经验小谈——动画执行制片囧点集之三(思维养成)

我想尝试从一个动画项目(针对系列片)的大体流程上总结自己的执行制片的工作思维(主要是工作中比较留意的地方)。个人觉得任何思维都需要有方向。每一种思维都像是关了门的通道,一旦前进方向明确了,思维通道的各种各样的门会比你想象中更快地打开并连成一片,这样的思维形成会指导你的现实行动,变成你的做事风格,进一步转化为你的工作能力。或许可以间接地说,你所追求的目标方向的高度很大程度上决定了你的能力所能达到的高度。有些事也许不是我们做不到,而是我们想不到的缘故吧。

我负责的工作内容范畴侧重于前期工作,所以总结的地方也会有所偏重。而每一家动画公司的制作流程会有所差异,可能我的工作思维并不一定都适用,大部分只是提供参考而已。关于执行制片的工作,有时候会被限定为只是简单整理资料、安排工作和跟进周期、统计镜 头等,甚至被以为是传话筒般的存在......这看自己怎么定义吧。可能这个岗位本身就存在一些不同的见解,这也跟公司发展方针等有关,但是别人怎么想就由着想吧,关键还是看对自己的要求,要先对自己负责。我本身喜欢动画,对于工作中所有相关到的东西,都想去关注和留意。自己也有些工作上的“强迫症”,希望自己凡事都能“尽善尽美”,所以老怕老怕自己带的徒弟吃不消~但是能说的能教的,我也都打算尽数倾出,就看徒弟能接收几分了。但是,追求梦想,我也还在路上,继续学习和改进,争取做得更好。

以下的总结主要想谈谈自己如何看待制作流程中各个环节产生的资料文件,基于对资料文件的认识再去联想工作的安排等应该会有更好的头绪。因为制作动画片说到底是一个产出过程,知道了不同的产出环节需要什么东西,然后不断朝这个方向努力就好了。此外,我在最后添加了“(日本)动画制作现场”的视频链接,作为补充的参考资料。虽然日本制作的情况跟国内有所不同,学习了解一下也无妨。

☆企划☆

每一个动画项目开始设立的时候,会先有企划书。这份企划书是前期制作的最初始的准备阶段,是心血凝成的作品灵魂,这个阶段一般需要经过深思熟虑的推敲再推敲,才会最终决定是否开始制作。很多企划书也许经不起考验就会夭折,而坚持下来能够开始制作的动画项目是不容易的。(第10期 动画制作的现场 演出(下集)20181224

作为执行制片,一开始接触一个片子的时候,我先去了解资料里有没有企划书。虽说一般不会是完整的企划书(因各种原因有所欠缺或保留等),但是起码能了解到这个片子的世界观、故事背景角色设定也是好的。了解故事产生于什么样的环境,所在的世界处于什么样的状态,角色性格和关联是怎么样的等等。这样就会对这个片子有一个整体上的氛围认识,对理解和把握后面具体展开的剧情比较有帮助。比如异空间的世界观,有一些现实世界所没有的现象,在这个片子里就是可以接受的。只是要注意一点,很多时候在接下来的具体制作中(如剧本、台本,甚至中期后期阶段),因为各种因素,原企划书的一些设定内容会发生调整,所以要以具体制作为准。其中可能也会有较大改动的地方,对于原有企划书,内部人员可以参考了解,但是没有更新的话,就不宜提供外发团队,避免引起混乱。

角色个性,这是制作中必要的参考资料。一般在企划书的角色设定中会有介绍,包括角色的年龄、身高、背景、性格、爱好、技能特征等信息。但是如上所说,因为具体制作时可能产生变动,所以最好有一份确定版的角色个性资料。这对于制作时对角色的表演的把握起到非常大的参考作用,不管是对台本绘制还是中期制作,亦或是后期制作。很多时候,制作人员对角色个性的把握不准,制作出的角色表演不稳定甚至出现有悖于角色性格的表演问题,有的制作人员甚至会忽略了角色个性信息。为了有效防止这个情况发生,也可以尝试资料的二次整理,将角色个性信息打在角色设定文件上,作为附加设定信息放在一起,加大制作人员能够较快捕获信息的几率。

企划文件的命名需要带上项目名称及日期,跟文档内的标题统一。亦需要说明是否为最终内容。

☆故事梗概、分集大纲☆

一般比较完整的企划书里还会包含故事梗概分集大纲,但可能也会是单独的文件资料。如果有的话,对后续剧情的发展就能有大概的了解,特别是对于新登场的场景、角色及重要道具。提前一步了解分集大纲,对工作安排的优先顺序等也有参考作用。

同样需要注意的是,剧情发展方向在具体制作中或许会有所调整,所以如果故事梗概及分集大纲没有更新的话,还是仅供内部人员参考了解比较保险。

故事梗概、分级大纲文件的命名需要带上项目名称及日期,跟文档内的标题统一。亦需要说明是否为最终内容。

☆制作要求☆

一个片子在正式开始制作之前,可能会先尝试产生一小段的样片。特别是不同制作公司共同制作的情况下,片子的风格走向、质量水平等明确了,才好尽量避免偏差。不过很多时候这个样片是欠缺的,也许是在做了第一集之后以第一集为样片标准来制作后续的集数,不过这个带来的劳力损耗是非常大的。

