VR全行业深度报告

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目录:
一、VR定义、特征以及发展历史
1.1、VR(虚拟现实)的定义
1.2、VR的特征
1.3、VR的发展历史
二、VR产业链以及发展趋势
2.1、硬件设备
2.2、操作系统
2.3、内容
2.4、分发渠道
2.5、发展趋势
三、“+VR”解决方案案例
3.1、家装+VR解决方案
3.2、VR线下以及VR主题公园
3.2、电商+VR解决方案
3.3、医疗+VR解决方案
四、+VR的商业未来
五、VR用户画像
六、巨头的布局
6.1、腾讯
6.2、阿里巴巴
6.3、乐视
6.4、暴风
6.5、百度、小米、网易等

一、VR定义、特征以及发展历史
1.1、VR(虚拟现实)的定义
虚拟现实即“Virtual Reality”,简称VR,是近年来才出现高新技术,是利用电脑模拟产生一个三维 空间的虚拟世界,虚拟现实技术是仿真技术的一个重要方向是仿真技术与计算机图形学人机接口技术多媒体技术传感技术网络技术等多种技术的集合是一门富有挑战性的交叉技术前沿学科和研究领域。虚拟现实技术(VR)主要包括模拟环境、感知、自然技能和传感设备等方面。模拟环境是由计算机生成的、实时动态的三维立体逼真图像。感知是指理想的VR应该具有一切人所具有的感知。除计算机图形技术所生成的视觉感知外,还有听觉、触觉、力觉、运动等感知,甚至还包括嗅觉和味觉等,也称为多感知。自然技能是指人的头部转动,眼睛、手势、或其他人体行为动作,由计算机来处理与参与者的动作相适应的数据,并对用户的输入作出实时响应,并分别反馈到用户的五官。

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1.2、VR的特征
沉浸感:虚拟现实技术是根据人类的视觉、听视的生理心理特点,由计算机产生逼真的三维立体图像,使用者可将自己置身于虚拟环境中,成为虚拟环境中的一员。使用者与虚拟环境中的各种对象的相互作用,就如同在现实世界中一样,有种身临其境的感觉。
多感知性:指除一般计算机所具有的视觉感知外,还有听觉感知、触觉感知、运动感知,甚至还包括味觉、嗅觉、感知等。理想的虚拟现实应该具有一切人所具有的感知功能。
存在感:指用户感到作为主角存在丁模拟环境中的真实程度。理想的模拟环境应该达到使用户难辨真假的程度。
交互性:指用户对模拟环境内物体的可操作程度和从环境得到反馈的自然程度。
自主性:指虚拟环境中的物体依据现实世界物理运动定律动作的程度。
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1.3、VR的发展历史
探索期:
1957年美国人Morton Heilig发明“全传感仿真器”,揭开虚拟现实的帷幕。
1967年heilig构造了一个多感知仿环境的虚拟现实系统,Sensorama Simulator ,这是历史上第一套VR系统
1968年,计算机图形之父Ivan Sutherland和Bob Sproull一同发明了头戴式VR设备。第一台VR原型设备The Sword of Damocles诞生。
实践期:
1982年,美国军方开发带6个自由度跟着定位的VCASS,第一次实现完全沉浸式的3D虚拟视觉。Eric Howlett发明了大视野额外视角系统,这套系统可以将静态图片变成3D图片
1985年,美国国家航空航天局涉足虚拟现实领域,推出了VIVED VR,以创造出更加真实的飞行模拟器
1988年,VPL公司研发出市场上第一款民用VR产品,EyePhone,1989年,VPL提出“Virtual Reality”并被认可和使用
发展期:
1991年,消费级VR产品VPL Virtuality 1000CS上市
1993年,世嘉退出虚拟现实设备Sega VR,并参与当年CES大会
1995年,任天堂推出便携式Virtual Boy,并配备手柄
2000年发布虚拟现实头戴设备SEOSHMD120/40,视角能达到120°
爆发期:
2011年,索尼推出HMZ-T1
