即使我现在在一所手游公司任职美术,即使公司的产品是面向大众用户,即使我的同事们都热衷于购买主机光盘,新型的游戏设备,热衷于玩时下热门的王者荣耀,炉石,吃鸡等等游戏,我在其中的游戏品味依旧是格格不入的,这也许和我的性格特质有关,简单概括就是我喜欢玩冷门小众但寓意深刻而架构宏大的游戏。
在我仍是孩童的时期,大约是十多岁,我厌烦于市场上百花齐放的众多网络游戏,即使那个监管松垮的年代,黑网吧永远向我们敞开大门。父亲在我二年级的时候购入了一部电脑作炒股用途,机灵的我就悄悄地用这艘网际之船在冲浪的时候寻找我真正喜欢的游戏作品。
《异域镇魂曲》(Planescape:Torment)就是其中堪称艺术品的一款。是美国interplay公司旗下的黑岛工作室研发的一款角色扮演类类游戏,于1999年发行。游戏基于高级龙与地下城规则,玩家将扮演一名再次从停尸房醒来的失忆者,追寻前世的秘密。请允许我简单粗暴地解释下龙与地下城规则(DND规则),“阵营”与“骰子”,在dnd规则下构建的游戏人物不是简单脸谱化的设计,每个人的善恶和行事规则都可以落地为数据增减,例如主角通过一系列游戏内的事件选择,他从一个“守序而善良”的人可以转变成一个“自由而邪恶”的人;而骰子是一个极具特色的设定,代表了该游戏世界里的数学规律,一个动作能否成功,动作效果如何判定,效果是必然还是随机,都是投掷骰子决定。在那个年代,诸多至今为止都可以称之为游戏里程碑的大作历历在目:《博德之门》《冰风谷》《愤怒的魔法师》等等。
不同于现今越来越快餐化的游戏,《异域镇魂曲》的魅力就是在于它的故事的厚重,世界观的晦涩,主角的丑陋,以及探讨的那份决心。你很难想象一个老游戏会执着于编写数量巨大的文献,亦或者持续拷问玩家:“生命最大的敌人是什么?是死亡吗?不,是永恒。”这份探讨的决心,对于完善世界观设定的坚定,正是现在游戏所缺少的,极端的快餐化严重阻碍了现代游戏玩家去感受游戏平行世界的魅力。(简单的说,玩单机游戏吧!)