什么是好玩时间?——《五种时间》读书笔记

生命不好玩,还有什么意思呢?

一、什么是好玩时间?

人天生就爱玩,也应该玩,就像小猫爱追逐尾巴。

好玩时间都是经由无聊时间变成的,因为无聊才是人生中的一种必然,而好玩并不是一种必然。

当突然面对一段可支配的空闲时间时,绝大多数人会选择做让自己舒适又不无聊的事情。

但需要意识到好玩时间首先是由无聊时间变成的,由于无聊是一种让人难以忍受的低兴奋状态,人们会希望自己能有做点什么的欲望,能从什么地方为自己找到乐趣,而不是呆坐在那里。

我自己绝大多数时候开始阅读,都不是因为渴望变渊博,更不是因为自律和勤奋。很简单,就是因为无聊想寻找乐趣,书是陌生人写的,写的又是陌生领域的未知之事,整个体验和找一部电影来看相似。如果这本书真的看进去了,那么好玩出现,无聊退场。我在看书的这段时间里就获得了好玩的满足。但是,如果看了一小时后发现索然无味,那么这一小时里我为自己找乐趣的努力失败了。好玩时间过去了,但我没有获得确定的好玩的感觉。

因此,好玩时间是主动选择投入用以获得乐趣的时间。但是,如同投入赚钱时间并不一定能够赚到钱,投入了好玩时间也不代表一定收获快乐。生活就是这样,痛苦或者无聊的出现总是比快乐确定得多。或者说,快乐需要痛苦或者无聊做为间隔。

关于好玩时间的定义有个重点:这段时间是我们主动选择的。
舒适总要付出代价,想要进步当然也要适当牺牲舒适,没有什么是不需要付出代价的。

好玩时间的价值在于,从获得乐趣出发进行的尝试,能够把我们引上很多意想不到的道路。很多人都是在一段百无聊赖的时间里无意中迈入了一扇门,发现了未来的道路、终生的爱好,甚至是人生伴侣。有的人会投入好玩时间去体验世界的多样性,去参与别人的活法儿,去吃东西、看电影、旅行,用好玩时间兑换不确定性带来的惊喜。他们知道惊喜并不会一直出现,只有肯拿时间去换才会偶尔出现。我们可以把这种好玩策略称之为「彩票模式」。当然,还有一些人会投入好玩时间在一个极狭窄的领域探索深度,成为某一领域的铁粉、极客、发烧友。

好玩时间意味着,我们可以主动安排一段时间,不为收入,不为健康,不为人生意义,单纯为自己高兴而设置。快乐到随它去和不计较的程度,简直就是幸福。

好奇心诱发生命力,好玩时间和好看时间是有生之年中好奇心和生命力的延续。越到中年,越把好玩时间前置,越允许自己拿时间换不确定的惊喜,体验越丰富,也越觉得之前的生存时间和赚钱时间有了价值,好看时间有了用武之地,生命没有虚度。

二、高级无聊

一个人的结构,会生长于两种时刻,一种是人生中的艰难时刻,因为要解决问题,就要搞清楚面对的是什么;另一种就是无聊的时刻。
人必须接受和允许自己无聊,接受和允许即便是主动选择的好玩时间——也有可能是无聊的。

无聊会让人痛苦,而痛苦之后人一定会思考。正是无聊所带来的持续性痛苦,使它具备了启发思考的潜力。无聊是行动的催化剂,会刺激我们改善、提升、探索,装修房子、培养新爱好或者找一份新工作。
无聊会让我们找到随便什么欲望去填满空白,让我们在各种尝试中辗转,却无法满足任何一个欲望。

无聊应该是一段生活的序幕,而不是尾声。

三、如何处理失望?

好玩时间需要代价,需要冒险,也需要承受失望,下一个惊喜才会出现。

参加聚会和在家阅读一样,对我来说都属于好玩时间,是为了获得有趣的体验而主动投入的时间。参加聚会的结果不外乎两种。第一种,聚会很好玩,来的人有意思,我笑了很多次,聊天有启发。第二种,到场十分钟就感觉“还不如在家歇着看书呢”。当情绪出现时,另一个我会轻拍我的肩膀问:“嗨,这段好玩时间是不是不够好玩?”

这就是好玩时间,当你还怀有好奇心,想走出去、想参与、想体验的时候,当你主动投入时间的时候,就要知道,可能会收获“好玩”,当然也可能收获“不好玩”。每当你遇到新的惊喜,就又一次信任了你的好玩时间。

比不好玩更可怕的是不敢玩、不想玩。

比好玩时间“不好玩”更令人失望的,是我们的好奇心已经无法被激发,不敢或者不屑于按下按钮了。当我们对还没有亲身尝试的事物说“就那么回事”和“不过如此”的时候,我们就失去了好玩时间,好奇心也随之失去了。那个时候,真正的厌倦、乏味和无聊就会席卷我们内心,我们大概就真的老了。岁月使你皮肤起皱,但有一天你若失去了热忱,苍老就损伤了你的灵魂。

三、刷手机与小白鼠试验

在属于自己的时间面前,你永远有选择。
当你终于拥有一段空闲时光,同时拥有一个手机时,手机的界面就好像在向你疯狂发问:你想找点好玩的东西吗?
于是,你开始在手机上滑动手指。