2013年,Oculus Rift推出开发者版本
2014年,三星发布虚拟现实头盔 Gear VR
2014年,Google推出cardboard
产业元年
2015年被称作VR行业的产业元年,这代表着一个行业的诞生
在这一年里,HTC vive首次发布,索尼VR头盔改名为PS VR,Oculus发布消费者版本,Gear VR消费版正式开放预售,国内大厂纷纷布局VR
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这一次,VR是真的来了。
二、VR产业链以及发展趋势****
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VR的产业链包含硬件、操作系统、内容、应用、应用分发。硬件又包含了支持VR的显卡、处理器等等,在VR接下来的发展过程中还需要通信方面的支持等等,这些就不作为分析的对象了。
2.1、硬件设备
硬件设备主要分为三类分别是:主机端头戴显示设备、眼镜盒子、一体机、输入设备
主机端头戴显示设备:主机端头戴显示设备的代表是:Oculus Rift、HTC Vive和Sony PlayStation VR, 它们都属于比较高端的VR设备,使用的过程中需要配合主机设备来使用,而且对硬件要求比较高,比如vive对电脑显卡要求必须是NVIDIA GTX970或AMD R9 290同档或更高配置。
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盒子:
2014年6月,Google 在 I/O 大会上发布了 Cardboard,从此掀起了眼镜盒子类产品的风潮。通俗来说,眼镜盒子就是通过把手机塞进VR眼镜盒中进行观看的VR显示设备。这类设备不需要复杂的电子元件,成本较低,体验也相对粗糙。2014年9月,三星发布了与Oculus 联手打造的 Gear VR
目前市面上大部分的VR产品基本上就是这个,用两个放大镜来看手机上的东西。
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一体机:一体机需要将显示、计算、存储、电源等功能性模块全部集成到头戴显示设备中。
输入设备:手柄、收拾追踪、动作捕捉、图像采集等等设备,作为主流的游戏输入设备,手柄可能是最早大规模使用的VR输入外设。Oculus、HTC、Sony、Gear VR都采用或兼容手柄。 手势追踪是比较目前自然的输入方式,成型的产品也较多,比如:Nimble VR、LeapMotion、Usens、微动、Ximmerse、Dexmo等。 泛体感类输入设备通常被理解为“辅助外设”,比如Omni体感跑步机、KAT Walk体感跑步机、PPGUN和各种蛋椅等。
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2.2、操作系统
VR操作系统用于管理VR的硬件资源和软件程序、支持所有VR应用程序,是VR生态中重要的一部分。目前,Windows、Android已经能够较好的支持VR的软硬件,支撑消费级应用。但苹果的操作系统目前对VR并不友好,这使得基于苹果系统的开发者无法在短时间内介入VR内容的开发。除此之外,现有的VR操作系统多由头显厂商自行开发,处于相对封闭和割裂的状态。当然,封闭的操作系统在用户体验方面的优势更大。但Google、雷蛇等公司也已经宣布正在开发VR系统,或会采取开源的方式,吸引更多开发者。
VR操作系统的价值在于它是有机会定义行业标准的。通过搭建VR的基础和通用模块,无缝融合多源数据和多源模型,成为标准分散的硬件设备与各类引擎开发商之间的中间层,最终成为标准的统一者。
2.3、内容
2.3.1、视频相关
视频相关的内容有VR直播内容与非直播内容,VR直播已经成为了直播的一种趋势,非直播内容包含各种影视作品,其中色情类占的比重较大,这里面就不介绍了。主要介绍几款用来制作VR内容的硬件:
比较简易和小巧便捷的拍摄设备通常就是将两个超广角摄像头拼接起来的双目摄像头,并在拍摄过程中实时拼接输出,如insta360、完美幻镜等。
