心流(英语:Mental flow)在心理学中是指一种人们在专注进行某行为时所表现的心理状态。如艺术家在创作时所表现的心理状态。通常在此状态时,不愿被打扰,也称抗拒中断。是一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉。心流产生的同时会有高度的兴奋及充实感。米哈里·契克森米哈赖认为,使心流发生的活动有多样性。
简单来说,心流就是你在玩游戏,你妈让你吃中午饭,你说马上,然后坚持到你妈打你你都没有马上,这个区间的你的状态。
走向心流会缠身兴奋和充实感,所以玩家的潜意识都是趋向于走向心流状态的。
通常来讲符合玩家心流的曲线是这样的
兴趣曲线是这样的
游戏的设计尽量满足这样的曲线,被证实更容易让玩家进入心流状态
但是具体到每个游戏上,时间到哪个点才应该出现一个刺激,多难的关卡才会让玩家心流处于心流通道之内是不一样的。
所以我们需要参考各种游戏,来建立游戏的心流设计模型。
先看几个经典游戏的心流
1.moba——lol
上图是一个较为复杂的流程图,
但其实单局游戏里对于每个游戏的个体,它的大体体验是相似的:
发育——打团——发育——打团——发育。。。——游戏结束
每个发育点都是在降低游戏难度,而每次打团都是在提升游戏难度。
lol游戏中共需要推掉的塔有10个(门牙塔算同一个刺激点)最少需要推掉5个塔,大型野怪资源两个(大小龙),根据英雄联盟的最新版本,大型野怪出现的次数最多(到最后一个刺激点出现的最大值)10次(双方各取3条小龙,优势方取得龙魂,优势方取得远古龙,这期间刷新两条大龙),最少(到最后一个刺激点出现的最小值)5次(优势方4条小龙,一条大龙)。
给玩家的刺激点:
0 —— 5分钟——10分钟——15分钟——20分钟 ——25分钟 ——30分钟 —— 35分钟——40分钟——45分钟——50分钟——55分钟——60分钟
0 ——发育 —— 小龙—— 小龙——小龙(大龙)——小龙——小龙(大龙)——小龙——小龙(大龙)——小龙——小龙(大龙)——小龙——小龙(大龙)
每个5分钟之间,推塔也可以作为团战理由,作为刺激点
即
0 —— 5分钟——10分钟——15分钟——20分钟 ——25分钟 ——30分钟
0 ——发育 —塔—小龙—塔— 小龙—塔—小龙(大龙)—塔—小龙—塔—小龙(大龙)
算上由于玩家多线程游戏导致的节奏加快,可以多推掉1-2座塔,以及由于团战拉扯的耗时,到30分钟,可以推掉了5-7座塔,4-5条小龙,1-2条大龙。
玩家每次获得刺激的时间,前期0-5分钟一个刺激,5分钟以后每2-3分钟就有一个刺激诞生,这还不算购买装备,单杀,偷野怪等其他刺激点。
所以lol告诉我们,如果单局游戏的时长是以30分钟作为基点,那么你的刺激设计,最好在2-3分钟之间。
以2-3分钟为间隔不断刺激玩家,也是最容易让人进入心流状态的时间间隔。(另外,lol对线期不是从0开始的,而是从3分30秒开始,这也说明了,给玩家一定的缓冲时间,让玩家进入游戏后有一个准备进入“心流”状态的时间,玩家更容易进入这个状态。)
2.剑网三
作为一款经典mmmorpg,一般是没有预设的单局游戏时长的,刺激点是根据运营活动和成长玩法来设计的。
玩家在1-100级,总耗时约为2-3小时,玩家在这期间都在了解复杂的游戏背景,并起到新手引导的作用,除了常规的视觉刺激外,没有难度刺激。
这个过程起到的正向作用是:筛选了一部分玩家,让更符合“mmo”属性的玩家留了下来。负向作用也很明显:为什么筛选玩家啊(#`O′)!难道最好不是所有玩家都留下来么!谁tm能嫌玩家数量不够多呢?