信息流对人脑的干扰、对时间的可怕抢夺就在你手指开始滑动的这一刻开始。

你的愿望很简单,希望屏幕上能出现一个吸引你的事物,可能你滑了一会儿,这个事物却迟迟没有出现。比迟迟没有出现更可怕的是,吸引你的事物出现了!你看了1分钟并且笑出了声,感受到一些小快乐,随后吸引消失了,于是手指继续滑动1小时,等待下一个吸引你的事物出现,以求再次收获那个被吸引的瞬间,因为疲惫的你很想再次笑出声。在滑动的间歇里你想着:“白天真是太难了,我希望我一生都能像现在这样躺着,拿着手机,为所欲为。”

在实验室,假设只要成功按下一个按钮,小白鼠就可能得到一个食物球,那么小白鼠会彻夜按那个按钮,即使食物球没有出现,它也不会停止,因为它永远带着下一次会出现食物球的希冀和幻想。毕竟提供给小白鼠的按钮是人类精心设计的,小白鼠只要按下这个让其无法抗拒的按钮,就无法与之抗衡了。

事实上,小白鼠在食物球出现的时候分泌多巴胺和你在笑出声那一刻分泌多巴胺一模一样。绑架小白鼠的多巴胺也顺利地绑架了你,你进入了“多巴胺循环”,自愿对此上瘾,并建立了根深蒂固的消遣方式。多巴胺在你的大脑细胞之间传递着信息,让你生出渴望和欲望,期待继续出现有趣的内容。

此时此刻,身穿白大褂的研究者正在俯身观察着不停按按钮的小白鼠,记录它们按动的频率和热情,计算着多巴胺的剂量;而与此同时,交互界面的滑动和观看数据被集成到一个远处的模型之上,在那里有一些和“白大褂”类似的人,他们正在冷静地观察和分析你。而你还在连续不断地滑动手机,就像实验室里的小白鼠,就像赌场里不停拉动老虎机的人,希望下一次会赢。

设计交互的人再一次成功实施了计划,他们很厉害,可以做到让人不停地翻页,试图找到什么东西,但人们找到之后也只会稍作停留,他们的设计让这种体验根本没有尽头。你认为自己在积极耐心地等待“好玩”出现点亮你的百无聊赖时间,但结果刚好相反,你把自己可支配的空闲时间用无聊又填充了一遍。在宝贵的空闲时间面前,你拱手出让自己的选择,问题是,这种选择甚至连无聊都没有覆盖。

这就是“注意力经济”正在做的事,他们研究你的无聊程度,刺激你多巴胺分泌的节奏,在本来可支配的时间轴上,让你的时间不是被这个占据,就是被那个占据。

时间本来归属于你的生命,但此时被免费出让了。当你躺下慵懒地滑动手机时,你认为界面是让自己尽情娱乐的工具,而实际上,你的生命却在被这些工具尽情使用,连同那些你贡献的使用时长和点击量。这么看,你更像是它们勤奋的无薪员工。

四、遗愿清单:从“体验清单”到“创造清单”

人类的大脑机制本身就需要事物去循环刺激多巴胺分泌,不是对这个上瘾,就是对那个上瘾。
下一次你拥有一段空闲时间可以自由支配时,你会知道,你正站在一段好玩时间面前,而大脑中的多巴胺正在蠢蠢欲动。你要做的是选择接下来让它因什么刺激而分泌,是手机、游戏、一段冒险,还是踏上一段人生奖励路径的寻找之旅。

遗愿清单在在全球各种社交网站上都是一个著名的 Tag(标签),含有上万个条目,像一个多巴胺巅峰体验大全,汇总着人类在有生之年能够体验到的最刺激、最触发情感、最刻骨铭心的极致的事情。换个角度看,遗愿清单本身就是好玩时间的超级集合,当你手中有一个遗愿清单,你的假期和空闲时间就很容易被填满。

如果你正在或者已经完成遗愿清单,我强烈建议你把它分成两个不同的部分,一部分叫做「体验清单」,而另一部分叫做「创造清单」。
在体验清单中,可以包括你还没有去过的地方,没有尝试过的东西,没有见过的风景。体验清单代表热闹的多样性,它的特征是只要在地球上到达了那里,就可以完成照相和打钩。比如看火山、看日落、去南极、跳伞等等。

而创造清单上的事情则不同,它们需要你努力争取才能够打钩完成。比如跑完一场马拉松,读完一个学位,考取潜水证,学会单板滑雪,练出马甲线,开办一家公司等等。创造清单,是对人生边界的探索,对体验的密度和深度追求。等你实现以后,你才会发现,你体验到的根本不只是这场马拉松,也不只是那张潜水证。

体验清单是颗粒的,单点的;而创造清单是线性的,持续的。创造比体验更好玩,玩起来更投入、更持久、更欲罢不能。因此,创造清单一定是体验清单的进阶版,而且创造是更深刻的体验。

遗愿清单就是一个为自己编纂好的“好玩时间”最高版本,供抽离此地此身时使用。在极致的好玩时间里,你应该让自己处在永远都不知道下一秒会爱上什么的期待中。

实现好玩时间的能力,根本上也不在于到达目的地和购买机票的能力,而是一种精神能力:去玩的永恒好奇心和永远玩下去的生命力。

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