制作要求里可以有样片,有输出的规格尺寸要求帧率制作方式(特定要求)线条要求文件规范注意事项(背景、角色表演、特效)等等。它贯穿于整个片子的制作,让片子制作方向有基本的框架。制作员工应该都要仔细查阅这一份制作要求。而对于外发团队,则要针对性地进行二次整理再提供过去。其实,不管是内部制作,还是对于外发团队,要求越有针对性(具体化),越能达到规范效果。此外留意一下,合成编码可能也需要明确清楚,避免后续输出问题。虽然一开始不需要,但是在合成开始前问问看会比较好。 还有使用的软件版本的要求,制作中涉及多种软件,而市面上的版本也有很多种(不时更新),统一规定比较好。一般低版本无法打开高版本的文件。

某一些片子在之前已经有过第一季或第二季的制作的话,也许还会产生一份具体的制作规避问题单,就是根据前面制作中产生比较多的问题进行归纳总结而得出的一份注意事项,这也会是很好的参考资料。

制作要求文件的命名需要带上项目名称及日期,跟文档内的标题统一。

☆剧本☆

我将剧本的情况大致分为两种情况,客户提供的剧本和内部创作的剧本。

对于客户提供的剧本,也是需要注意查阅了解,特别是前期制作员工。在台本尚未到来之前,剧本是能提供前期准备工作的重要参考依据。因为周期问题,很多时候需要提前做准备工作。比如做某个设定,需要参考剧本里设定关联的信息;或者做某个场景模型,需要参考剧本里场景关联的剧情,是否有特别要留意的地方。但是,同样的,剧本是重要参考资料,但还不是进入制作的最终资料。因为在接下来的台本阶段,很有可能会产生调整。所以,前期准备工作也需要根据后面的台本做一些必要的调整。另外,对于剧本本身,如果感兴趣的话,也可以去学习,看看它们的写法等。不过,剧本可能也会有它本身不完善的地方,取其精华去其糟粕吧。

对于内部创作的剧本,一般是偏原创方面的片子。它的可参考性跟客户提供的剧本是一样的。可能需要留意一点的是,对于内部创作的剧本在设定、剧情发展的合理性和统一性方面,如果你足够细心,也可以抽时间去看一看。特别是原创片子,剧本是开始的源头,这里出了问题,最后收拾起来会很费劲。(第9期 动画制作的现场 演出(上集)20181213)执行制片可能并没有权利去改变创作内容,不过其实当你发现了剧本的问题,就有义务去提出自己的疑惑,尽量避免失误错漏,这也有效促进周期管理。另外我在看剧本的时候,会不自主地脑补画面,不自主地把自己当做相机进入到剧情里,有时候发现感情线呀哪里不对了,就会搁置“相机”去思考理顺一下。平时可以尝试去多想象一下。

剧本文件的命名需要带上项目名称及日期,跟文档内的标题统一。

☆设定☆

设定主要分为角色设定场景设定道具设定,此外如果需要的话还会有一些特别分类,比如产品设定机甲设定等等。名称在不同的公司也会有不同的具体定义。一般主要的设定,不管是角色、场景还是道具,多数会伴随企划诞生。虽然企划阶段也会创作出设定,但是可能会经历反复修改,不过在进入正式制作前,一定要尽量明确清楚。(第1期 动画制作的现场 作画监督(上集)20181114

主要角色的设定资料最好包括这些内容,角色色指角色转面角色表情图角色动态图角色口型图角色特写图角色比例图。主要角色包括整个系列的主角人物,以及出场戏份比较多的重要角色比如单集的主角等。这些内容如能尽量完善是比较好的,实际制作中因为周期等问题往往会不那么完善。不少时候中期出现角色走形、色差的问题是出于设定资料的参考不足或者制作人员未用心查看设定资料。另外,也需要明确角色的线条绘制在远景、中景、近景及特写时候的粗细规范,一般需要写进制作要求里。线条问题其实不应该成为问题,但是却经常出现在修改单中。此外,角色阴影线稿在现下非手绘流程制作中并不需要,但是最好作为层保留在角色设计的源文件中(如PSD/AI/SAI等),以作备份,后面有调整需要时就比较方便了。配角或群众角色很多时候只有单面角色色稿,如必要的情况下,最好加入一些制作注意点等。

角色色指需要注意包含线条的色值,口型色值也可以写入制作要求中。角色转面一般包含正面、侧面、背面、四分之三斜面。表情图包含喜怒哀乐等表现人物个性的情绪,有时候需要还会有Q版表情图。角色动态图包含能表现人物个性的小动作或招牌动作等。角色口型图最好也有个规范,中期制作时容易出现口型残留、口型怪异的问题,看看怎么改善吧。角色特写图一般是角色的头部特写,包含眼睛、小饰品等。

角色比例图上除了排列的角色,需要有比例线、身高、名字等信息。一般说来角色比例图是参考角色比例,上面的角色可能是线稿、可能气氛稿、可能是非最终版角色色稿,甚至角色会有叠加遮挡的部分。但是在实际制作中,为了避免误解等情况,建议最好整理出一份排列好的非叠加遮挡的角色最终色稿的比例图。

场景设定的设定资料最好包括这些内容,场景线稿场景色稿(JPG+PSD)人景比例图。主场景设定在企划阶段也会产生概念图。主场景贯穿系列,是较多戏份产生的地点,剧本中占据的文字篇幅较多,镜头数也较多。一般主场景的设定(特别是室内景的话)最好尽量全面,比如有正反打角度的完整描绘,有近远景的区别描绘。有一些次要场景可能出现戏份不多,镜头也不多,如确定为可稍微自由发挥倒也没问题,但是关于主场景,特别是跟角色产生较多关系的地方,需要尽量明确细节。还有需要留意的是,场景线稿和场景色稿很多时候会出现结构不一致的地方,这个时候则需要明确以哪个为准(多数是以色稿为准),并在设定文件上标注明确(反过来更新场景线稿也是一个办法,不过很多时候来不及更新)。人景比例图用来参考角色置于场景中的比例关系,多数在场景线稿阶段就同步产生了。建议在有纵深关系的场景角度设定上远景和近景或中景都放置一个角色(主角色,最好是跟这个场景有直接关系的角色),尽量避免因透视关系导致比例的误差。同样需要留意的是,场景中的角色为色稿的情况下,是否为最终色稿,也需要小心标注。如能在投入中期制作前及时更新是最好的。因为不明确的资料很容易引起误用,最后导致无谓的返修。

