先撸一波从各路大神那里扒来的概率,以及感谢各位大神精心写的教程。
以下是按自己的理解简单整理的,理解不对的地方,如果有大神看到,还望多指教。
关于CGContext(UIBezierPath)和CAShapeLayer:
1. CGContext和UIBezierPath(基于CGContext的封装),在绘制(stroke)和填充(fill)的时候,是需要在视图的drawRect:方法中完成的。
系统会在把View展示出来之前调用这个方法,所以你想画什么,在这个方面里面画就好,系统会帮你安排画好的。
不在这个方法调用时绘制,是画不出来的:调用绘制(stroke)和填充(fill)无效。
当然,如果要改变绘图也是可以调用setNeedsDisplay方法进行重绘的。
CAShapeLayer是CALayer的子类,说明CAShapeLayer创建的对象是layer。drawRect:绘制,是将图形绘制到view的layer。所以CAShapeLayer创建的对象和View的属性layer都是layer。这个是很重要的前提。CAShapeLayer的对象是没有形状的,你给他一个什么样的形状路径,他就长什么形状。这个看起来好像和绘制路径差不多。但素!他是一个layer,可以随时添加到别的layer上显示。不像CGContext和UIBezier,确定好路径和各种设置后,必须在drawRect:方法中进行绘制。对比一番,没限制的CAShapeLayer就是这么自由自在。
2.drawRect属于CoreGraphics框架,占用CPU,消耗性能大;
CAShapeLayer属于CoreAnimation框架,通过GPU来渲染图形,节省性能,动画渲染直接提交给手机GPU,不消耗内存。
3.在CAShapeLayer中添加UIBezierPath的路径时,当UIBezierPath对象和CAShapeLayer设置了相同的属性时,以CAShapeLayer的属性为准。毕竟是显示在CAShapeLayer的地盘上,当然得听他的。
上代码。
//先整一个圆弧
UIBezierPath *bezier = [UIBezierPath bezierPathWithArcCenter:CGPointMake(200, 100) radius:50 startAngle:M_PI/3 endAngle:3*M_PI/2 clockwise:YES];
//线宽
bezier.lineWidth = 20;
//端点样式
bezier.lineCapStyle = kCGLineCapSquare;
//创建今天的主角
CAShapeLayer *shapeLayer = [CAShapeLayer layer];
//给shapeLayer设置路径,路径需要是CGPathRef类型的
shapeLayer.path = bezier.CGPath;
//线宽
shapeLayer.lineWidth = 5;
//端点样式
shapeLayer.lineCap = kCALineCapRound;;
//线条颜色
shapeLayer.strokeColor = [UIColor redColor].CGColor;
[self.layer addSublayer:shapeLayer];
看图说话。
1.CAShapeLayer会自动形成闭环,即使你给的路径并不是闭环,他也会默认首尾相连,但是不会自己添加线条。
2.不设填充色,layer默认是黑色。
3.bezier和shapeLayer都设置了线宽和端点样式,最后shapeLayer胜。
继续上代码
CAShapeLayer *shapeLayer2 = [CAShapeLayer layer];
shapeLayer2.frame = CGRectMake(0, 150, 200, 200);
shapeLayer2.path = bezier.CGPath;
//线条的起点
shapeLayer2.strokeStart = 0.3;
//线条的终点
shapeLayer2.strokeEnd = 0.9;
//线宽
shapeLayer2.lineWidth = 10;
//端点样式
shapeLayer2.lineCap = kCALineCapRound;;
//线条颜色
shapeLayer2.strokeColor = [UIColor greenColor].CGColor;
//填充色
shapeLayer2.fillColor = [UIColor redColor].CGColor;
[self.layer addSublayer:shapeLayer2];
看图说话2。
1.线条可以设置起始点,取值从0-1是完成的路径线。取小数则是按路径比例来算。
2.CAShapeLayer还有一个属性fillRule(填充规则)很有用,但是三言两语我说不清,用的时候自行度娘。
3.fillColor设为nil则没有填充色,是透明的。
4.CALayer的属性,CAShapeLayer作为子类都是有的,部分支持动画的属性可以和CABasicAnimation形成动画效果。CABasicAnimation下回再说。
练手,使用CAShapeLayer以及CALayer的mask(蒙版)属性,对View进行切圆角,防止离屏渲染。直接给UIView添加分类方法,所以UIView的子类直接调用即可。但是不能添加边框,添加边框效果和预期不同。代码如下:
.h文件
#import <UIKit/UIKit.h>
@interface UIView (Uitl)
//切圆,需要视图宽高相等,切一个正圆形
-(void)setRound;
//根据需求切圆角 @param corners : 圆角尺寸
-(void)setRoundedCorners:(CGFloat)corners;
@end
.m文件
#import "UIView+Uitl.h"
@implementation UIView (Uitl)
//切圆
-(void)setRound
{
CGFloat radius = self.bounds.size.width/2;
CGPoint center = CGPointMake(radius, radius);
UIBezierPath *bezier = [UIBezierPath bezierPath];
[bezier addArcWithCenter:center radius:radius startAngle:0 endAngle:2*M_PI clockwise:YES];
CAShapeLayer *maskLayer = [CAShapeLayer layer];
maskLayer.frame = self.bounds;
maskLayer.path = bezier.CGPath;
maskLayer.backgroundColor = nil;
maskLayer.fillColor = [UIColor whiteColor].CGColor;
self.layer.mask = maskLayer;
}
//根据需求切圆角 @param corners : 圆角尺寸
-(void)setRoundedCorners:(CGFloat)corners
{
UIBezierPath *bezier = [UIBezierPath bezierPathWithRoundedRect:self.bounds cornerRadius:corners];
CAShapeLayer *maskLayer = [CAShapeLayer layer];
maskLayer.frame = self.bounds;
maskLayer.path = bezier.CGPath;
maskLayer.backgroundColor = nil;
maskLayer.fillColor = [UIColor whiteColor].CGColor;
self.layer.mask = maskLayer;
}
@end