由于insta360等设备在功能上比较局限,国内大部分工作室则选择使用由多个运动相机拼接起来的多目拍摄设备,如GoPro的“狗笼”、猛蚁等。
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2.3.2、场景模拟
场景模拟方面想象力空间就非常大了,比如可以模拟体验飞行员、宇航员的生活,可以到世界的任何一个地方旅行,可以体验跳楼机、摩天轮,当然了场景模拟其实也可以归为游戏类。

2.3.3、游戏
随着Oculus和HTC消费者版本的上市以及Gear VR用户的增多,入场的VR游戏开发商也越来越多。 但目前几乎所有的VR游戏都是单机,基本都是基于HTC vive或者是Oculus做的,射击类游戏居多,通过搭配vive的手柄一起使用。

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由于VR游戏在游戏画面输出、操控方式上都与传统游戏有着巨大的差别,直接从其他平台将游戏移植过来的方式并不可取,对于开发者来说最大的挑战在于策划——如何利用VR的特点,制作三维世界中有趣的游戏体验。
此外,优化环节也是VR游戏的重点。传统游戏只要保证25fps就能流畅运行,但VR游戏要求更高的fps才能确保内容不受延迟的影响,这对工程师来说也是一项严峻的挑战。
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VR游戏盈利模式现状
目前VR游戏没有强大的渠道,没有大规模用户,游戏内容量匮乏,硬件设备兼容性和可玩性也有很大局限,用户普及仍然比较缓慢,无法复制手游的免费模式,在盈利模式上尚处于探索阶段。
当前行业现状下,硬件厂商盈利能力强于内容提供商。VR的盈利能力需要从销售硬件、积累用户再到依靠内容销售软件和服务进行逐渐升级。
VR游戏市场已经形成的盈利模式包括四类:
1.将制作好的内容通过版权交易获得盈利;
2.与手机游戏模式一样的游戏内付费,但目前尚无优秀的游戏内付费交互模式;
3.广告贴片以及流量分成模式;
4.线下体验店,通过少部分付费体验的方式,与线下体验店进行分成,但建立体验店的成本相对较高,且每次体验时间较短,不能很好的留住玩家。
2.3.4、应用
移动互联网时代应用大概有工具类、社交类、电商类等等。我们将会在“三、‘+VR’解决方案”中进行详细分析。
2.4、分发平台
2.4.1、Oculus Share
平台属性:非商业分享
用户数量:20万
现有产品:《Henry》《REXODUS》《since they left》
平台特点:Oculus Share是Oculus VR为内容开发者们搭建的一个交流式平台,其价值并非直接为开发者获取收益,而是在于示范意义:如果能获得Oculus Share中这些顶级用户的认可,对于寻找发行商、获取投资来延续自己的项目等都会有极大裨益。由于其非商业性质,平台上完整的内容产品占比数量不足1/4。
2.4.2、Oculus Community
平台属性:硬件附属渠道
用户数量:无统计
现有产品:《EVE: Valkyrie》《Chronos》《Edge of Nowhere》
平台特点:随着VorpX这样的VR 3D驱动程序出现,《战地》、《极品飞车》、《GTA5》、《生化危机》等顶级大作也将可以使用Oculus Rift体验,这才是Oculus Rift CV1以及Oculus Community爆发增长的关键。
2.4.3、****Gear VR Store
平台属性:硬件附属渠道
用户数量:20万以上
现有产品:《追寻》《Tactera》《EVE: Gunjack》等
平台特点:三星Gear VR的官方内容平台,由于Gear VR消费者版本的发布,该平台是目前唯一已经商业化的VR内容平台,开发者可以在这个平台销售VR相关应用。该平台为开发者推出了定制开源SDK,并会对登陆该平台的内容进行严格的审核。目前Store中游戏数量约为70款,总体内容约200个。值得一提的是,国产VR游戏《追寻》(Finding VR)登陆Gear VR Store获得了国内外玩家的好评,其开发团队TVR时光机也因此被评为2015腾讯游戏风云榜“年度最具潜力VR游戏公司”。