道具设定的设定资料相对单纯一些,设定上最好包含道具色稿及相关人物的比例关系,有时候需要的话也可以附上使用说明等注意事项等。同样也需要留意的是,道具中的角色色稿是否为最终色稿,也需要小心标注。尽量在投入中期制作前及时更新是最好的。有时候为方便,也会仅仅放入角色的一只手作为比例关系的参考。

产品设定机甲设定在一些片子制作中会涉及到,基本上应项目需求会是三维制作的内容。其中产品设定多数为道具、机甲设定多数为机器人角色。一般产品设定及机甲设定的设定为原设定,并非投入制作的最终版及标准。它们的最终版及标准是三维渲染效果图。所以原设定使用在比例图等上面的话,如不更新为渲染效果图,则最好标注清楚。一般如果需要作为设定提供给内部或外发人员的话,那就提供渲染效果图吧。

可能在一些商业气息较重的片子中,产品设定、机甲设定与角色设定存在一定的关系网,以魔法美少女类型如《巴啦啦小魔仙》等系列为例说明,某角色对应某产品并对应某机甲,同时组合或升级或升级组合后又产生新的产品或机甲,还会有对应的招式或必杀技、甚至特效等。制作中为了更好一目了然地查阅到相互关系,也会制作角色&产品&其他一览表,表里也会标注一些关联方式等。这个表格其实也是片子大致的游戏规则的内容,整个片子要跟着游戏规则走。当然,表格里的任何相关的设定图或渲染图必须是最终的。这个表格不仅提供内部同事参考还要提供外发团队了解。表格多数可用Excel来制作,不过为了方便查阅,最好转为jpg。因为我发现制作人员比较喜欢直观便易的方式来接收信息,而很容易逃避自己不太擅长的东西,Excel表格也就可能很容易被“嫌弃”了。╮(╯▽╰)╭

以上的设定资料是指较为完善的资料的情况,但是设定因为周期紧张若来不及准备完善的话可能会分两步走,台本(分镜)设定中期设定。如时间允许,只产生一套设定,不管是提供给台本还是中期都只有一套,是最为完美的,但是几乎很少出现完美。(当然除非只负责中期及之后的制作,就不会有台本设定了。)一般提供给台本绘制阶段的设定可以允许是线稿、草图甚至参考图片,这也是在迫不得已的情况,也要注意台本绘制阶段需要哪一些 细节的资料。而接下来的中期设定,则需要是较为完善的最终设定。顺便提一下,如果某片子中需要负责设定绘制安排工作,那么要知道从剧本中清算出来的设定,与从后面台本中清算出来的设定是不完全一样的,数量或者细节上会有差异。不同的公司在这方面的安排上会不太一样,不过设定一般都会经由导演过目。执行制片根据剧本清出需要哪些设定,由导演确定后投入接下来的制作,如建模、台本绘制等。而在台本出来后,执行制片会再根据台本清出最终需要哪些设定,该补的补,该调的调等,最后也应该由导演确定,再投入到中期制作。其实,清设定并不是简单地清个数,还要有一定的想象力。这个清设定的过程也是发挥想象的过程,看着剧本想象是比较困难,所以经验不足的执行制片会经常清漏设定。而看着台本想象则相较具象一些,因为前面剧本阶段的设定资料已大致有了,你只要脑海中想象能用已有设定上色完所有台本画面的话,那么设定就齐了。如果哪里没法参考上色,就说明这里缺了设定。很多时候,导演忙于其他工作而无法顾及设定个数是否到位时,执行制片的清设定工作需要更加严谨,如有疑问则及时询问导演。这个工作在一定程度上有助于培养演出导演意识,但是需要培养时间,它也具有一定的风险性,最好是有指导,这也是要不断完善的过程吧。而具备一定的经验的时候,遇到一些情况还会预想到后面可能出现的问题,这个时候对于这个情况,就一定要及时解决。

还有一个情况也需要警惕一下,这是从制作的前期到制作的后期为止都有可能发生的情况,那就是设定调整。从入行初始到目前为止5年多期间,我参与过的片子大概有15个,几乎都发生过设定调整的情况,而这也很有可能是牵一发而动全身的大问题。设定阶段未明确好,进入到下一个环节后出现设定调整,都会产生重复工作(双重成本)的问题。而导致设定调整有多种原因,但是贯穿整个系列或戏份较多的设定也出现调整的话,是比较难受的。是的,只能难受,最终挣扎来挣扎去,基本上还得改。而这也是制作上非常忌讳的,既劳民伤财,还影响工作情绪,是我们执行制片工作中比较棘手的问题。造成设定调整的原因也有很多,但是最根本上还是需要设计者们的细心严谨以及导演对片子的设定的明确把控。我发现不少问题是来源于设定的不严谨与不统一,执行制片平时也得留意“堵漏洞”,但是最好是设定岗位上设置设定检查员,不管是对于内部还是外部的设定资料,统一细查为好。要是万一真的在制作中出现了设定调整的情况,那么执行制片就需要在第一时间查到其他涉及调整的范围,就是对设定使用到的环节进行明确,这样才能知道接下来的具体调整及修改工作的安排等。所以,执行制片最好能明白设定的流动点,了解怎么去跟踪设定,脑袋里一定要建成制作流程网络,保持随时连通的状态。

