启蒙时代
现在所能追寻到的城市营造游戏的最前端,是于1982年在Intellivision平台发售上的游戏《乌托邦》,当时,专门类型的城市营造类游戏还没有诞生,而在《乌托邦》这款游戏中,却首次出现了游戏界历史上的城市营造类元素,出于当时技术不足的原因,整个游戏中仅有十几个方格供玩家建设,通过建设各种各样例如工厂、学校等建筑,从而获取不同的分数。正是有了这些城市建造游戏所必须拥有的几个要素,《乌托邦》成为了整个游戏历史上,第一款城市营造类游戏以及上帝视角游戏。
《乌托邦》这款游戏是一款多人游戏,与其说是多人,不如说双人游戏更好一些。这款游戏要求最低两个玩家同时游戏,两个玩家分别控制两个小岛,所以这款游戏中是不存在AI控制的。当然要强行一个人玩也没问题,大不了把2P扔那里自己嗨嘛~游戏的方式十分容易,甚至在现在看来有些简陋。玩家设置一个限定的时间,通常都是几十秒而已,然后两位玩家分别在自己的岛屿上建设从而获取积分,当时时间归零之时,比较两个玩家的分数大小,从而判定谁赢谁负。
看似简单的游戏,实际上游戏中所包含的元素还是蛮丰富的,不仅有船只,而且还有天气的变化会影响到分数的多少,对于当时那个时代来说,能做出如此之游戏,也实属不易,更何况,这款游戏仅仅是一位名叫Don Daglow(唐·达格洛)的个人开发的。2010年7月,这款游戏进行了重制,并登录了微软旗下的平台。
看似简单的游戏,却开创了城市营造的一个时代。
真正当代意义上的城市建造类游戏诞生于1989年,所谓当代意义,就是代表这款游戏已经完整具备了我们现在所玩游戏的一些重要元素并且很少存在操作代沟,而这款游戏的名字也是如雷贯耳,那就是我们所熟悉的《模拟城市》。
现在我们知道《模拟城市》如今是由EA旗下的Maxis团队开发,然而在当初,Maxis团队还是一个十分独立的游戏开发商(现在这个团队还存在着,感谢EA爸爸不杀之恩,当然Maxis原先在的总部工作室也并没有逃过EA的魔爪,2015解散了)。《模拟城市》是由一位叫做Will Wright(威尔·莱特)的游戏开发师所设计,而这一位也是Maxis的创始人,关于这所开发商的详细历史,可能以后我会在讲EA之时再详细描述,在此不再赘述。而对于任何游戏的诞生,自然要会有自己的契机,没有各种这样那样的摩擦碰撞,怎么会有后来的游戏之子的诞生呢。
游戏的诞生总是伴随着奇特的想法和各种的巧合,而《模拟城市》则诞生于一个学术研究和一个突如其来的想法。先讲突如其来的想法这一条线,在Maxis创立之前呢,Will Wright就自己开发了一款名为《救难直升机》(Raid on Bungeling Bay)的游戏,这款游戏顾名思义,就是驾驶着直升机各种在某一个岛上飞来飞去救灾的一款游戏。后来Will Wright在继续端详这款游戏的时候忽然想到,与其我来来回回的在岛上飞来飞去的,我为何不能建设这个岛呢?突如其来的想法,让其脑洞大开,一个模拟建造类的游戏想法在脑中逐渐显现了。
然而游戏是需要原理的,需要科学的,是需要现实社会中的理论支撑的(MC笑了),所以要想设计出来如此接近于我们现实社会的一款游戏,现实原理就更为需要了。让我们暂时追溯至1969年,这一年麻省理工学院斯隆管理学院教授、美国电脑工程师和系统科学家福雷斯特,J.W.(Jay Wright Forrester)所著《城市动力学》(Urban Dynamics)正式出版,书中阐述了用系统的思想与方式,研究城市大系统的增长、衰退和波动变化的规律,建立起城市大系统长期良性循环的协调与控制体系的相关内容。(我了个娘,这一段大名词真难念。)而在上世纪八十年代,Will Wright在大学中也正巧学习着这门学科,综合着大脑中的想法,以及《城市动力学》的原理支撑,这款游戏的开发正式列上了日程。
