一、工具类的导入
1.引入了GLTool 着色器管理器(shader Mananger)类。没有着色器,我们就不能在OpenGL(核心框架)进行着色。着色器管理器不仅允许我们创建并管理着色器,还提供一组“存储着色器”,他们能够进行一些初步基本的渲染操作。
2.GLTool.h头文件包含了大部分GLTool中类似C语言的独立函数
#include "GLShaderManager.h"
#include "GLTools.h"
#include <GLUT/GLUT.h>
二、定义一个着色管理器和批次容器
//定义一个,着色管理器
GLShaderManager shaderManager;
//简单的批次容器,是GLTools的一个简单的容器类。
GLBatch triangleBatch;
三、main中的流程
1.初始化GLUT库
glutInit(&argc, argv);
2.初始化双缓冲区窗口,其中标志GLUT_DOUBLE、GLUT_RGBA、GLUT_DEPTH、GLUT_STENCIL分别指的是双缓冲窗口、RGBA颜色模式、深度测试、模板缓冲区
--GLUT_DOUBLE:双缓存窗口,是指绘图命令实际上是离屏缓存区执行的,然后迅速转换成窗口视图,这种方式,经常用来生成动画效果;
--GLUT_DEPTH:标志将一个深度缓存区分配为显示的一部分,因此我们能够执行深度测试;
--GLUT_STENCIL:确保我们也会有一个可用的模板缓存区。
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGBA|GLUT_DEPTH|GLUT_STENCIL);
//GLUT窗口大小、窗口标题
glutInitWindowSize(800, 600);
glutCreateWindow("Triangle");
3.注册重塑函数和渲染函数
//注册重塑函数
glutReshapeFunc(changeSize);
//注册显示函数
glutDisplayFunc(RenderScene);
- 初始化一个GLEW库,确保OpenGL API对程序完全可用。
在视图做任何渲染之前,要检查确定驱动程序的初始化过程中没有任何问题
GLenum status = glewInit();
if (GLEW_OK != status) {
printf("GLEW Error:%s\n",glewGetErrorString(status));
return 1;
}
5.设置渲染环境和启动事件循环
setupRC();
glutMainLoop();
四、渲染数据的初始化
setupRC内的详细内容
1.设置清屏颜色(背景颜色)
2.初始化一个渲染管理器
3.构造顶点数据传入批次类batch中,开始渲染
glClearColor(0.98f, 0.40f, 0.7f, 1);
shaderManager.InitializeStockShaders();
//指定顶点
GLfloat vVerts[] = {
-0.5f,0.0f,0.0f,
0.5f,0.0f,0.0f,
0.0f,0.5f,0.0f
};
triangleBatch.Begin(GL_TRIANGLES, 3);
triangleBatch.CopyVertexData3f(vVerts);
triangleBatch.End();
五、图形的绘制RenderScene
1.清除一个或者一组特定的缓存区
2.设置一组浮点数来表示红色,并将颜色传递到存储着色器
3.使用三角形批次类提交着色器并绘制
4.动画帧之后交换缓冲区
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT|GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
GLfloat vRed[] = {1.0,0.0,0.0,1.0f};
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY,vRed);
triangleBatch.Draw();
glutSwapBuffers();
缓冲区是一块存在图像信息的储存空间,红色、绿色、蓝色和alpha分量通常一起分量通常一起作为颜色缓存区或像素缓存区引用。
OpenGL 中不止一种缓冲区(颜色缓存区、深度缓存区和模板缓存区)
清除缓存区对数值进行预置
参数:指定将要清除的缓存的
GL_COLOR_BUFFER_BIT :指示当前激活的用来进行颜色写入缓冲区
GL_DEPTH_BUFFER_BIT :指示深度缓存区
GL_STENCIL_BUFFER_BIT:指示模板缓冲区
六、视口大小更改
在窗口大小改变时,接收新的宽度&高度
void changeSize(int w,int h)
{
/*
x,y 参数代表窗口中视图的左下角坐标,而宽度、高度是像素为表示,通常x,y 都是为0
*/
glViewport(0, 0, w, h);
}
效果:
七、注册特殊函数,监听键盘上下左右的移动
1.注册特殊函数
glutSpecialFunc(SpecialKeys);
2.函数的监听键盘和边界实现
键位枚举:GLUT_KEY_LEFT,GLUT_KEY_DOWN
//手动计算新坐标vVerts,然后重新展示
triangleBatch.CopyVertexData3f(vVerts);
glutPostRedisplay();
移动效果展示:
八、其他绘制实例
1.正弦函数的绘制
const GLfloat factor = 0.1f;
GLfloat x;
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glBegin(GL_LINES);
glVertex2f(-1.0f, 0.0f);
glVertex2f(1.0f, 0.0f); // 以上两个点可以画x轴
glVertex2f(0.0f, -1.0f);
glVertex2f(0.0f, 1.0f); // 以上两个点可以画y轴
glEnd();
glBegin(GL_LINE_STRIP);
for(x=-1.0f/factor; x<1.0f/factor; x+=0.01f)
{
glVertex2f(x*factor, sin(x)*factor);
}
glEnd();
glFlush();
正弦函数的绘制效果:
2.五角星的绘制实例
const GLfloat Pi = 3.1415926536f;
GLfloat a = 1 / (2-2*cos(72*Pi/180));
GLfloat bx = a * cos(18 * Pi/180);
GLfloat by = a * sin(18 * Pi/180);
GLfloat cy = -a * cos(18 * Pi/180);
GLfloat
PointA[2] = { 0, a },
PointB[2] = { bx, by },
PointC[2] = { 0.5, cy },
PointD[2] = { -0.5, cy },
PointE[2] = { -bx, by };
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// 按照A->C->E->B->D->A的顺序,可以一笔将五角星画出
glBegin(GL_LINE_LOOP);
glVertex2fv(PointA);
glVertex2fv(PointC);
glVertex2fv(PointE);
glVertex2fv(PointB);
glVertex2fv(PointD);
glEnd();
glFlush();
五角星绘制的实际效果:
3.圆形的绘制实例
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
//设置颜色
glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);
//开始渲染
glBegin(GL_POLYGON);
const int n = 55;//当n为3时为三角形;n为4时是四边形,n为5时为五边形。。。。。
const GLfloat R = 0.5f;//圆的半径
const GLfloat pi = 3.1415926f;
for (int i = 0; i < n; I++)
{
glVertex2f(R*cos(2 * pi / n*i), R*sin(2 * pi / n*i));
}
//结束渲染
glEnd();
//强制刷新缓存区,保证绘制命令得以执行
glFlush();
圆形的绘制效果:
源码下载地址:
https://gitee.com/xgkp/OpenGL_1.git