设定文件的命名需要带上项目名称及日期。注意统一大小写,还有标点符号的统一使用,下划短线、中短线、长线,统一规范使用,不要参差使用。英文状态下的括号还是中文状态下的括号也要统一来用,不要一边是英文状态的括号,另一边是中文状态的括号,如(),像这种乍一眼看上去就会觉得...不大顺眼~对于有规范强迫症的自己来说,看到了不统一规范的地方就会想调好,希望有一个统一美观吧。

☆模型☆

当设定陆续被绘制出来后,接下来可以陆续安排模型制作工作。根据项目需求,角色、场景、道具等的建模工作的要求会各有不同,在项目开始之时需要一致明确,避免重复工作。这里是指三维建模。

其实也有二维软件建模,比如MOHO软件。这是一款可运用骨骼的二维软件,制作动画时需要先将角色库建立起来,也叫建模。不管是内部制作中期还是外发制作中期,尽量对主要角色的建模质量设置审核环节,避免有错漏的角色导致后面使用时的连锁问题。

回到三维建模,现在动画中多数使用Maya软件(我接触比较多的也是Maya软件),也有其他的软件如3DMax等。对于制作中三维部门经常使用的这款软件,作为执行制片最好也能略知一二,了解它的板块内容,大致的操作,它的功能范围等。对本职工作有利的软件学习,不设限,能学多少是多少。这款软件所能做到的效果,见识多了才行。哪怕是三维部门中的三维同事,也有可能欠缺对自己负责板块以外的板块的认知,特别是工种越细分,了解的板块范围也会比较有限,这也是能理解的。所以多精多才的人非常难得。模型可做粗糙可做精细,精细的程度看要被用到什么环节中去。而它的粗细程度也决定建模的用时,也就要关联到周期,所以回过头来,执行制片不去了解模型,对于周期的把控可能就没太多自信了。

目前我所了解的模型用法中,有的角色模型粗糙到只是用于三维构图中摆位置,利用三维构图,以提供中期参考构图及背景参考初渲线条和底色,那么就针对地去完善模型该有的结构就好。如果是纯三维动画,模型的精细度则要结合材质贴图灯光等来实现所要的效果。不过有时候周期来不及的话,建模也会分两步走,先是粗模,绑定好拿去做构图做动画,然后完善成精模。安排建模工作的时候,需要注意尽量比台本先完成通过,建模在台本出来后还没通过好的话,就容易影响到后面的周期了。但是同时需要留意,因为台本阶段会出现一些具体的表演要求,可能对原有场景也有一定的调整需求,所以当台本来了的时候,模型同事及相关负责人必须再次确定已有模型是否需要调整。

模型文件的命名有一定的规范,可以参考三维项目的工程目录(其实所有环节都可以有工程目录的规范)或具体规范要求,一般是英文字母命名(中文会导致识别等问题),三维项目中的模型文件(绑定、材质贴图)、动画文件、渲染文件等都需要统一一下路径,特别是贯穿系列的情况下,命名及路径不规范的话,可能会导致事倍功半。试想,如果把三维部分工作交于外发制作,提供的文件紊乱的话会导致什么问题呢?有序并规范的文件也能够有效节约沟通成本。其实,三维文件的规范要求三维同事本身具备规范的素质,因为很多内容的规范是执行制片肉眼无法识别的,包括Maya本身文件的清理等,要是这个执行制片从三维部门中产生并具有较好的三维软件的能力倒也不错的。对于某些在使用上有特殊要求的模型文件,也要附上明显的指导说明。

☆材质渲染效果图☆

前面设定阶段提到,在三维制作内容上,涉及的设定的最终版及标准是它们的三维渲染效果图,而不是原有的二维设定了。所以对于这些设定,需要整理出三维设定的材质渲染效果图,并且最好有多个角度的渲染图,相关一些注意事项等也要整理好一起存放归档。根据项目需要,会有角色、场景、道具等渲染效果图,这些都会经过导演等的审核通过。

如果三维文件及渲染效果图等是由客户或他方提供过来的,那么需要及时进行检查。由三维同事负责人对Maya源文件本身及渲染效果图等进行检查确认,看看有没有问题,如有问题则需要及时反馈。不要收到文件后就让它在那里静静躺着,问题若不早些发现,对后面工作的开展也很不利。内部设置外来文件审查关卡,是为了更加严谨,对后续工作的顺利展开提供多一份保障。另外,由于动画制作也是一个量产过程,三维渲染效果图需要有对应的三维渲染Maya文件,以便后续批量渲染参考它的渲染灯光参数等。如果没有渲染灯光参数等,那么三维渲染的展开就比较麻烦了,还得重新测试一套渲染灯光以与渲染效果图相符。这种做法一是为了保障周期,二是保障最终完成的质量不会偏差太大。

在二维与三维结合的动画制作中,像一些跟角色经常互动的三维道具等,如果必要的话,可以尝试准备序列帧素材,制作时选用序列帧角度来直接对位,这样一定程度上避免难位困难的问题以及提高效率。但是这个序列帧素材也就相当于是设定了,一定要注意审核通过环节。

结合三维工程目录等的命名规范,建议必要也要加上项目名称及日期。

☆背景样稿☆

前面所提到的场景设定彩稿,如果它的细致度足够的话,也许可以作为背景样稿。执行制片需要特别留意设定彩稿的JPG和PSD的尺寸大小、分辨率的情况。这个尺寸也跟之前的制作要求关联,现在多数的制作规格尺寸是1920*1080,但是具体制作中需要双倍或多倍。