2.4.4、****PlayStation Network
平台属性:硬件附属渠道
用户数量:3600万以上
现有产品:《夏日课堂》《初音未来项目VR》等
平台特点:索尼的PlayStation VR与Oculus Rift最大的不同就在于它的生态是闭环的,所针对的硬件就只有PlayStation 4一款。这意味着尽管目前PlayStation VR并没有公布专有的平台,但它却可以直接在PlayStation Network中增加VR商店,直接获得至少1100万潜在用户。
2.4.5、Steam VR
平台属性:第三方分发平台
用户数量:不少于1.25亿
现有产品:《Job Simulator》《传送门3》《半条命2》等
平台特点:HTC Vive是HTC与Valve合作的头戴式VR设备,Valve拥有全球最大的PC游戏分发平台Steam,因此可以将Steam看作是HTC Vive的官方内容平台之一。Valve已经为SteamVR推出了名为OpenVR的API,使用这个API,用户无需安装Steam客户端即可使用Steam上的全部功能。不过,HTC自己也发布了一个内容平台,未来HTC Vive的内容将以哪一个为主阵地,尚未明确。
2.4.6、Google play
平台属性:安卓应用集中渠道
用户数量:14亿
现有产品:《Lamper VR》《Deep Space Battle VR》《Titans of Space》等
平台特点:在Android VR版操作系统还没有正式问世之前,谷歌按耐不住推出了廉价虚拟现实设备Cardboard以及其应用商店。当用户在Cardboard应用商店中点击获取某一款虚拟现实应用时仍然会跳转到Google Play Store,需再继续完成支付、安装操作。
2.4.7、暴风魔镜APP
****平台属性**** 开放式手机VR内容分发平台
****用户数量**** 30万以上
****现有产品**** 《地狱之门》《暴风英雄》《极乐王国》
****平台特点:****暴风魔镜APP并不像Oculus Store那样限定设备,它可以安装在任何手机上,也可以搭配暴风魔镜以外的其他VR眼镜使用,有不少只能做硬件的VR厂商都推荐自家用户下载暴风魔镜来获取VR内容。据暴风魔镜负责人介绍,APP中有61款VR游戏和国内首款自研AR游戏,影视资源18095部、全景视频391部、全景图片378张、全景漫游94个。
2.4.8、3D播播
****平台属性**** 手机VR内容分发平台
****用户数量**** 150万以上
****现有产品**** 《miku初音》《坠楼惊魂》《回环过山车》
****平台特点:****大朋VR出品的3D播播是一款VR内容聚合平台。根据大朋官方负责人介绍,3D播播上的游戏内容主要是动作冒险、飞行射击以及RPG类游戏,视频资源总在线时长超过5000小时,并且在持续更新中。
2.4.9、3Glasses VR
****平台属性**** 硬件专属网页平台
****用户数量**** 10万左右(官方数字)
****现有产品**** 《死亡扳机》《梦回大唐》《幻想世界》
****平台特点:****3Glasses VR和Oculus Share类似,是面向开发者的网页形式VR内容分发平台,其用户大多为VR行业的从业者以及对VR感兴趣的极客。目前该平台上有30多款游戏和50多部视频。3Glasses官方已经公开了针对Unity、T3D、UE的三种SDK开发包。
2.5、发展趋势
2.5.1、VR盒子当前盛行,未来将会增长下滑
VR盒子无疑会比PC/主机VR更快速的普及。不仅是因为眼镜盒子的低成本能带来价格优势,还因为移动VR的发展与手机产业链高度相关,而智能手机性能一直在持续快速提升,移动开发环境也已经成熟并且保持活跃,移动VR在硬件和内容层面都更有可能取得快速突破。