然而,当时的游戏业界与现在的游戏业界可不一样,当时美国的游戏界可谓是百废待兴,一个雅达利将美国的电子游戏界推向了低谷,而刚刚走出阴影的游戏业界还并没有那么大的胆量冒着未来未知的风险去贩卖一个大家之前从来没有见过的游戏方式,即没有固定的结局,没有固定的发展,一切都要自己来造,自己来建。
当时Will Wright与原游戏开发以及发行商Brøderbund签订了代理发行协议,即Will Wright负责开发的所有游戏都将被Brøderbund进行代理发售,所以当Will Wright提出要开发一款之前从来没有见过的模拟建造类的游戏时,发行商的态度是犹豫的,虽然在Will Wright的坚持之下,这款游戏并没有胎死腹中,但是发行商在给予让步的同时也做出了这款游戏不能够登陆PC平台,暂时只能登录C64平台的决定。虽然在当时,C64平台也算是蛮流行的平台了,但是不登陆PC平台这就意味着将会丧失大量的玩家。1985年,这款游戏的最初版终于发售,命名为了《小型城市》(Micropolis),平台自然是C64。
Will Wright怎么能甘心,为了能够推动自己的游戏能够登陆个人电脑平台,1987年,一家叫做Maxis的游戏厂商正式创立,在与Maxis另一位联合创始人Jeff Braun(杰夫·布劳恩)的合作中,这款游戏的进一步开发逐步开始。1988年,当这款游戏的完成版再一次出现在Brøderbund的领导人面前时,态度已再完全不同,顺便一提,这时的Brøderbund其中一位领导人正是我们之前所提到的Don Daglow(唐·达格洛),是不是已经忘却这位是谁了呢?这位不就是开创了城市建造游戏类型的那一位么。
1989年,《模拟城市》正式登陆个人电脑平台,现在意义上的城市建造类游戏,正式成为了游戏大家庭中的一员。
《模拟城市》这款游戏在游戏界中所造成的影响,可能是我们所想不到的,他不仅将这种没有输赢的这种游戏模式,深深地烙印在了游戏界中,也深深影响了同在游戏开发界的其他人,其中,Sid Meier(席德·梅尔)就是其中的一员。
席德·梅尔这个名字可能很多人已经耳熟能详,有些人也十分陌生,但是在去年年末一直到现在都十分流行的一款游戏《文明》,我想大家就不能不知道了。谁知道,在如今已火遍全球的策略类游戏《文明》,当初的灵感来源竟然是《模拟城市》呢。
《模拟城市》所造就的影响不仅仅只局限于了游戏界,甚至也渗透在了现实世界当中,在当时,正是由于模拟的太过真实,一时之间,许多政府部门都联系Maxis来让其帮忙开发模拟类的软件,从美国中情局到国防部,从加拿大木材协会到澳大利亚税务委员会。
突然火爆起来的游戏开发商Maxis因为这款《模拟城市》名声大振,然而对于Will Wright来说,对于开发新的《模拟城市》,他并没有表现出很大的兴趣,反而在其后推出了大量以“模拟”为名头的游戏,当然暂时也不在我们本次视频讲述之列了。
城市建造类游戏与模拟经营类、策略类游戏存在着很大的交集,建造了城市就要经营它,而将视野从单个城市扩展到几个城邦、几个国家之间的关系,那就成为了策略类游戏。所以本期我所讲的一些游戏,不仅仅是纯正的单独城市建造类游戏,有些可能还会是别的类型,但是在城市建造方面拥有很大的占比,所以我也一并介绍了。
《模拟城市》之后,城市建造类游戏成为大家热捧的崭新类型,不到几年,诸多城市建造类或者大量采用城市建造元素的游戏横空出世,1992年发售的《凯撒大帝》就是其中知名的一款。
这款游戏名副其实,将游戏的舞台搬到了古代的罗马城市,玩家作为一名城市的执政官,不仅要建造城市,更要很好的管理城市,可以说与之前发行的《模拟城市》有很大的相似之处,所以在当时,诸多玩家与游戏评论家不由自主的将这款游戏与之前的《模拟城市》所比较,发现了很多与《模拟城市》不同之处。
由于《凯撒大帝》的游戏背景处于古代罗马,所以游戏的建筑风格与《模拟城市》就有很大的区别,其次考虑到当时的历史背景,这款游戏加入了新的军事内容,将军队与战争引入到了这类的游戏当中。
