作为Team Ninja继《仁王》系列后的又一力作,《卧龙:苍天陨落》自公布起便承载着动作游戏爱好者的期待,大家既渴望在三国题材中复现《仁王》系列的硬核魅力,又期盼能看到Team Ninja在游戏设计上的突破。
然而当我通关《卧龙》以后,才发现这款游戏展现出的矛盾性之大让它注定无法获得玩家们的认可。
一、战斗系统大幅简化
同为Team Ninja出品,《卧龙》与《仁王》的战斗系统是基本一致的,远近攻击各有多种武器,辅以法术、道具、守护灵(神兽)与敌人战斗,《仁王2》的主角阿秀还可以使用诸多的妖怪技是这部作品的最大特色之一。
那么《卧龙》有什么呢?也许是为了吸引轻度玩家吧,《卧龙》的战斗系统做了不少简化。
本作主打的是「化劲」系统和围绕气势槽的博弈,当玩家初次施展出「化劲」弹反红光杀招时,那种行云流水的攻防转换确实能带来血脉偾张的体验。
这套以"接、化、发"为核心的动作系统,通过取消《仁王》系列标志性的架势切换与妖怪技体系,将战斗焦点彻底集中于节奏博弈,万物皆可反是游戏的一大爽点和亮点,通过不断平A和化劲提升己方气势,并在这之后发动强力的攻击也就是战斗系统的核心了。
但这个万物皆可化的超模技能所带来的爽快是有代价的,它让大部分BOSS战可依靠单一的精准弹反破解,让BOSS战失去了他应有的难度,五行属性相克沦为数值堆砌的装饰品。
尤其是多人联机模式下,基本只有人形吕布和饕餮会让人大吃一瘪,大部分BOSS都可以无脑过关,对比《仁王2》中需要综合妖反、残心流转与妖怪技联携的立体化战斗,《卧龙》的战斗更像是精心设计的主题乐园过山车:初见惊艳,重复体验却暴露出预设轨道的单调。
二、关卡设计差强人意
《卧龙》不同于传统的魂系游戏,它对角色等级的要求没那么高,每关的流程就是找旗、插旗,提升己方士气值。
在这个基础上,游戏还给了玩家一定的自由度,不说飞天遁地吧,至少上来就会二段跳,并取消了体力槽的设计,展现出了有别于《仁王》箱庭地图设计的新可能。
但是本作的关卡设计却只能算勉勉强强,好几关是又臭又长,当我钻过一个又一个重复的下水道,并反复打着一模一样的怪物时,当我在四周白茫茫的雷同风景中失去方向并迷路时,我的热情也很快被游戏透支了。
加上那个油腻腻的阴暗画面,让人玩着特别难受,在糟糕的美术设计这一传统上,《卧龙》倒是和《仁王》一脉相承。
三、剧情魔改一塌糊涂
然后我们再说说剧情吧,《仁王1》的剧情我觉得还是不错的,1代的主角是在日本冒险的西洋武士威廉,他参与了德川家康夺得天下的一系列历史。
这一过程中游戏对明智光秀的反叛行为重新做了诠释,织田信长被复活后也不是过往的魔王形象,对世间没有留恋,在享受了战斗后就欣然离去,其他角色的塑造也都可圈可点。
《仁王2》里更是大胆的将历史上的丰臣秀吉拆分成了2个人,时间跨度虽长但有充分的解释,主角与藤吉郎也从一开始的并肩协力到最后的仇敌相杀,这一部分的剧情绝对是本作的高光。
那么《卧龙》里又对历史做了哪些魔改呢?
貂蝉和吕布是兄妹,属于正派一方,吕布之所以跟我们作对是因为他忍辱负重设了个局,到处搜罗丹药又不用丹药试图引出并杀死幕后黑手于吉,但是这个计划不出所料的失败了,就吕布这个丈八摸不着头脑的计划是不是很雷人?
另一方面,夏侯惇、刘备、孙坚等正派人物都被于吉迫害魔化后和我们战斗,有的人打完就没事,偏偏孙坚为还原历史就被噶了,玩到最后我也找不出合理的解释。
其他剧情方面的雷点也很多,这些设定本可像《仁王2》重构战国史般形成独特的叙事美学,但过于潦草的人物动机(如吕布漏洞百出的布局)与关键转折的生硬处理(如孙坚、吕布被魔化),让整个故事沦为拙劣的同人剧场。
四、最终结局戛然而止
《仁王1》和《仁王2》都有DLC,但是他们的本体流程长且完整,DLC剧情就只是扩展的内容。
但是《卧龙》的本体剧情却遭到腰斩式收尾,当玩家期待见证官渡之后的赤壁风云时,故事却仓促止步于于吉伏诛,揭露蒙眼少年的真实身份,一大堆悬念未揭晓,让人颇为失望。
当然现在的我们也知道光荣这么做的原因,一是他们疑似将本体的内容拆分成了3个DLC包“逐鹿中原”、“称霸江东”、“风起荆襄”,其中2个DLC都是讲本体结局前的故事,这种将核心剧情拆分为DLC的商业策略,与《仁王》完整呈现关原合战的叙事诚意形成鲜明对比。
二是他们绝对有做续作的打算,就不知道在本作诚意如此不足的情况下,续作还有多少人愿意买单呢?
结语
《卧龙》像极了它试图演绎的三国乱世——群雄并起却难觅真龙。对于追求爽快动作体验的玩家,它提供了合格的动作体验;但对于期待Team Ninja实现自我突破的核心受众,这款作品更像是个未尽的故事序章。
平心而论,《卧龙》在动作革新层面展现出了值得肯定的实验精神,化劲系统对《只狼》弹反机制的本土化改造、跳跃机制拓展的立体战斗维度,都证明制作组不愿固守《仁王》的成功范式。
但这份创新在商业考量下的妥协同样明显——为吸引轻度玩家过度简化系统,为DLC牺牲本体叙事完整度,最终呈现出一款在硬核与大众化间摇摆的"半成品",如果再出续作,希望他们这次能做的更好一些吧。