不过,很多时候场景设定资料并不是那么细致的,甚至只是气氛草稿。一般如果有台本的情况下,可以从台本里挑选比较大景的镜头(可尽量与设定角度相近)进行背景样稿绘制,如果涉及这一场景的镜头多的话,也还要考虑安排近景的背景样稿,有时候背景样稿也会有来自客户的绘制要求。如刚接触或把握不准的时候,则与内部导演或相关负责人一起确认一起挑选。背景样稿一般需要绘制得细腻,最好能达到这两点要求:分层规范并较多以便素材借用、以及尺寸足够以便后期使用。因为接下来的大批量的片集背景绘制是由不同的背景同事绘制,如果想要达到很好的统一,背景样稿是较好的绘制参考标准。一般在片集背景绘制之前就要明确好背景样稿。

当背景样稿确定下来后,那么场景最终的标准就是背景样稿了(JPG+PSD)。基本上背景样稿跟原有的场景设定彩稿只是细致程度的差异而已,但是也不排除会出现些许结构等的调整,这个时候就需要注意相应的资料的更新以及模型等的更新,甚至还关联到台本的微调(一般概率比较小)。

背景样稿如果不是挑选的镜头背景,那么命名可以参考场景设定命名;如果是挑选的镜头背景,那么可以跟背景线稿的命名。

☆台本☆

执行制片确认剧本以及根据剧本需要的设定资料、台本制作要求等都集齐了的话,就开始安排台本绘制的工作了。如周期紧张,资料未齐也有可能先开始部分准备工作。台本制作要求一般会有格式、内容质量等的要求,或者伴随项目的一些注意事项、导演的一些要求等等。

台本是演出计划,将剧本里的故事通过接近草图画面的形式“讲出来”(很多时候是线稿草图),它关键在于怎么去把故事讲得明白的同时也讲得精彩。每个人讲故事的方式不一样,跌宕起伏的或者平淡如水的,方式各异,评价也就各异。如果台本只是将剧本文字直白地“讲出来”,那么就比较考验也比较依赖编剧本身的讲故事的技巧了。有时候剧本文字本身如果没怎么能把故事讲好,而需要再从中去通过绘制台本来“讲”好的话,那对台本师也是一种考验。现下,好的编剧、好的台本师都比较难得。

现在多数台本师绘制台本会使用相应的软件制作,同步可产生静态台本动态台本。目前动画制作流程上也多数需要静态台本和动态台本。不管是内部制作的台本还是外来的台本,都需要由导演及台本相关负责人做审核通过。静态台本其实也就是电子版图片(jpg或png),方便打印和查阅。相比动态台本,静态台本更方便查阅及了解,它的对白、表演要求、运镜说明等的文字信息也比较充分,帮助制作同事较好地把握镜头意图,是非常重要的参考依据。而动态台本,是用台本绘制软件或剪辑软件(AE或PR或Final Cut)将静态台本的镜头画面以一定的时长并带有运镜动作而串联起来(输出)的视频台本。它也带有镜头号、镜头画面、节奏(时长)、运镜以及配音(可能是初配)等信息,可以较为直观地参考节奏,但是对于这个镜头的具体表演说明等是欠缺的。之前有人问到为什么需要静态台本,由此可以想象,如果单独有动态台本的话,制作上会出现诸多不便,且容易出错。那又为何不能结合剧本来看动态台本呢?前面大致提到了,剧本的内容在台本绘制阶段极有可能会经过再整合,制作同事在紧张周期及强度压力下几乎不可能一一重新对着剧本去解读,因此是极其不方便的,对制作推进极其不利。其实,到了这个阶段,台本应该替代剧本,成为中期及之后制作阶段需要的故事依据。此刻,剧本应该已经落幕了。 (第9期 动画制作的现场 演出(上集)20181213)

话说,对于台本,执行制片一般要做的是,核对台本的时长、镜头数,以及静态台本与动态台本的一致性(包括镜头号、台本画面、镜头运动等)。如果台本师等足够给力,一般不会有什么问题。不过,也总是多多少少有些问题。首先,执行制片需要学习认识台本,认识镜头号、台本框、镜头画面、秒数、文字描述、对白等组成元素,认识意图、构图、景别、机位、连镜、表情、动作、pose、比例、透视、站位、运镜、节奏等是什么。有些东西直接从台本上可以学到,但是有些东西也需要通过请教前辈、或者多听导演等的相关讨论、或者多看台本的修改意见等来学习。如果有导演或台本师带着你去认识的话就更好了。

在核对静态台本与动态台本的一致性的时候,需要稍微留意这些地方:镜头号是否一致、镜头号是否按照顺序、镜头画面是否一致、运镜是否一致、对白是否一致、文字描述与画面是否相符等。如有不能判断的时候,则与导演或台本相关负责人确认。至于秒数,如果根据确认的动态台本单独产生秒数表的话,静态台本上的秒数可以擦掉或者不用理会,但是需要附上相关说明。

在确定了动静态台本的一致性后,若对于某些重要表演镜头有导演的补充要求,尽可能将要求补打在台本上。为什么呢?如果补充要求是单独的文件的话,很多时候会被不小心忽略掉。提供给制作同事的资料文件宁可尽量少一些,也不怕资料里的内容多一些,因为他们的眼睛可能顾及不到太多的东西。特别像一些造型容易混淆或有指定造型要求的地方,建议将设定图贴在台本上供直观参照,这样可以避免一些错乱。

