化思维,是非对错就是要争个正反两面。

笔者我“王者吃鸡”手游玩的时间加起来可能不足各位读者的零头,但我依然从自己做起放下了过往的偏见,而大部分人依然放不下。从中看到了什么真理?有,并且还不少,逐渐体谅了他人,理解他人。究其原因为什么?多问为什么,不要我觉得不行就是不行。《王者荣耀》、《和平精英》、《原神》、《最后生还者第二幕》《赛博朋克2077》等等游戏作品争议有吗?太多了,数都数不过来,已经多到懒得看。但只要保持冷静思考的大脑、放下主观偏见的眼镜、收起蓄势待发的键盘、浇灭满腔的怒火。哦,一切都明白了。

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