但是即便是喜欢剧情,主动接受这一流程的玩家也会感觉升级是很疲惫的,如果不是社交属性的特殊性,大部分玩家会流失于前期的升级过程。
目前来讲,对于mmorpg,我认为最大的矛盾就在于,升级的目的是为了让玩家更快的熟悉游戏复杂的结构,为后面的刺激点做铺垫;但是升级本身对一些玩家来讲已经构不成刺激点,而对于那些还吃这一套的玩家,持续的在这个心流里,一旦跳出心流就会因时间过长而感到疲惫。对于这部分玩家的流失,我认为设计师要清楚的认识到玩家在心流状态也是会疲惫的,让玩家适当的时机跳出心流,才会获得“回流”。
而能维持住玩家的心流的,那就是上文说到的社交属性的特殊性了。社交让玩家心流下降的速度变得缓慢,因为玩家即便觉得无聊了,也会因为想要和同伴一起游戏的心情,而主动调节自己的心情,趋向于心流方向。
“新手阶段”之后,玩家会根据需求自动分流为pvp玩家和pve玩家,分流的主要原因是玩家成长相对很慢,在任何一条途径上,都会消耗掉大量时间,即便前期可能有玩家双修这两种玩法,但是到了中后期也会趋向于只玩一种玩法。
每种玩法的成长方式类似,做日常任务,以及完成活动。
战力验证的方式分别为:pve是打副本(副本分为10人,25人试炼,25人英雄),pvp是上段位打积分。
而且每个赛季都会有新的副本,以及段位的刷新。
那么对于玩家来讲,pve是以“一周”为单位的,pvp是以天为单位的。
平均pve玩家每周至少获得1-2件装备,每周至少可以挑战2-3个副本。攒齐装备后,可以通过获得大量的游戏货币,继续获得刺激。
平均pvp玩家每周至少获得1件装备, 玩家每日需要打5场pvp比赛。攒齐装备后,还可以继续攒积分升段位。
心流时间:
1周——2周——3周——4周——5周——6周——7周——8周(共两个月)
2—— 4—— 6—— 8—— 10件装备(pve最少)
1 —— 2 —— 3 —— 4 —— 5 —— 6—— 7—— 8—— 9—— 10
赛季周期:半年
从这个心流看出,核心玩法给玩家带来的刺激是远远不够的。但是最笨的方法解决问题——加多每个赛季的地图,或者加装备位。这都是不合适的。一个需要大量的人力物力,另一个则会改变整个数值系统的底层设计。
那么,剑三本身的解决办法是,让运营活动的比重和刺激性扩大,以外观作为另一刺激点,补充核心玩法上的不足。后续又补充了吃鸡玩法,moba玩法,为玩家添加了其他获得刺激的途径。变相的补充了核心玩法的不足一定程度上,解决了后期玩家心流疲乏的问题。
可以很快发现,我在对比lol和剑网三,他们强调的区间是不同的,一个是单局游戏,而另一个是一个赛季;或者说我把lol中一小节作为完整的游戏,而对于剑网三,一个赛季才是一个完整的游戏。一个是30分钟,一个是两个月,时间长度的不同也造就了两个游戏心流设计上根本的不同。
两个游戏虽然都会吸引玩家“回流”,即我们常说的留存,但是他们留存的方式截然不同,一个是集中在同个时间,密集的给你刺激,就仿佛让你吸了烈性大麻,玩家在之后因为没法割舍这种感受会再次投入到游戏中;而剑三把刺激点铺满整个他们预先设定的,玩家最少的留存时间上,然后在留存本身上面下手,社交,新玩法,新活动,同人,周边,比赛,等等,通过这些方式让玩家与游戏产生关联性,简单来说,我一个拳头打不疼你,我八百个拳头同时砸到你头上,老师傅也挺不住。