从台本阶段确定之后,会由台本产生各种资料如秒数表、香盘表、镜头音频等,这个看公司流程需要所定。执行制片也需要清楚这些资料的用途和去处。因为台本也有可能面临调整更新的情况,发生这样的情况的时候,你要知道这些调整更新会影响到哪些相关资料和哪些部门,要留意及时更新相关资料,最重要的是,不要忘了将更新信息传达给相关的部门。如果执行制片对于资料管理不熟悉的话,就容易发生信息断层的问题,也将导致旧信息流到越来越多的部门去,并导致更多的修改了。像这些更新事宜,有经验的执行制片需要花些心思,多带一带新人执行制片。

从台本阶段开始就可以跟进(跟踪)每一卡镜头的进展情况了,很多情况下会使用Excel表格(或先进的管理软件吧),罗列设计稿、原动画中期、背景、合成等的安排、完成、通过、修改情况,想要多详细的信息就可以有多详细,主要看需要获取或统计什么信息,很多时候也会关联到产量报表的统计。

台本命名最好带上项目名称与日期。

☆表格(香盘表)☆

执行制片需要熟练电脑办公等软件,包括工作中常用的word、excel(多用于制表)、PS(多用在台本阶段)。用这些软件制作或整理各种各样的资料文件,而对于这些资料文件一定是在自己理解的基础上去做出来的,因为如果你自己都不懂,就更加不懂怎么传达给各个部门了。这些资料文件中,稍微说一下香盘表。香盘表的叫法是来自日本制作现场,在不同的公司的叫法或用法也会不大一样。它可以包含镜头号、场景分段、时间段、中期制作注意点、借用信息、2D/3D分类等(秒数最好也纳入其中)。这个表格里的信息需要由执行制片与导演及其他相关负责人一起确定完成的,最后则是执行制片整理,再传达给后面的中后期制作人员。因为执行制片对这个制表附有最直接的责任,一定要细心。同时我也建议执行制片开始介入的时候好好学习表格的内容,因为这个表格关系到接下来的较多工作的执行,也是非常重要的统计依据。有时候,视项目方便,我也会考虑将设定清单等整合在表格里,其实也是要看怎么方便怎么用。任何经由执行制片的资料文件都会关联到周期的把控,对资料越了解,那对周期的调控也越有帮助。

文档及表格命名最好带上项目名称与日期,统一规范。文件命名与文件内标题需要是一样的,如有更新的话,建议也把更新日期附加一下,更新内容标注醒目等等。

☆☆设计稿☆☆

曾经一位前辈说,制作动画比喻成建一座大楼的话,那么台本相当于建好了框架,而设计稿则相当于装修。一般传统的设计稿会根据台本做进一步的细致绘制,包括对构图、机位、连镜、表情、动作、pose、人景比例、透视、站位、运镜、节奏等做进一步的确认,有时候甚至还会返回来改动台本。执行制片安排分配设计稿制作工作,并跟进进度,以及最后的统计核对工作。设计稿一般由作画监督及导演通过。执行制片需要留意最终设计稿阶段确定的借用信息与最后出来的设计稿的统计对应,以及这个阶段可能产生的补充或更新信息。如果产生了合并、删减、拆分等涉及台本调整的地方,需要同步更新台本及相关的资料文件及表格等。有时候甚至还会回过头去更新设定资料。只要是接下来的中后期环节尚未完成,设定和台本都随时可能重复使用,需要避免旧资料混入其中。这个阶段可能还会开始产生摄制表,可惜我没有碰到这个流程。如果有的话,也可以好好学习。

现在有些公司的设计稿环节可能也会借助三维构图,制作非传统意义上的设计稿,提供中期参考构图、人景比例、透视及站位等,以及借助三维场景渲染背景线稿,提供背景绘制彩稿。而这种做法也有比较麻烦的地方,比如需要考虑如何让三维构图更有景深感,透视更加四平八稳一些等,产生的问题是在三维软件里直接调整还是配合其他二维软件一起解决等。有的二维设计稿也会单纯绘制背景线稿,没有包含人物。纯三维动画的设计稿又是另一种情况了。流程体制上需要怎么做会比较好,与公司配置(人员、设备等)也有较大关系,可能还涉及成本等。只是,流程的某一个环节中产生什么样的东西,有什么用途,会有什么影响,或好的地方或不好的地方,问题的规避方法等,执行制片都需要仔细客观地去认识。

设计稿命名一般有较为简便统一的命名方式,带上项目简称镜号等,可与背景线稿、背景彩稿统一。

☆☆中期☆☆

这里指的中期不作严格意义上划分,可包含二维中期(原动画阶段)和三维动画。执行制片安排制作、跟进进度、统计镜头等,但是最好能了解并留意中期的使用软件、文件命名、文件内的规范等。同时,执行制片也要留意制作同事的制作能力等。

现在很多中期制作都是无纸化制作,使用二维软件(Retas、Moho等)及三维软件(Maya、3Dmax等),而同样是由导演及相关负责人确认通过。根据动画制作规律等,二维软件制作的源文件有分层要求,输出方面也有要求,如果制作同事欠缺这方面的经验和技能,就容易出现问题。而三维动画阶段还是输出视频供导演通过,在通过后再进入三维渲染进行输出工作。执行制片可以去多加了解制作过程,最主要的是怎么样从制作环境及管理上能让制作同事有序地规范文件并较快地增长业务能力,这样会对制作效率比较有利。与此同时,执行制片也需要留意文件的有序储存与交接。制作同事存放文件的位置不统一,新旧混乱的话,交接给下一个环节或者循环利用的时候就会很头疼了,这也容易引起沟通问题。另外,对于导演审核镜头的文件交接流程,执行制片也需要留意安排。对于导演提的意见等,如果有时间也可以看一看,丰富认知。(第1期 动画制作的现场 作画监督(上集)20181114;第2期 动画制作的现场 作画监督(下集)20181119