当然,移动VR目前面临的现状是眼镜盒子性能不合格、市场格局混乱,这也是因为做眼镜盒子的门槛太低。在这种情况下,手机厂商或会成为移动VR生态建立的主要推手,促进市场逐渐规范。对于手机厂商来说,积极布局VR的好处在于:进一步可以在产业初期就奠定自己的生态地位,而退一步也能够借势VR促进手机销量。
但是目前VR盒子门槛较低,需要配合手机来使用,成像效果较差,而且目前很难以做到沉浸式体验
2.5.2、VR头显即将进入爆发期,主打游戏体验
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VR头显产品全面进入消费市场的条件已经基本成熟:Oculus Rift、HTC Vive 和 Sony PS VR 消费者版将相继发货,Gear VR 销量稳定上升,业内普遍预测这三家在2016年的销售量总共在300万台左右。再加上国内暴风魔镜、大朋、3Glasses等产品都相继开始销售,VR头显设备已经具备了初步的市场规模。但这只是一个开始。国产VR头显还没有解决基本的眩晕问题,也没有足够的内容作支撑,从硬件设备达到一定的市场占有率到行业的真正爆发还有很长一段路要走。
1、不达标的技术指标和算法缺陷
目前头显的主要问题就是无法解决眩晕感,且沉浸感不足,这跟硬件的技术指标不达标有直接关系,这些指标主要至包括屏幕分辨率、屏幕刷新率、延迟和视场角度等。
分辨率:画面不清晰会影响沉浸感。Oculus和HTC的分辨率为2160*1200,国内大部分厂商还达不到这个标准。 屏幕刷新率:90Hz的屏幕刷新率是人体基本感知不到屏幕有延迟的最低线。目前,Oculus Rift 和HTC Vive 的屏幕刷新率达到了90Hz,Sony PSVR 号称可达到120Hz。三星 Gear VR 受制于手机屏幕刷新率的限制,目前可达到60Hz。而国内厂商的产品还没有可以达到90Hz标准的,大多在60到70Hz,大朋的75Hz是目前国内最高的刷新率。
延迟:戴着头显的时候,如果转动头部看到的屏幕内容跟不上转动的速度,这就是延迟,会产生拖影,甚至会造成生理上的不适。理论上延迟控制在19.3ms以内肉眼就感觉不到,而这个数值对应的屏幕刷新率是75HZ,因此目前把延迟控制在20ms左右是可以实现的,但做到的国内厂商不多。
视场角度:人眼正常的视场角度是200度左右,视场角度越大,沉浸感越好。目前大部分产品的视场角在110度到120度左右,眼睛盒子比PC头显更低,沉浸感更差。
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为什么VR头显将会主打游戏体验呢?
1、游戏对硬件要求高
游戏对于硬件的要求是非常高的,就像移动互联网刚开始的时候,虽然大家都知道手游将会是未来,端游将会下滑,但是一开始的时候由于智能手机的配置达不到所以手游并不会像现在这样子这样普及,也很少有现在这些大型手游。
目前HTC vive对于显卡必须是NVIDIA GTX970或AMD R9 290同档或更高配置。短时间内,一体VR将很难达到这样的集成程度。
2、碎片化时间可玩的游戏较少
玩游戏更多的是一种不断持续的过程,而不是碎片化的,一体VR的优势在于可以随时随地,但目前的VR游戏大都是需要花较长时间来玩的,因而VR头显劣势不大。
2.5.3、一体机VR是未来
一体VR才是真正的未来,相比盒子,它的体验更好,相比头显,它可以脱离PC/主机。
三、“+VR”解决方案案例****
3.1、房地产+VR解决方案
3.1.1、“房地产+伪VR”
与真正VR“浸入式”的要求相比,现行的VR应用80%以上均是伪VR。大量的VR应用并不能实现人机间真实感的交互,无法实现沉浸的体验,只能是VR的一种初级版的预演,离真正的VR应用差距甚远。那种只是拿一个盒子,插入一部手机,搞一套定点式的全景图的应用,我们称其为“伪 VR 应用”。
“伪VR”盛行的原因,除了一部分企业追逐资本风口,强行塞入VR概念外,主要是因为硬件成本高,标准未统一,交互技术不成熟、人才紧缺等原因,制约了VR行业的整体发展。
那么这种定点式的全景图能够解决房地产行业的什么样的问题呢?
