VR(Virtual Real,翻译成中文是虚拟现实)是今年非常火的一个概念。当国内一线的互联网公司百度、阿里、腾讯等公司在研究手机、智能汽车的时候,硅谷的众多企业就已经在研究下一代的虚拟现实技术了。
根据36氪,虎嗅网等国内知名科技媒体的报道,已经陆续有很多的虚拟现实技术开发公司获得了融资或者投资等信息,比如Facebook收购Oculus。我也亲自体验过虚拟现实技术研发的一些产品。从各方面的宣传来看,虚拟现实技术的强大和未来的商用潜力毋庸置疑。在医疗、游戏、电影行业,虚拟现实技术很可能会颠覆现有的行业格局。
然而,结合我自己亲自体验过的虚拟现实技术产品,在实现大范围的商用之前,虚拟现实技术至少还要跨过两个坎儿。
1. 智能穿戴设备的轻便化
众观目前市场上已经发售的虚拟现实产品,你可以发现它们都有很明显的一个特点:就是笨重。很多设备看起来都像一个大眼罩。不仅不够美观,戴起来还比较沉重。即便像我这样长期佩戴眼镜的人都觉得这些设备非常沉重,可想而知,普通用户会不会愿意花1个小时以上的时间佩戴它们来进行游戏或者其他娱乐活动(虚拟现实技术在游戏领域主要能够提供沉浸式的游戏体验,所以一般游戏的时间都比较长)。毕竟虚拟现实技术就现在来讲主要应用的领域还集中在游戏和电影行业。
上图是Oculus Rift DK2, 佩戴起来并不方便
所以,如果想要大规模的商用,利用虚拟现实技术开发的智能穿戴设备至少在佩戴的舒适度和携带的轻便度上应该升级不止一代。还记得最初3D电影上映时我们需要佩戴的3D眼睛吗?戴眼镜的同学不得不额外佩戴一幅厚厚的眼镜,那叫一个累啊!(深深的吐槽),现在再去电影院的时候,大多数的3D眼镜已经更换为可以装在眼镜上的镜片,便利性提高了一个等级,大大方便了戴眼镜的观众。
所以,大胆预测一下,在佩戴设备的便利性无法解决之前,虚拟现实技术想要大范围的普及,几乎是不太可能的。
2. 优质内容的供应规模化
目前的虚拟现实设备中的内容还是非常稀缺的,大多数设备提供的游戏还停留在射击类、休闲类游戏,缺少精致的内容还是一个硬伤。
在最有可能率先利用VR技术的游戏和电影行业,仍然缺乏能够令用户尖叫的产品出现。
可惜的是,尽管VR概念非常火热,但是在游戏行业的领军企业,包括暴雪,EA等顶尖的游戏公司对这一技术仍然持观望态度。在去年6月30日的E3大展上,EA的高级副总裁米勒表示:“我们不会错过发展机遇,但我们不准备在现阶段将所有的游戏或一股脑儿投入到虚拟现实领域。”
最后,希望VR技术能够尽快的普及开来,为我们带来更加炫酷,更加真实的体验。