这里要补充一点,有一些理论书上,或者视频里是不把留存看做心流的一部分的,只把心理学意义上的“沉浸在游戏中”这段时间看做是心流。我的观点稍有不同,我认为这两部分都是心流,一个可以被称为小心流,一个可以被称为大心流,大小心流都是保持游戏热度,保持游戏商业化必不可少的一部分,他们本质上都是在吸引玩家。
说回剑三的心流模式,当游戏和玩家自身潜意识驱动都不能让玩家稳定在心流之间时,社交就起到了强化潜意识的作用,即社交能让玩家自主驱动心流的能力变强,这一能力如果用核心来表示,那么表达出的图像如下。
也就是说,对设计者来说维持心流的手段不只有改变技能,和控制难度,还有控制核心第三种手段。
3.自走棋
自走棋是在吃鸡模式之后,又一新型的游戏模式。它在时间小心流的刺激频率上,完美的继承了moba游戏的优点,短平快,集中式的养成与战力验证的过程,每两三分钟一次的刺激点,都是这一模式能够成功的理由。
另一方面,自走棋不光有一个强化自身的模式,除了抽卡这一核心强化模式外,还有装备掉落,特殊物品掉落这两个强化模式,让玩家在抽卡之余,要同时兼顾这几个强化模式,或者叫玩法系统。
再联系lol,我们可以总结出一个观点,除了核心的刺激点外,至少还需要1-2个与核心刺激强关联的刺激,而且每个刺激需要单独设计自己的刺激时间。
心流时间:
抽卡心流
每两分钟一次
装备心流
每10分钟一次
4.太空侵略者
这是业内人尽皆知,标杆性质的有时代性质的游戏。它确定了,非线性的体验(螺旋上升式的体验)要远强于线性的体验。
也就是说,每个属性的降低和上升都应该是螺旋上升,或者梯度上升的,而不是线性的。玩家更愿意在这种状态下保持在心流里。
同时,从那个经典的bug机制(即原本这个打飞机游戏,敌人越少,飞机飞行越快的那个机制)可以看出另一个问题,即便是同一个关卡,玩家也喜欢当自己玩的越来越熟练之后,游戏的难度会越来越高,但是也希望当自己获得高属性后,可以“莽”过去之后的关卡。
总结起来是,玩家会不断渴求通过装备等物品,让游戏的技巧性得到降低;同时也渴求在刺激点上,越获得装备和游戏技巧,刺激点的难度反而越高。
大白话解释就是,没获得装备等强化资源的时候,玩家是希望难度越来越难的,当获得装备后,玩家是希望在这之后的下一管关卡是简单的,而后可以再变的越来越难。
国产游戏大师,陈星汉在他的论文里讨论了DDA(动态难度调节),他的出发点就是心流,这也是让很多游戏制作者注意到心流的一个原因。如果你读过这篇论文,会发现其实这个理论虽然是对的,但是却很难根据陈星汉的理论来作出对应的游戏。但是可以确定的是,这个如同玄学一样的理论让设计师们意识到了,游戏设计师需要将玩家引导至心流,起到“桥”的作用,而不是教导玩家该怎么做,也不要牵着或者推着玩家走,这都是不好的体验。
总结:
1.玩家的潜意识里会趋向于走向心流,心流是玩家想要拥有的最终状态
2.玩家在心流状态也是会疲惫的,让玩家适当的时机跳出心流,才会获得“回流”
3.社交能让玩家自主驱动心流的能力变强。
4.对设计者来说维持心流的手段不只有改变技能,和控制难度,还有控制核心第三种手段。
5.玩家会不断渴求通过装备等物品,让游戏的技巧性得到降低;同时也渴求在刺激点上,越获得装备和游戏技巧,刺激点的难度反而越高。
6.每个属性的降低和上升都应该是螺旋上升,或者梯度上升的,而不是线性的。
7.游戏设计师需要将玩家引导至心流,起到“桥”的作用,而不是教导玩家该怎么做,也不要牵着或者推着玩家走,这都是不好的体验。