1、沙盘的成本比较高
2、展示的信息较少。通过自媒体、海报等方式展示出来的仅仅是平面的图片,信息量比较少。
3、场景有限。样板间以及沙盘都不能让客户随时随地体验。
4、每次接待的人数有限。
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“伪VR”产品介绍:

定点式“伪VR”是如何解决这些问题的呢?
四、+VR的商业未来
**中国VR浅度用户达到1700万,VR重度用户近百万 **
随着越来越多走向消费者市场的VR设备,虚拟现实技术不仅与消费者的生活结合得越来越紧密,同时也催生了行业与VR融合应用的需求。
• 不论是深度用户还是浅度用户,最感兴趣的VR应用行业都是旅游行业。

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**哪些VR+的应用场景用户最感兴趣? **
调查显示,重度用户感兴趣愿意体验或消费的VR与其他行业结合的商业模式/内容中,排名前三的分别是旅游、汽车、家装,所有+VR其他行业的商业模式或内容的占比都超过了40%
浅度用户感兴趣愿意体验或消费的VR与其他行业结合的商业模式或内容中,排名前三的分别是旅游、家装、演艺,所有+VR其他行业的商业模式或内容的占比都超过了35%
相对而言,VR与旅游、汽车、家装、演艺、新闻结合的商业模式或内容在用户中受关注的程度较高
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五、VR用户画像
**中国VR浅度用户达到1700万,VR重度用户近百万 **
调查显示,2015年通过各种方式接触或体验过虚拟现实设备的VR浅度用户在15岁至39岁总体人群占比达到4.1%,约为1700万人 ;其中,购买过各种虚拟现实设备的用户约为96万人。
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超过7成的VR重度用户每天使用VR设备
调查显示,超过7成的VR重度用户几乎每天都使用VR设备,而有21%的VR重度用户表示,会每周使用三次以上VR设备。

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**中国VR重度用户平均每天使用时长为34分钟 **
调查显示,中国VR重度用户每天使用VR设备的时间主要集中在16分钟-60分钟,平均每天使用时间是34分钟,VR已成为重度用户娱乐生活的重要组成部分。
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**使用VR做什么?巨幕电影不全景视频最受欢迎 **
调查显示,电影、全景规频、VR游戏、全景漫游、全景图片均受到VR重度用户的欢迎。其中,巨幕电影占比最高,占比超过了八成。相对而觊,女性用户对全景漫游、全景图片类内容的偏好程度更高。
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哪些影视内容最受宠?科幻、欧美大片、战争和美女视频
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**VR设备成为重度用户探索新知的重要工具 **
调查显示,超过七成的VR重度用户都认为VR设备满足了自己对世界的好奇心,用户还通过虚拟设备体验到了新的科技、体验未知的情境等。
——让我体验到新的科技-40.7%
——体验未知的情境-45.3%
——满足自己的好奇心-75.8%

**谁是当下VR的深度玩家?科技宅男成主力 **
调查显示,在VR重度用户中,男性占比超过七成,而仅年龄特征上分析,25~34岁青年占到了六成以上,他们还热衷于科技、数码产品,同时,在生活中比较“宅”。

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VR不移动不分家! VR重度用户也是移动互联网狂人
调查显示,VR重度用户同时也是移动互联网的重度使用人群,他们平均每天手机上网时间超过四个小时。这说明,VR和移动互联网的融合成为打动人们的主要驱动力。
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VR成为用户探索和体验美景的重要平台