中期源文件命名一般有较为简便统一的命名方式,带上项目简称镜号等。输出文件的命名也要留意统一规范。三维动画源文件则也可参考三维工程目录的命名要求,但一般都会带上项目简称镜号等。

☆☆三维渲染☆☆

这里的三维渲染是指在三维动画通过之后的环节,包含三维动画及背景渲染。在渲染之前,灯光、材质等调试,以及分层设置等的前期工作多数是人手操作的,也是这个环节里最考究人的地方。这些工作之后的批量序列帧渲染工作,则是对硬件设备的考验了,因为批量渲染所需时间快慢主要是由电脑运算能力决定的。不考虑镜头本身时长,电脑本身配置好,电脑多一些,那么批量渲染就快一些。有时候实在来不及还会放网上的渲染农场进行渲染,但是前期的调试及设置工作一定要细心做好。执行制片同样是安排制作、跟进进度、统计镜头等,也稍微了解它实际环节中的一些注意点。

这个阶段则会产生Maya灯光渲染源文件。前面提到材质渲染效果图及相关源文件,是提供给这个阶段的调试及设置工作的参考,但是在具体镜头里(特写镜头等),为了渲染出更好的效果,则需要针对性地去微调。如果出现在渲染阶段无法处理的效果,则移交给后期合成再做处理,这需要做好沟通。

在一个比较完整的三维项目工程目录模式下,模型文件、动画文件、渲染文件是关联的文件,一旦前面的文件发生变动,则会自动地影响并改变后续的关联文件。所以,制作同事一定要先了解之间的利害关系,不去随意改动源头文件。有时候针对镜头去改动的话,也可以直接在灯光渲染文件去改动,那样就只变动该个镜头了。

像前面设计稿阶段提到的三维构图,这种情况下的渲染是稍微简单粗暴一些的单帧渲染,主要是需要带有底色参考的背景线稿,要特别注意线条的渲染。这也同样需要规范前中层、线色分层等,所以一般是人手操作。渲染时间长短就看场景大小和电脑配置的情况了。

三维渲染源文件命名跟动画源文件统一,也可参考三维工程目录的命名要求,但一般都会带上项目简称镜号等。

☆☆背景彩稿绘制☆☆

背景彩稿绘制(二维背景)多数会使用PSD软件。执行制片确定背景样稿及相关参考资料、要求等已经明确了,背景线稿(二维手绘或者三维构图渲染)也到位了之后,则可以陆续安排背景绘制工作,规定绘制周期并跟进,最后做统计工作。

而在此之前的台本阶段,执行制片需要留意每一场的场景时间段是否已经明确,是白天、黄昏还是夜晚,还是阴天、雷云天等等(不同的时间段也会产生相应的时间段的背景样稿)。如果在进入背景绘制了但还有未明确到的,则需及时先与导演及相关负责人确认清楚,不然在制作中容易产生重复修改工作。此外,对于制作同事的绘制速度也要掌握看看。不同的制作同事因为经验或者绘制方式等绘制速度会不一样,如果不了解,对于进度把控也很难以下手的。

背景彩稿的分层规范方面,可以与背景线稿及设计稿关联,特别需要注意有推拉摇移的镜头,分层上也会比较有要求。有时候后期需要制作一些假三维的场景镜头,背景的分层则会更细更讲究一些。除了这些方面的分层注意点以外,还有背景同事绘制彩稿PSD时本身的层次分层。如果层次过于紊乱,也将影响接下来的合成工作,增加合成的负担,对周期推进也不利。

根据项目需求,制作中很多时候会对于不同时间段的背景与角色等的色调搭配进行测试,确认角色置于背景中是否和谐,不会过暗或是过亮等。这主要是对于后期合成提供统一的参考,避免背景与角色等的色调不协调。

背景彩稿的命名应该与背景设计稿命名一致。

☆☆☆合成特效☆☆☆

合成制作多使用AE软件。AE软件有自带的特效板块,也可通过插件辅助生成特效。所以很多时候合成环节也会包含特效制作,只不过制作复杂的特效需要具备一定的经验。另外也有三维特效,根据项目要求制作,成本也偏高,这就要在项目初始阶段明确了。

合成可以说是“做料理”,前面的环节提供过来的是“材料”,如何将这些“材料”料理成“美味佳肴”,合成加些什么“调味料”,都需要思考和讲究,同时这也是一个不断突破的过程。一般最好是在合成开始之前先与导演及相关负责人确认好标准参考。执行制片在安排合成工作之前,则需要确定“材料”的到位情况以及这些标准参考的确定情况,后面同样是跟进及统计工作等。

这些标准参考来自于各种合成特效测试,可能是针对整个系列的需要,可能是针对具体集数的需要。一般在项目开始或者片集制作开始前就可以安排相关测试,尽量提早在制作开始前确定,不然对于后续制作会产生较大影响,这也可以有效防止后续大量修改返工。合成特效测试可以包含各种特效如爆炸、光效、风雨雷电等自然现象的测试,特别是在大量场景出场的特效。(动画制作现场第3期~第8期)

前面也提到了执行制片需要留意的一项制作要求,就是在合成开始之前也需要明确合成编码,不同的项目所要求的合成编码可能不一样,如果使用了不一样的编码,会导致解读不能等问题。

合成文件的命名最好包含项目名称,一般会规范为项目简称并带上镜号等信息。同时合成也有工程源文件,其命名及文件内容都需要统一规范。

☆☆☆剪辑☆☆☆

剪辑是临近片子画面完成的最后一道工序,很多时候也是需要坚守到最晚的岗位。执行制片需要确定剪辑日程,协助剪辑调动各个部门,以便剪辑工作的顺利展开。同时也要留意合成提供与剪辑的文件等衔接是否规范到位,与剪辑相关的信息是否齐全。剪辑软件多用PR,或Final Cut等。