1993年6月,知名游戏杂志《电脑游戏世界》发表了对这款游戏的详细评测,对其给出了很高的评价。杂志编辑将这款游戏推荐给《模拟城市》的粉丝们,认为这款游戏不仅继承了很多《模拟城市》的优点,还自我创造了很多新的内容,让玩家足以感觉到游戏的乐趣。
此时,之前我们提到过的,作为城市建造游戏之父的Don Daglow也并没有停下脚步。1993年,《龙与地下城》系列电子游戏《要塞:王国模拟器》正式发售了,这款游戏作为《龙与地下城》系列的游戏之一,不仅包含了原有的即时战略游戏的风格,还包含了大量城市营造的元素,而Don Daglow就是这款游戏的设计者之一。
现如今这款游戏已经登陆了电子游戏在线平台GOG,现在想玩到这款游戏,依然不是什么难事情。
即使伴随着《模拟城市》的发售狂潮,其他游戏公司也出了许多类似的游戏,然而对于玩家来说,那些游戏仍然没有《模拟城市》吸引力,他们仍然还在盼望着Maxis能够早日开发出续作,给玩家们更多的快感。
将视角继续转回Maxis。前文我们已经说过了,《模拟城市》之父Will Wright在完成了《模拟城市》之后,想要更加拓展一下自己的游戏范围,于是暂时搁置了《模拟城市》的开发,转身开发了许多其他模拟名头的游戏。但是,作为一款已经成功了的游戏,开发者不急,玩家们急啊,迟迟没有《模拟城市》新的消息,玩家们就开始想,是不是遇到了什么问题。
其实在设计上,新一代《模拟城市》的开发并没有遇到什么问题,但是在技术上还是遭遇了阻碍。新一代《模拟城市》的最初版采用了之前也是由Maxis开发的《模拟地球》的代码,然而这份代码并不成熟。《模拟地球》的视角与初代的《模拟城市》一致,都是2D俯视视角,Will Wright看到新一代的《模拟城市》用上看起来比较简陋的画面时,内心感觉到了很明显的不舒服。面对着上千封粉丝们要求尽快出游戏续作的信件,Will Wright心里一横,尽管不太情愿,但是还是决定要重新规划新作《模拟城市》的游戏画面,他要用心崭新的画面征服等待着新作的粉丝们。
而这一做,就是一年多。1993年,新一代的游戏《模拟城市2000》正式发售了,游戏画面与一代相比有了天大的区别,不仅视角从俯视2D变为了等距3D,画面效果也要比前作有了特别大的进步。玩家与游戏评论家们都为这款游戏的突破表示欢迎,纷纷表示这款游戏不仅继承了初代的诸多优点,并且在画面上又有飞一般的进步,在更加简化的界面上丰富了更多的内容。1994年1月,《模拟城市2000》的PC DOS版正式发布,仅四个月就销售了多达30万套,这在上世纪九十年代的电子游戏界,也算是十分抢眼的成绩了。
Maxis在推出《模拟城市2000》之后决定拓展范围,想要在动作冒险类游戏上大展身手,城市建造类游戏暂时就放到了一边,其间,Maxis也推出了《模拟小镇》、《模拟岛屿》这种表面上有变化,本质上只是《模拟城市》缩小版的这种游戏,并没有在城市建造类游戏史上占据很高的地位,在此就不再多提。
《模拟城市》的故事暂且告一段落,我们要讲述的故事也暂且告一段落了。在城市建造类游戏的启蒙时代,《乌托邦》给了游戏开发者们更多的思考,《模拟城市》让玩家们感受到这种游戏的独特魅力,《凯撒大帝》让城市营造与军事战略合二为一。启蒙时代是一切的开创,可能现在我们再看那个时代的游戏,感觉到代沟颇深,但是正式有了那么一个时代,有了前辈游戏的打拼,我们现在才能够更加接受这种游戏,甚至乐在其中。
转眼间,时间来到了上世纪九十年代后期,传统模拟游戏大户Maxis此时正在力争转型升级,暂时没有大佬占据的城市营造游戏界,正在等着一款崭新游戏的到来,给予玩家更多惊喜,更多期待。
以上为《模拟城市建造游戏简史》上篇,之后还会发布中、下,感兴趣的玩家欢迎关注窝 ヽ(✿゚▽゚)ノ