通过VR重度用户的深度访谈发现, VR设备并不是将用户仅现实世界中隔离出来,而是为用户提供了一个探索和感知世界的桥梁,帮助用户实现虚拟与现实之间的互动,尤其是在旅游等行业。
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**VR重度用户对电子竞技、网络游戏有明显偏好 **
调查显示,VR重度用户偏爱电子竞技和网络游戏,78%的VR重度用户是游戏应用的爱好者,曾经在网经游戏中消费200元以上的比例为69.1%,重度用户对游戏的明显偏好为VR游戏提供了巨大的市场需求。
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**八成重度用户未来1年计划购买新的VR眼镜 **
调查显示, VR重度用户未来一年计划购买VR设备类型中,排名第一的是VR眼镜(盒子),占比高达83.1%,他们购买VR眼镜的主要原因是对自己的VR设备进行更新换代,其次是PC端VR头盔,占比超过了1/3,然后是VR一体机,VR眼镜由于其便搮式和方便操作,正在成为VR的主流设备。
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六、巨头的布局
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创业公司善于找到机会、发起创新,但大公司却往往是催熟一个市场的关键。互联网巨头的入局同样将快速推动整个VR行业的发展。虽然一些创业者感受到巨头的威胁,但它们同样也可以成为创业者的合作伙伴,或是向创业者提供战略支持。
1、腾讯
腾讯是BAT三家中第一个尝试VR的,生态布局涉及硬件、软件、内容等多个环节。虽然是全产业链布局,但腾讯VR战略还是围绕游戏来进行的。思路是以合作为主,通过SDK网罗开发者,并向开发者提供腾讯已有生态资源。
硬件:
计划在2016年3月推出集成了传感器和专用屏幕的头显,适配腾讯第一代miniStation微游戏机以及PC。2016年第三季度,推出带有电池的便携主机的头显设备,配合体感手柄,提供类似于SonyPS VR的解决方案。·2017年第三季度,在内容生态及技术成熟的基础上,发展移动VR和一体机方案,或推出类似于Gear VR形态的产品。
软件:
2015年12月,腾讯在 TencentVR 开发者沙龙上正式公布了自己的 Tencent VR SDK 以及开发者支持计划。Tencent VR SDK是一个打通多个领域的通用方案——以游戏引擎为基础,涵盖了选软、音视频、输入(线控、游戏手柄和3D手柄)、账号、支付等多个方面。
分发:
虽然腾讯还没有公布其VR内容分发平台是什么,但已经给出了4种围绕内容的分成方式:
VR Store(app): 下载付费、应用内付费、优秀内容扶持计划·游戏:下载付费、时长付费、游戏道具付费。视频:版权内容分发、PGC内容按点播付费、UGC内容片头广告。广告:广点通广告主资源导入、不同形式的分成机制和流量主模式。
2、阿里巴巴
3月17日阿里巴巴正式宣布成立VR实验室,并发布了自己的VR战略:围绕硬件、内容、购物场景三个层面来布局。
硬件:
通过淘宝众筹和专业硬件频道等来加速VR设备的销售和普及。截止目前,灵镜小白、暴风魔镜3代和大朋等硬件都曾在淘宝平台上发起过众筹。
内容:
CP支持计划:合一集团与阿里百川将向内容创作者提供10亿元的资金资源支持和人才培训。CP能够获得阿里的大数据、优酷的频道和宣发支持以及阿里云、无线App等底层技术支持。
自制内容尝试:2016年1 月,优酷土豆上线360度全景视频,并且推出两会VR直播。
购物场景:
推出“造物神”计划,让用户在虚拟世界里购物。该计划的目标是联合商家建立世界上最大的 3D商品库,让用户获得虚拟世界中的购物体验。据悉,阿里工程师目前已完成了数百件高度精细的商品模型,下一步将为商家开发标准化工具,实现快速批量化3D建模,敢于尝新的商家很快就能为用户提供VR购物选择。
投资:
2016年2月,阿里以7.94亿领投了Magic Leap的C轮融资。同时,阿里集团董事局执行副主席蔡崇信加入Magic Leap董事会。
3、其他
此外还有乐视、暴风、百度、小米、网易等公司在VR的布局。
此报告非完整版,尤其是行业解决方案部分,想要了解更多请加微信:baokindboy
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