剪辑是给完成画面加分的环节,而剪辑师应是“妙手生花”的魔术师。曾经一位前辈说,哪怕1格2格的剪辑操作,都会有不同凡响的变化。而不同的公司的剪辑师所被赋予的职责可能也会不太一样,有时候剪辑师也被要求具备较好的管理能力。前面提到的动态台本,有时候可能也会被叫为剪辑台本。而那位前辈说,台本是未完成的画面,其实是剪辑不了的,只能有个大致的节奏和时长的参考。在具体画面出来之后,才能进行实质的剪辑。(第12期 动画制作的现场 导演(下集)20190105)很多时候,你知道得越多就越发现,在不同的现场中,人们对一些概念的认知是不一样的,要留意将这些概念置于具体环境中进行理解。

在剪辑之后的成片输出工作一定程度上也会关联到周期问题,因为输出格式的差异会导致输出用时的长短,而输出设备的性能也会影响输出时间。同时,输出之后是否有输漏输错问题等,最好留意安排检查。

剪辑输出文件的命名最好带上项目名称及日期、版本等信息,或者按照规范要求命名。

☆☆☆☆修改单及修改跟进☆☆☆☆

制作中及成片修改中都会产生修改单。修改单会是正式的或者非正式的,有集中的或者分散的,但是一般为了方便跟进及保证交接,执行制片需要做好把控,也注意提醒制作同事之间的交接工作。

对于画面完成之后产生的成片修改单,一般都会由导演分流(或相关负责人),明确修改镜头是由哪个部门修改。这些修改意见可能涉及造型设定、台本、设计稿、中期、三维、背景、合成或剪辑等多个部门,而最后的修改文件都会流向合成及剪辑。可能这也是一个较快熟悉各部门关联的工作内容。同样的,执行制片需要留意修改文件的交接规范,避免制作同事拿错用错甚至拿漏文件。这是在修改现场经常发生的问题,若未营造较好的环境,修改之中容易产生矛盾。

在跟进修改的过程中,可以顺着制作流程去统计修改情况,有时候出现修改没有传到下一个环节,可能是未及时传达或者下一个环节未及时修改,这些时候都需要执行制片提醒。当跟进的修改进行得差不多的时候,则可以反过来从合成倒回去统计修改情况。合成没有合的镜头,先不去问合成,而先去看相关到的修改部门是否已经修改,以此类推,将修改未完的“症结”找到,再去“打开”,然后再顺着流程去提醒相关部门修改即可。而在跟进过程中发现的问题则留意及时处理,对推进修改周期也比较有利。(第11期 动画制作的现场 导演(上集)20181229)

修改单的命名最好带上项目名称及日期、版本等信息,有时候与修改文件交接也有关联,注意规范。

☆☆☆☆☆制作会议☆☆☆☆☆

在整个制作过程中,从企划阶段开始一直到后期合成完成甚至是最后的修改阶段,都会有涉及与相关部门的沟通、商量、交流等的会议。执行制片很多时候需要组织及主持这样的会议。不管是在会议室里进行,还是在制作现场进行,形式不是最重要的,最重要的是让关联到大家的问题得到解决、或者能够及时检讨解决方案等。所以,当发现的问题需要大家一起面对及解决时,开会的时机很重要。错过了时机,那就可能导致越来越多的问题。还有,需要找对对象来开会,这也就要求执行制片了解其他部门的具体职责。

对于会议,有一点可能需要留意,就是执行制片的立场。执行制片是置身于中立客观的一方,任何有利于推进周期的因素,都需要尽量设身处地去考虑。不管是哪个部门,不偏向哪一方。哪怕哪个部门出了错,关键是要怎么规避和弥补,也不要让事态发展为把错误放大或是揪着错误不放。我们可以预想好的发展,同时也做坏的打算。但是人还是希望能被多信任一些,在互相信赖的关系中才会有持久的较好的发展。而制片的“公信力”是极其重要的。

☆☆☆☆☆回收利用☆☆☆☆☆

制作中产生的所有文件的回收利用率取决于文件是否妥善管理。而文件的管理直接或间接地与公司所有人相关。服务器储存安全问题、电脑储存安全问题、文件资料是否规范存放、文件资料是否正确备份等,未从源头抓起的话,多多少少会产生错漏。

很多时候,人都是怕麻烦的吧。像动画制作这种环环相扣的流程,如果一开始感觉麻烦了就不去对应,那接下来的麻烦就会越来越多,多到最后无从下手了。文件的回收利用同样是麻烦的工作,也只有从一开始就不怕麻烦,一个一个地去对应麻烦,最后才会完美收回。

以上。但愿有所启发,尚有不足之处,也请多加指点,欢迎大家沟通交流。

完稿时间:2019年1月26日。

日本动画现场的链接如下,仅供学习了解:

第1期 动画制作的现场 作画监督(上集)20181114

第2期 动画制作的现场 作画监督(下集)20181119

第3期 动画制作的现场 3DCG(上集)20181028

第4期 动画制作的现场 3DCG(下集)20181102

第5期 动画制作的现场 合成导演(上集)20181123

第6期 动画制作的现场 合成导演(下集)20181123

第7期 动画制作的现场 合成(上集)20181205

第8期 动画制作的现场 合成(下集)20181206

第9期 动画制作的现场 演出(上集)20181213

第10期 动画制作的现场 演出(下集)20181224

第11期 动画制作的现场 导演(上集)20181229

第12期 动画制作的现场 导演(下集)20190105

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